Jornada de la internacionalización del videojuego

las cronicas de la jornada organizada en el ESNE dentro del ciclo de conferencias creadas sobre videojuegos.

Crónica: Jornadas ESNE sobre internacionalización de

videojuegos

Los videojuegos no pueden limitarse ya a los mercados nacionales. La distribución online permite llegar a todos los países con un mínimo desembolso, pero es mejor dar ese salto internacional conociendo el terreno que se pisa, según quedó patente en la primera jornada sobre Inte

rnalización del videojuego organizada por ESNE (Escuela Universitaria de Diseño de la Universidad Camilo José Cela).

El panorama está cambiando para las empresas que empiezan, que cuentan con más apoyo institucional que hasta hace un par de años. Como muestra está el Instituto Español de Comercio Exterior (ICEX) que este mismo año ha destinado un equipo de gente a potenciar los videojuegos españoles, aunque desde 2007 el ocio interactivo estaba incluido dentro del apartado audiovisual del ICEX. Maribel Martín es la persona especializada en videojuegos, y expuso durante las jornadas las actividades realizadas en 2010, que incluyen la potenciación de la marca “Games of Spain” con pabellones oficiales españoles en la Game Connection America 2010 y la Game Connection Europe 2010.

En ambas unas 12 empresas españolas pudieron mostrar sus trabajos a publishers extranjeros “bajo un paraguas cómun”, como lo definió Martín, quien añadió que las empresas españolas deben pagar entre un 35 y un 40 por ciento de lo que cuesta estar en la exposición, y el ICEX subvenciona el resto.

Se amplía el número de ferias con apoyo del ICEX para 2011

Para 2011 se amplía el número de ferias, que incluirán la Game Connection America en marzo, la Casual Connect de Seattle en julio, la Gamescom de Colonia en agosto, la Game Connection Europe en Francia y la Games Developer Conference de Shanghai en diciembre. Para organizar este calendario el ICEX ha negociado con la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), creada hace dos años por varios de los estudios más veteranos españoles.

Además de las ferias, el ICEX va a organizar el año que viene seminarios sectoriales sobre oportunidades en los mercados de videojuegos de Japón, Corea, Brasil e India. Otras actividades del ICEX para apoyar al ocio interactivo español es el apoyo individual a empresas de videojuegos con distintos programas, entre los cuales el más conocido es el PIPE (Plan de Iniciación a la Promoción Exterior).

El plan de ICEX para 2011 se completa con jornadas técnicas dentro de Gamelab, una misión directa a Japón y Corea, una misión estudio al Casual Conect de Hamburgo y una jornada en la Games Developer Conference de Austin.

En este primer año con un apartado de videojuegos exclusivo, el ICEX se ha dedicado también a elaborar estudios sectoriales que permitan establecer qué medidas son más eficientes para potenciar el desarrollo de videojuegos en España y desarrollar una estrategia que potencia la imagen Games of Spain.

Además de las ayudas nacionales, los asistentes a las jornadas pudieron conocer Promomadrid, un organismo autonómico que se dedica a ayudar a las empresas a establecer una estrategia que haga factible su salto a la internacionalización. Mediante el programa Madrid Exporta , Promomadrid contacta con las empresas y realiza un estudio para ver si deben modificar algún proceso. En caso de que el informe sea positivo, las orienta hacia programas como PIPE o similares (si ya hay cierto grado de internacionalización), siempre con un trato personalizado.

Proteger la propiedad intelectual a la hora de firmar un contrato

Los asistentes a las jornadas conocieron otro apartado útil cuando se trata de vender tu producto: cómo firmar un contrato con una productora para desarrollar tu videojuego sin arrepentirte después. Javier Aragonés y Daniel Pérez-Orive, de Suarez de la Dehesa Abogados, mostraron la importancia de tener el control sobre la propiedad intelectual del videojuego.

Para ello, lo primero es asegurarse los derechos a través de diversos medios que van desde el más barato de enviarte una carta certificada a ti mismo que contenga la esencia de la propiedad intelectual y luego mantener la carta cerrada por si hiciera falta en el futuro demostrar la autoría de la idea a registrar la marca a nivel nacional, europeo o internacional o recurrir a un notario. La mayoría de las preguntas de los asistentes se centraron en esta cuestión de protegerse frente a posibles plagios o robos de propiedad intelectual.

Pese a las medidas expuestas por los abogados, no es nada fácil conseguir mantener a salvo el concepto que hayas creado, y por eso hay que andar con pies de plomo. “La idea no se puede proteger, pero sí la forma de expresión de esa idea”, expuso Pérez-Orive. Como ejemplo de la importancia de este trámite, expuso el ejemplo de Square Enix, que demandó a una empresa que vendía por internet espadas basadas en la serie Final Fantasy. Como la productora tenía protegidas las imágenes de sus productos, pudo conseguir un acuerdo económico cifrado en unos 400.000 euros. En efecto, la protección de la propiedad intelectual debe incluir cuestiones como las sucesivas entregas de la serie y la venta de productos asociados como camisetas, muñecos o películas.

Además de aclarar quién tiene los derechos sobre la propiedad intelectual y durante cuánto timepo, el contrato incluye cuestiones como los plazos de entrega. La mejor opción, según Pérez-Orive, es “ir arropado en todos los ámbitos”. Aunque los abogados afirmaon que lo mejor es ir siempre asesorado por un bufete, Aragonés reconoció que los estudios pocas veces lo hacen, y después se pueden encontrar con que han firmado un contrato leonino.

Paso a paso la industria española va consiguiendo apoyos

La jornada finalizó con una mesa redonda en la que estuvieron presentes buena parte de los ponentes anteriores, con el añadido de Gilberto Sánchez, secretario general de DEV y director editorial de Virtual Toys (empresa española creadora de Horsez y Imagina Ser Diseñadora de Moda, que han vendido en total 8 millones de unidades en todo el mundo). Sánchez destacó que los estudios españoles están trabajando duro para conseguir el apoyo institucional: “El sector ha sabido constituirse en una plataforma seria”, afirmó.

Rafael García, director de Entropycs –asesoría y consultoría de I+D+i especializada en contenidos digitales- recordó que DEV luchó por conseguir que la industria del videojuego español recibiese la consideración de Industria Cultural en España, lo que fue el detonante para potenciar las ayudas institucionales, y pidió a Sánchez que ahora den el paso en la misma dirección en la Unión Europea. “Hay que ir paso a paso”, fue la respuesta del responsable de DEV, y añadió: “Estamos trabajando con el Ministerio de Innovación para conseguir ayudas CDTi, que vienen en parte avaladas por ayudas europeas”.

Por su parte, Daniel Parente, quien intervino en su doble función de director del grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE y director general de Enigma SP (estudio creador del juego de estrategia Legends of War), apuntó a que la internacionalización no sólo debe hacer posible que los videojuegos españoles lleguen a otros países, sino que deben permitir que se potencie el “outsourcing” para las empresas, delegando en equipos de desarrollo pequeños de otros países parte del desarrollo, abaratando costes.

Al principio de las jornadas, Parente informó de que ESNE va a celebrar charlas mensuales sobre algún aspecto del desarrollo de videojuegos, un congreso trimestral y un evento anual. Durante la presentación, el director de Entropycs se mostró optimista sobre las posibilidades de futuro del desarrollo si se tiene en cuenta la I+D+¡ intrínseca a los videojuegos: “Las matemáticas que hay tras un modelado 3D o la física son muy avanzadas, igual que la inteligencia artificial. Cada videojuego tiene que aportar innovación. Y las subvenciones son posibles. Hay dinero, aunque ahora es más difícil, porque hay investigación, desarrollo e innovación”.

Fuente: Vandal

Daniel Parente
Internacionalizacion del videojuego

 

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