LA MUJER EN EL VIDEOJUEGO

Siempre se ha hablado mucho sobre la mujer en el mundo de los videojuegos, primero como jugadora, y después como trabajadora.Siempre se ha considerado que el videojuego era mayoritariamente cosa de hombres, y que las mujeres no jugaban a los videojuegos, lo que de alguna forma fue correcto durante los primeros años de la industria.

También siempre se comento mucho que no habían mujeres que se dedicaban al mundo de los videojuegos, y salvo algunas excepciones del pasado, también ha sido correcto durante algún tiempo.

En la actualidad, la mujer representa, dependiendo del tipo del tipo de videojuego, cuasi el 50% de la población de jugadores, y en los juegos online, es incluso muchas veces mas jugadora que el hombre. Grande parte de esta fuerte presencia de la mujer ha derivado de una mayor diversificación de los videojuegos, con nuevas consolas, nuevos juegos, y un mayor enfoque en la diversión  que en la tecnología, en hacer cosas o desarrollar aptitudes que en  matar o destruir.

Nintendo con sus consolas y sus juegos ha tenido un papel vital en este crecimiento, dado que ha enfocado muchos de sus juegos precisamente en las mujeres y lo ha acompañado de campañas masivas de televisión que han hecho de los videojuegos algo “Cool” .

Pero que pasa en el mundo de la creación, tanto empresas como universidades?

Si empezamos por el lado de las universidades como fuente de generación de futuros trabajadores de la industria de los videojuegos, veremos que la presencia de las mujeres en grados y masters es muy pequeña, probablemente en torno a un 5-10% del total (10 en grados al ser mas genérico), estas métricas no son muy diferentes de las de otras carreras de índole tecnológico, que parece tener sobre la mujer un efecto disuasorio,  por gustos o por falta de seguridad en el aprender esos conceptos.

Si pasamos al mundo de la empresa, veremos, que la proporción es todavía mas pequeña, y que ahí, las mujeres están sobretodo involucradas en las aéreas de Grafismo (artistas 3D y Texturas), animación, diseño de niveles, cuando miramos a producción; y a funciones de marketing y PR si analizamos la función gestión. Hay excepciones, dado que hay mujeres que han conseguido desarrollar de forma exitosa su carrera en el mundo de los videojuegos, tanto en producción como en gestión.

Pero que lleva las mujeres a no miraren el mundo de los videojuegos como una oportunidad profesional viable para ellas? Que se puede hacer para cambiar esta visión? Es una mujer igual de valida que un hombre para trabajar en videojuegos? Es el mundo de los videojuegos, un universo “machista” que crea obstáculos de entrada a la mujer en este mundo?

Estas son algunas de las preguntas que tentaremos abordar en la próxima conferencia, que vamos organizar en el ESNE, y pretenderá abordar esta temática tan interesante y de alguna forma  ayudar a crear una visión del mundo de los videojuegos que sea atractiva para la mujer de forma a poder aumentar el número de mujeres dispuestas y interesadas en estudiar una carrera de videojuegos y trabajar en una industria muy interesante, y que podría beneficiarse mucho de una mayor cuantidad de mujeres participando en su crecimiento.