Como hacer un pitch a un editor?

Muchas de las preguntas que recibo por parte de alumnos o de pequeños estudios, es sobre lo que incluyo  como materiales de Pitch que envio a los editores, en el intento de venderles un juego.

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Es un pregunta generalmente dificil porque no hay exactamente una forma de hacerlo, pero mi experiencia en los ultimos años, intentando vender diversos tipos  de videojuegos,  y dentro de la crisis que está afectando el sector, me lleva a pensar  de la siguiente forma:

– Vender un videojuego con un diseño de juego en papel, o con algun concept art en 3D, ya no funciona si eres un estudio pequeño/mediano y relativamente desconocido.

– Vender un videojuego con un diseño de juego en papel y con una demo tecnológica, tan poco funciona, porque hoy en dia las tecnologias  tienen una importancia marginal dentro del proceso de evaluación, y por veces decir que se utilizar una tecnologia própria es peligrosa, porque aumenta los riesgos percibidos por el editor.

– vender un videojuego con un diseño de juego en papel, y una demo del juego que no es representativa de la jugabilidad y de las mecanicas de juego, no funcionan, porque  durante la evaluación van a querer probar las mecanicas, para evaluar su grado de diversión y sus diferencias para con otros juegos.

Esos nos lleva a que aparentemente los editores esperan a dia de hoy, esperan el diseño de juego y una demo/prototipo que sea representativa de la calidad final del juego y de las principales mecanicas del juego.

Esto quiere decir que envio, siempre una demo? No, porque una demo exige todo un trabajo por parte de un editor para su visualización, que podria complicar la evaluación. Por otro lado, enviar todo un documento de diseño en el primer contacto, puede resultar tambien bastante aplastante del punto de vista de posibilidades de exito.

En mi caso, utilizo la filosofia del curriculo personal, o del elevator pitch, o sea envio poca información muy resumida donde enfoco los puntos mas importantes y diferenciales del juego: Un presentación  del juego basada en la documentación de concept; un video con el resumen de las partes mas importantes de la demo; algun artwork y concept art.

Subo todo el material a un ftp, o hoy en dia a la cloud ( inclusive Documentación y Demo) para poder enviar todo el material de forma rapida si me lo piden después de ver la información de introducción.

Dentro de este proceso, a la hora de seleccionar Editores, hago una selección y clasificación de los editores por el genero de juegos que editan, su tamaño, y intento enviar de forma escalonada, para en el caso de que esté comentiendo un error, lo puede subsanar, en los envios siguientes.