Un caso de uso ( business case ) de un Juego IOS

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Hay que ver lo complicado que lo ponen las empresas como Apple, Nintendo, Sony y Microsoft ( entre otras) al no facilitar ni dejar información sobre la venta de los videojuegos/aplicaciones en sus plataformas, y de que forma, complican la toma de decisiones y la posibilidad de las empresas puedan de una forma determinista definir si les compensa o no arriesgar sus fondos o su existencia en el proyecto de desarrollar un videojuego para una plataforma o otra.

De tiempos a tiempos algún valiente saca pecho y se lanza a descubierto de internet publicando sus cifras venta y el caso de uso de un particular juego.

En este caso, ha sido el estudio Tiger Style, que publico el business case de sus videojuego para IOS

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Waking Mars , publicado este año en Marzo, y Spider:Brice Manor, publicado hace 3 años.

En el blog de la empresa, exponen las razones por las cuales decidieron dar la información de forma publica, y no hay duda que realmente piensan en términos de industria y de fomentar la entrada de nuevas pequeñas empresas en un mercado bastante complejo y “obscuro”.

Para ellos, y lo digo para ellos porque conozco otros casos que no terminaran tan bien, el juego facturo en dos meses cerca de 151 000 Dollars, con un pico en las primeras semanas, y una linea mas o menos constante de venta a partir de ahí, de en torno a unos 1000-1500 Dollars semana recurrentes (con volatilidad).

wakingmars 2months

spider 2months

El articulo termina con una comparación de rentabilidad de los dos títulos y de una pequeña análisis de la elasticidad del factor precio en la platforma de apple. La primera percepción es que si hay un factor determinante en el precio, y que se hubiesen lanzado el juego a un precio mas bajo, habrían podido vender mas, pero no saben estimar cuanto, dado que la Appstore está ahora mas saturada de contenidos que hace 3 años. También hacen referencia a que el primer juego tenia un enfoque mas generalista y mas abierto que el segundo, lo que podría también ser una de las razones para que haya funcionado mejor en los mismos periodos de tiempo.

La analisis de la información es interesante por algunos motivos:

– Hay un riesgo alto en hacer videojuegos solamente para IOS

– Se puede recuperar la inversión de un videojuego IOS, y crear una linea recurrente de ingresos mas o menos estables en el tiempo, esto es, las ventas nunca bajan a cero.

– Hay que buscar juegos mas abiertos de target demografico y que llamen a la atención de una población mas grande.