El glamour de las audiencias y los editores contra-atacan

glamour videojuegos

Para empezar el fin de semana de forma metafisica y filosofica, y hacerlo de la meditación transcendental un habito de fin de semana.

Llevo algunas semanas con la cabeza dando vueltas a un tema, que la primera vez que lo he visto, me llamo la atención y me hizo dudar un poco sobre lo acertado del tema, la segunda vez que lo he visto me hizo ver que al mejor si era cierto, y que después de haber lo visto mas de cinco veces, creo que vá ser ya una realidad de nuestras vidas profesionales.

Me refiero al tema de las audiencias en videojuegos. Estamos habituados en hablar en terminos de mercados y de productos y como tal utilizar terminologias de de marketing de producto y de sus celebres 4P (promotion, placement, price , product) del marketing mix, a la terminologia de los medias tipo cine, televisión, radio, y otros.

Audiencias. Audiencias.

Pero cual es el real significado de esta lectura distinta?

Los videojuegos se están cada vez mas colocando como productos  de acceso y descarga rapida, vehiculos de mensajes que ván destinados a una población bien definida de los posibles jugadores que juegan a ese juego. De la misma forma, con los juegos en Cloud, el proprio videojuego pasa a ser como un contenido digital interactivo en una slot de consumición de tiempo de ocio de un jugador.

Ese jugador tiene un perfil bien definido y especifico que recibe el tipo de información ludica que quiere, un poco al ejemplo de lo que pasa con las cadenas de televisión digital, en que la oferta de contenidos está muy segmentada, y hay contenidos para mujeres, hombres, niños, que les gusten las peliculas, los documentales, las series, los programas de corazón, etc…

Con esa transformación, el videojuego pasa a ser un canal de transmisión de contenido y de mensajes que puede ser customizado y filtrado de la forma que mas interese a los gestores del canal de forma a poder llegar a una mayor audiencia para su contenido.

El cambio a un modelo de audiencias, permite ver un camino de conversión de los videojuegos, parecido a lo que podemos observar en televisiones, radios,cines, etc… permite todo el proceso de medición, programación, valoración de espacios, entre muchos otros, utilizadas en el mundo de las audiencias.

Los editores contra atacan.

Después de muchas profecías de muerte y de extinción, cada vez mas los editores están volviendo a la primera plana, y como ya comentados en varios posts previos, en un mar de aplicaciones y de juegos, el garantizar que nuestro juego sea encontrado es una tarea cada vez mas difícil y cada vez mas complejo, con una necesidad de dedicación de recursos especializados en el tema, que lo hacen difícil soportar por un solo proyecto.

La auto-edición funcionaba de forma segura cuando apenas había juegos, y hasta las técnicas que existen a día de hoy, para conseguir promocionarse en las tiendas digitales ( bajada de precio, actualizaciones frecuentes, etc) están dejando de funcionar.  Los editores aparecen de nuevo como un faro en el medio de océano nocturno, capaces de conducirnos a buen puerto, y hacer que nuestros videojuegos llegan al conocimiento de nuestra potencial base de jugadores.

En un articulo de gamasutra, el autor hace toda un reflexión sobre las peripecias que hay hoy en dia para conseguir poner tu videojuego en posiciones de las tiendas digitales, para conseguir vender y conseguir obtener un retorno de la inversión realizada en el desarrollo del videojuego. En el mismo,  basada en una entrevista a Trip Hawkins, se cuestiona de forma muy correcta el 30% de  comisión que se cobran las tiendas por un supuesto servicio que realizan de tienda, que realmente no se compara con el servicio que generalmente se recibe de tiendas fisicas. Es una clara posición dominante y un peaje de acceso a la plataforma de alguna forma injusta.

El editor cuando en modo real de editor aporta una valor muy grande al proceso de creación de un videojuego, no solamente desde un punto de vista de la recta final de la colocación de un videojuego, pero también durante todo el proceso de creación, avalando muchas de las suposiciones y hipotesis que los creadores incorporamos en nuestros videojuegos, pero sin realmente saber muy bien si el mercado los vá a aceptar o no, resultando de esta forma en un éxito o en un fracaso comercial de videojuego.

El editor por su posición natural, entre creador y consumidor/audiencia, tiene la capacidad de entender mejor las expectativas o las respuestas de los jugadores a diversos tipos de videojuegos y de mecanicas, ayudando a validar el concept del juego, la linea artistica, las plataformas objetivo, duración, etc…

Ese conocimiento del mercado es finalmente maximizado en la capacidad del editor para comunicar a través de los canales mas adecuados, la existencia del juego, y sus valor añadido en relación con otros juegos, para dinamizar el deseo de compra del juego por parte del jugador.

De contenido a canal de nuevo.

Durante mucho años, los contenidos han sido apuntados como el gran futuro, no siempre fue asi, dado que al principio  de los 90, el control lo llevaban las operadoras de comunicación que lo controlaban todo. Con el adviento de internet y de las redes inteligentes, la inteligencia, los contenidos y su valor se estaba desplazando hacia la periferia de las mismas redes.

Los contenidos gozaran de buena salud a continuación durante vários años, pero que pasa, cuando hay exceso de contenidos y los costes de busqueda de esa información y de ese contenido, crece? Pues que las los canales o las redes con capacidad para organizar, clasificar, referenciar todos esos contenidos empiezan de nuevo a tener un valor.

Al principio de Internet hubo una primera ocasión en que esté paso, y que dio origen a los primeros portales de directorios de paginas web. Uno de ellos Yahoo.

Los nuevos canales, son de alguna forma también los nuevos editores, que entienden su valor añadido en esa nueva orden mundial de los contenidos, de las audiencias y de los videojuegos  que ya no son solamente videojuegos. En ellos está esa oportunidad de poder transformarse en una nueva versión de los portales de los 90,  y en unos nuevos medias capaces de dosificar los contenidos de diversión/videojuegos, que las nuevas audiencias requieren.

Hay unos articulos interesantes sobre este tema, no especifico de videojuegos, pero relacionado con los contenidos  en general, articulo 1, articulo 2.

BBR2012-ContentVersus