Como ser un desarrollador Indie?

El ser indie está de moda y “mola” mucho. Es cool, como se suele decir en el mundo anglosajón, pero como podemos ser un desarrollador indie?

Una pregunta interesante  que no siempre tiene una respuesta clara, concisa o semejante cuando se pregunta a distintas personas.

Hay muchas opiniones sobre este respecto, con las cuales algunas estoy de acuerdo y otras no. Creo que muchas veces los creadores indies se quieren parecer a los cantautores y intentar cerrar su circulo lo mas posible para de esta forma ser como diferentes y exóticos.

Mientras que leía las noticias en Game Developers, me he encontrado con un articulo muy interesante ,de  Make Games, sobre el ser desarrollador indie, que a su vez, apunta a una charla (con presentación incluida) de (mas una vez) Jonathan Blow sobre lo que representar ser se un   indie.

El artículos en su mayoría es bastante certeros en los puntos que aborda, pero en otros no(o por lo menos así lo creo yo) , distorsionando un poco la realidad del desarrollador indie.

El articulo define el desarrollador indie como siendo el  pequeño studio  que trabaja sin publisher en auto-edición. No concordo con esta definición al 100%, se puede ser indie y tener publisher, y si es cierto que ser indie implicar ser pequeño/mediano.  Un “indie” con capacidad para autopublicar el trabajo de 2 o 3 años, en las mayores plataformas y con una grande campaña de marketing,  no es para mi un indie, porque tiene acceso a unos fondos para nada despreciables para poder dedicarse a ese desarrollo.

Un pequeño editor con publisher, pero con una apuesta claro en un juego innovador, transgresor o simplemente diferente, si puede ser indie, porque el espirito de hacer una juego diferente, lleva a muchos NOs antes de recibir finalmente el Si, pero el espirito independiente te hace mover en una sola dirección ADELANTE.

Otro punto con el que estoy en desacuerdo en el articulo, es que no es necesario ir a la escuela o a la universidad para aprender a hacer videojuegos, y que la grande mayoría de los grandes creadores han abandonado la carrera para tener éxito  Esta afirmación  es muy peligrosa, porque los tiempos cambian, y no es lo mismo algo hace 30 años que hace 1 año, y muchas áreas avanzan de forma muy acelerada, lo que genera una necesidad formarse continua.

Las universidades son una herramienta de modelación de la mente y del perfil de los alumnos, no visan solamente transmitir los contenidos académicos, como también formar los caracteres de los alumnos dentro del espirito de sacrificio y trabajo que exige la profesión, y ademas ayudan a crear patrones de entendimiento, que hace mas fácil adaptarse a los continuos cambios tecnológicos. Finalmente aprendiendo también estamos creando nuestro proprio networking para el futuro, garantizando  la integración en la industria futura de videojuegos.

 

Como se empieza?

Lo primero, analizar bien nuestras fuerzas y nuestras debilidades, personales y de nuestro grupo de trabajo (si lo tenemos) o proprias si vamos a desarrollar un videojuego en Solo, que recursos tenemos y con que talento,  tenemos animadores, programadores, etc…? Son preguntas que deberíamos hacernos con frecuencia. Si no tenemos artistas y solamente programadores, no busquemos hacer un videojuego con mucha arte, pero con la suficiente para poder avanzar con el juego hasta  … A partir de ahí  hacer juegos, hacer juegos y hacer juegos.

En esta fase lo que suelo hacer es una matriz DAFO del equipo con el que cuento, para evaluar las fuerzas, debilidades, amenazas y oportunidades asociadas con la realización del proyecto. Esto ayuda muchas veces en ver que la mayor parte de las veces, ni nosotros mismos, tenemos una idea clara del objetivo final del proceso de hacer un videojuego y de los recursos con que podemos contar para la tarea.

Pero no es solamente una cuestión de hacer los juegos, sin de cerrarlos y terminarlos para poder de esta forma maturar el proceso de conclusión del proyecto ( Terminar los juegos).


el cierre de un videojuego bien hecho es mucho mas importante que se piensa, porque es cuando realmente se van fijar los últimos mecanismos de jugabilidad y es donde se puede estropear o mejorar el videojuego.

Es muy importante calcular bien el esfuerzo necesario para diseñar, desarrollar y llevar al mercado el videojuego, para no quedarse sin energías cuando el videojuego todavía tenga mucho que mejorar. Los últimos meses son muy lentos de digerir, porque todas las modificaciones son minuciosas y ni siempre producen cambios visibles de forma inmediata o profunda  y esto puede provocar altos grados de frustración en los equipos.

Dentro del articulo original es posible encontrar una presentación bastante buena, también de Jonathan BLow, sobre el ser un desarrollador indie.
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