Impacto de la piratería en el consumo de contenidos digitales durante 2012

Impacto de la piratería en el consumo de contenidos digitales durante 2012

ADESE ha publicado hace unos días un informe interesante sobre el impacto de la piratería en el consumo de contenidos digitales durante el año 2012, en un estudio realizado por la empresa de consultoria de investigación de mercado,GfK.

Se puede estar de acuerdo o no con este tipo de informes, y sus detractores siempre dirán que no sirven para nada, pero es importante hecharles un vistazo, porque mismo que no del todo correctos, son por lo menos una aproximación a la cuantificación de una situación que o mucho o poco, siempre acaba por afectar a los creadores de contenidos.

En mi caso no hablo desde el calor del desconocimiento, si no de la fría y cruda lógica de la realidad de ver como tu videojuego donde has invertido miles de euros, no te permite recuperar tu inversión, porque está pirateado.  Que si, que los jugadores piratas son una buena publicidad, porque van por los foros diciendo lo bueno que es tu videojuego, y se  lo recomiendan mucho, pero al final ves como las ventas van bajando, bajando, bajando, y ves como el muro de la catástrofe se va acercando al ver que no tienes posibilidad de recuperar la inversión para el próximo videojuego.

“El precio es muy alto”, pero hoy en día hasta videojuegos gratis se piratean, y hay que ver el clamor que está levantando Whatsapp, porque quiere cobrar 85 céntimos al año por su aplicación. 85 Céntimos año año ?

Algunos de los datos del informe:

1 de cada 2 internautas ha accedido a contenido ilegal

32 de cada 100 piratean  música

43 de cada 100 piratean peliculas

7 de cada 100 piratean videojuegos ( Si fuese cierto no estaría mal)

12 de cada 100 piratean libros ( Creo que van a ser mas)

 

La mitad de los accesos van a contenido que se estrena (libros, peliculas, musicas)

 

Porque se piratea?

porque_pirateria_gfk

 

Y el informe continua con muchas y coloridas razones, sobre si el pirata no hace daño a nadie, que la culpa es de los creadores, de la evolución de las especies, y muchas otras razones diversas de todo tipo, que creo que ser  interesantes leer.

razones_pirateria_gfk

 

 

El informe también intenta cuantificar, a pesar de muy difícil  el posible daño económico de la piratería sobre la creación de contenido, pero este calculo no es tan fácil como parece, porque según apunta, la mayor parte del contenido descargado de forma pirata no llega nunca a ser consumido, o sea, que hay una overdose de consumo de contenidos que lleva a un comportamiento de bajada compulsivo. Imagino que será un proceso muy semejante al que pasamos todos en su día  con las fotos digitales, en que al no haber coste de  fotografiar, nos encontramos rápidamente  con el problema de tener miles de fotos que no vemos nunca.  Si este fuese el caso, podríamos hablar de una perturbación de consumo provocado por el acceso fácil y universal a todo el tipo de contenidos, que podría desaparecer por si mismo, un poco a la imagen de las fotos digitales y de los estudios de revelación, en que contra todos los pronósticos de los que les querían pasar el certificado de defunción, vuelven a nacer de sus cenizas para la impresión de mas calidad y mas barata de fotos.

Puede ser la solución a la piratería algo a este fenómeno?

lucro_cesantes_gfk

 

 

 

Como resumen:

Música

  • Accesos ilícitos online 2.118 millones de accesos.
  • Lucro cesante total 579,5 millones de euros (542,5 online y 37 físico).
  • El lucro cesante es el 8,2% del valor del total pirateado.
  • Supondría multiplicar por 3,6 su valor de la industria.
  • Accesos ilícitos online 536,2 millones de accesos.
  • Lucro cesante total 326,6 millones de euros (117,1 online y 209,5 físico).
  • El lucro cesante es el 9,6% del valor del total pirateado.
  • Supondría incrementar un 43% el valor de la industria.

Cine

  • Accesos ilícitos online 168,2 millones de accesos.
  • Lucro cesante total 269,5 millones de euros (47,3 online y 222,2 físico).
  • El lucro cesante es el 6,1% del valor del total pirateado.
  • Supondría incrementar un 55,1% el valor de la industria.

Videojuegos

  • Accesos ilícitos online 226,9 millones de accesos.
  • Lucro cesante total 45 millones de euros (5,1 online y 39,9 físico).
  • El lucro cesante es el 7,7% del valor del total pirateado.
  • Supondría incrementar un 4,6% el valor de la industria.

 

Os dejo con un copia del informe que recomiendo leer.

Observatorio_Pirateria-2012_Final