Algunos ejemplos de gamificacion/ludificacion aplicado a negocios y algunos aspecto eticos

Algunos ejemplos de gamificacion/ludificacion aplicado a negocios y algunos aspecto eticos

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Hace algun tiempo que no escribia sobre gamificación/ludificación, mas por la falta de tiempo sufrida en los ultimos tiempos, que precisamente por la falta de noticias, dado que cada vez mas la gamificación se está ganando a pulso una importancia grande dentro del mundo empresarial, como una forma de aumentar la eficiencia y la capacidad de las empresas de poder generar entornos de trabajo y de motivación de los empleados mas efectivas.

Siempre que se piensa en gamificación/ludificación, se piensa en atendimiento a clientes, aplicado a sala de aulas y otras actividades, pero raramente se vé algunos ejemplos de gamificación aplicada dentro del entorno corporativo del mundo de los negocios. Por este motivo, cuando he visto un articulo que resumia de forma clara y concisa algunos ejemplos de gamificación/ludificación aplicados al mundo profesional, no he tenido la minima duda en referenciarlo para poder compartir algo que se verá cada vez mas en el futuro.

IBM está utilizando Kudos Badges, para fomentar el compartir de ficheros y de documentos por parte de sus empleados, para que vayan ganando Badges a medida que van compartiendo ficheros.

Otra empresa Connections utiliza la gamificación para asignar misiones a los usuarios, constituidas por tareas, que el usuario debe realizar (generalemente asociadas a las proprias tareas que los usuarios tienen que realizar), de forma a poder dinamizar la ejecución de esas misiones a través de una solución de gamificación online: Buncbhall’s Nitro .  El usuario va subiendo de nivel a medida que vaya completando misiones, podiendo a llegar a ser un experto reconocido por sus pares.

Xerox está utilizando la gamificación/ludificación de una forma muy parecida a la anterior, a utilizar estos mecanismos para la formación de sus gestores y directivos, con una aplicacion llamada  Stepping Up, que asigna misiones a los usuarios  y que los asocia con niveles y leaderboards para hacerlos competir de forma mas activa y dinamica. Para fomentar también el lado social de la gamificación, han asociado la solución con el servicio de mensajeria instantanea Yammer.
Pero existen otros ejemplos en otras areas de las empresas, como la captación y fidelización de clientes con Mint.com, que utiliza la gamificación para hacer los futuros clientes  responder a quizzes que dan mas información sobre sus gustos y intenciones de compra.

La gamificación es un campo de actuación estimulante y como mucho potencial para mejor procesos de trabajo, pero también puede representar una perdida monumental de tiempo y de inversión, porque mal aplicado puede tener exactamente el efecto opuesto al esperado, tal como podria ocurrir con un vieojuego real, dado que se está “jugando” no solamente con el lado consciente del cerebro, pero también con el subconsciente mucho mas exigente y critico en la detección de situaciones inconsistentes, inutiles o hasta absurdas, como las que se pueden plantear con  soluciones de gamificación/ludificación incorrectas.

Otra situación peligrosa de la gamificación/ludificación es su lado obscuro y tenebroso que generalmente no tiene la misma visibilidad que el lado benefico. Hay que pensar que en gamificación estamos poniendo todos los usuarios competiendo entre si, dentro de situaciones que funcionan como un juego, sin que lo sean, y en que el usuario pasa a ser un jugador, y como jugador debe conseguir  unos objetivos o una puntuación. Estos dados muchas veces son puestas en comun entre todos los jugadores para la creacción de leaderboards que fomenten la competitividad. Y que pasa con los que no quieren? No puede en este caso la gamificación ser una especie de factor de coerción sobre el usuario?

“Todos lo están haciendo, si no lo hago, los jefes van a ver que no lo hago, y no voy a ser promovido o voy a ser despedido”? Os suena familiar? en la vida real también ocurre por veces cuando  la alta gestión de una empresa “obliga” los empleados a esas actividades de “outdoor”, generalmente en fin de semana, para fomentar el espirito de trabajo en equipo?

Pero como todos las actividades o procesos, el ser positivo o negativo, depende del enfoque y del objetivo que se pretende, y creo que la gamificación, tiene mas resultados positivos que negativo pero nos falta todavia mucha evolución en su correcta adaptación para conseguir maximimar sus beneficios. (Ojo que soy de la opinión que la gamificación no es nueva es una modernización, con tecnologia aplicada, de un concepto mucho mas antiguo y que probablemente ha existido desde que el hombre es hombre).

Actualización: Después de la publicación de este articulo he encontrado un whitepaper bastante interesante sobre algunos aspectos de la gamificación que muchos “expertos” del tema parecen olvidarse ;)

http://wp.me/a1de7w-12h