La importancia de dominar el arte del PR (Public Relations) en videojuegos (actualizado 1 de Junio)

La importancia de dominar el arte del PR (Public Relations) en videojuegos (actualizado 1 de Junio)

mariopr_press

 

Una de las ventajas de ser indie y pequeño, es que tienes muchos “placeres” que en una empresa de grande dimensiones no tienes, porque básicamente muchos de ellos, estarán asignado a otras personas que se dediquen en exclusiva a esas funciones y lo harán teóricamente mejor.

Desde que he entrado hace algunos años en la industria, mi visión sobre la promoción de un videojuego, y sobre la forma de hacerlo, ha ido cambiando desde darle poca importancia porque pensaba que era una de las tareas del editor, hasta tomar una parte activa en el proceso, por creer que nadie promocionará mejor mi juego que yo.

La promoción de videojuegos no es algo estático, muy al contrario, es algo muy dinámico.  No solamente por los medios que van saliendo de continuo, por los continuos cambios de periodistas, pero también por nuevos canales de comunicación, nuevas formas de comunicar los mensajes, nuevas formas de que el jugador quiera ser informado o quiere recibir información… Todo un conjunto de factores que van cambiando al mismo ritmo acelerado de que toda la tecnología a nuestro alrededor.

He escrito ya varias veces sobre el tema de como mejor promocionar nuestro videojuego, pero cada linea es poca para algo que hoy en día es vital para conseguir  hasta colocar nuestros videojuegos en el mercado, o acceder a capitales.

Por casualidad una serie de medios también se refieren al mismo tema en estos días:

Gamasutra, que resalta  la necesidad de planificar muy bien el PR antes de empezar con algunos puntos importantes

  • Determinar quien somosDefinir quien somos, que hacemos, en que plataformas trabajamos, que tipo de juego hacemos son parte importante del proceso de definición de como vamos abordar el proceso de PR, porque en función de la respuesta a estas cuestiones, nuestra lista de prensa será diferente. Por ejemplo, Si Alien Spidy of Legends of War no ván a salir en las plataformas de Nintendo, no voy a enviar notas de prensa a los sitios webs y medios que se dediquen en exclusiva a la plataformas de Nintendo. De la misma forma, no voy a enviar Alien Spidy a una web que solamente se dedique a juegos de estrategia.  El articulo se refiere también la importancia de encuentrar su voz escrita, que es el estilo con que escribimos las notas de prensa, pero en mi experiencia creo que está mas relacionado con el videojuego en si de que con el estilo de la empresa. Para Alien Spidy utilizamos un estilo mas informal y divertido, mientras que Legends of War un estilo mas serio. Pensar siempre que por detrás de un videojuego hay una audiencia, y que cada audiencia tiene su proprios gustos y sus proprias expectaciones sobre  como quiere recibir información sobre el videojuego. De cualquier el articulo apunta  a otro articulo que incluye algunas dicas sobre encuentrar su estilo de voz escrita. Aqui.
  • Definir el destino  y destinatario de nuestro mensajenEste punto no es mas que refinar la lista de medios a quien vamos a enviar nuestras informaciones, y dentro del mismo intentar referenciar el redactor o periodista mas apropiado para poder dar seguimiento a nuestra nota de prensa. Este es un punto es mas dificil que lo que parece, porque muchos medios no tienen una forma directa de contacto, y existen casos que ni sequier existe visible la forma de contactar con el medio, por lo que buscar las referencias de contact es por veces una autentica aventura de exploración a través de Google, Linkedin, facebook y twitter. No hay que tirar la toalla y hoy en dia, dentro de todo lo masivo que se ha vuelto la comunicación social, han abierto muchas puertas para conseguir dar con la forma de contactar con los medios. También nos permite entender de primera mano que tipo de noticias refieren o procesan, lo que nos puede ayudar a refinar nuestro mensaje.
  • PR = Contacto personalEs un tipo de networking, y como talk requiere que entendamos que es necesario un trato personal con los redactores y los medios, y que esto requiere tiempo, esfuerzo y una mentalidad de dar  y recibir, para poder ayudar a cultivar esta relación. Una buena relación con un media de comunicación, es medio camino andado para tener voz activa en el medio. Por ejemplo, hace unas semanas hablaba con los creadores de Zack Zero que me comentaran la grande cobertura que había conseguido obtener de los medios españoles, fruto del grado de afinidad y contactos que mantenían con todos los medios en general. Es un parte vital del proceso de PR. No se trata de enviar una nota de prensa y hasta la próxima, porque probablemente la próxima no exista. En mi caso procuro dentro de lo puedo, responder a las peticiones de los medios, y intentar siempre que posible tener algún trato periódico con ellos, sean españoles o extranjeros.

 

El articulo toca con mas profundidad algunos de los temas específicos y es de lectura recomienda.

 

En gamedevtuts, publican un pequeño guía sobre el tema, con algunas consejos  y algunas referencias a medios que pueden ser interesantes para promocionarnos.

Importante el link  sobre press kits y algunos consejos ejemplos sobre su construcción: http://dopresskit.com/

El checklist físico puede ser encontrado : https://github.com/tutsplus/Marketing-Checklist-For-Indie-Game-Developers

Algunos de los consejos presentados:

  1. Que hay que tener?

Antes de pensar en lanzar su videojuego el desarrollador indie deberá tener:

  • un sitio web – para permitir comunicar la imagen corporativa y marca de la empresa
  • un blog de desarrollo – Esté o no en el sitio web principal, permite crear un un link de unión entre el videojuegos y los potenciales jugadores. Si existe un publisher, es importante validar siempre este punto con el, hay editores a quien no les gusta la existencia de un blog de desarrollo y prefieren cambiarlo por artículos periódicos a medios. Si no sabemos todavía si vamos a tener o no publisher, es mejor aguantar nuestras ganas de empezar a escribir sobre el proceso de nuestro desarrollo, porque puede condicionar nuestras posibilidades con el .
  • una cuenta de facebook – se utiliza con el mismo propósito del punto anterior, y como tal debe ser utilizada con cuidado. Mas tarde durante el lanzamiento es parte clave del proceso de comunicación. Mi consejo es que sea nuestra. No debemos dar la opción al publisher (en el caso que lo tengamos) de crearla, y crearla nosotros mismo en cuanto sepamos que vamos a hacer, y que ya podemos dar pistas sobre el videojuego.
  • una cuenta de twitter –  Lo mismo del punto anterior
  • Un Trailer –  en su versión teaser de 30 segundos o en versión mas completa de hasta tres minutos es parte importante del proceso, sobretodo para el lanzamiento del videojuego
  • Demo para periodistas – Una demo especifica  y diferente, generalmente con mas contenido para los periodistas para que puedan tomar conocimiento de nuestro videojuego.

 

El kit de prensa

Quedaremos siempre mejor si cuando contactamos con los medios, tengamos ya preparado todo el pack completo de materiales que vamos a enviar a los medios. Hay que reservar siempre algún tipo de material exclusivo para los medios con quien tengamos buena relación, para poder darles un plus de comunicación, o darles algún tiempo de antelación sobre la información para poder garantizar que todo el material es de primera calidad. Ayuda revisarlo con gente de fuera de la compaña que no haya visto antes el contenido para podernos hacer un primer screening de calidad y adecuación.

Que lleva un PR Kit?

  • Screenshots – tienen que representar la variedad y la calidad del juego, así como dejar claro las mecanicas mas importantes que el videojuego va incluir. Debe haber muchas para poder evitar que cuando los medios las reproduzcan aparezcan repetidas por todos los sitios, y si podemos, incluso customizadas por tipos de medios, para dar algún tipo de contenido diferencial.
  • Video – Lo mismo que para los screenshots, tiene que ser de alta calidad y tiene que ser representativo del videojuego y de su calidad. Puede ser un video en youtube o vimeo, pero es preferible que sea un vídeo que se puede enviar en HD o Full HD para garantizar su calidad.
  • Cobertura de prensa – Si el juego está teniendo éxito y los diversos medios lo están cubriendo, pues entonces esas referencias también deberían ir en el kit de prensa. En mi caso también actualizo el pitch del videojuego si todavía tengo alguna plataforma por vender.
  • Product Sheet–  un pagina de resumen del videojuego, lo veo siempre como la parte de a tras de la caja de un videojuego.
  • Compañia, logos, premios y otros datos – toda la información corporativa relativa a nosotros, quien somos, donde estamos, como nos contactan, nuestro luego en diferentes resoluciones, nuestros éxitos, nuestros premios. Todo lo que permita refuerzar nuestra imagen.
  • En presskit() – como dicho al principio en presskit() hay ejemplos de como debería ser un kit de prensa.

 

En Evolve-pr también publican una serie de recomendaciones sobre como cuidar la relación con los medios especializados para poder de alguna forma controlar los tiempos de  la comunicación con los medios, así como algunos de los formatos y que foca sobre todo en la necesidad de entender que, como dicho anteriormente, la relación con la prensa como en cualquier relación, hay que cuidarla y mimarla, y que no que tomar la postura de mandar por mandar notas de prensa como zombies, porque probablemente ante la avalanche de notas de prensa que llegan en cada momento a un buzón de un medio, este desaparece. Sobre este punto también hablaran los periodistas que estuvieran en la Madrid Game Conference sobre periodismo en Videojuegos (entre otras cosas).

 

Hacer nuestra lista de medios y Metacritic

Otra cuestión que no aparece claramente referida o por lo menos de forma directa, es como seleccionamos nuestra lista de destinatarios de nuestras notas de prensa? Podemos, y lo he hecho al principio, coger listas de medios de comunicación internacionales y nacionales  y empezar a buscar sus contactos a través de la sección de contacto del sitio web, o en linkedin, o a través de terceros, pero hay que tener en cuenta que la lista de medios puede ser muy grande, y que muchos de los medios no son suficientemente “fuertes” como para poder hacer resonancia de nuestro mensaje, por lo que nos llevará un tiempo importante y vital para obtener un resultado mínimo.

Hacer el PR de un videojuego no es una tarea fácil que se haga en una hora, es un proceso largo y doloroso que puede durar semanas si no meses, donde hay que hacer mucho trabajo de investigación, mucho trabajo de preparación de material, mucho trabajo de comunicación, y después mucho trabajo de seguimiento/persecución para intentar conseguir que las 200 o notas de prensa, por lo menos unos 20 o 30 se hagan echo de nuestros mensajes. No caigamos en el error de pensar porque somos españoles y porque la prensa española es friendly con los desarrolladores españoles, va a ser fácil, para nada. Hay todavía medios españoles donde no he conseguido salir con mis videojuegos después de muchos intentos, y de haber lanzado este año dos juegos multiplataforma. Hay estar en cima, y esto es un trabajo fulltime que nos impedirá hacer otras funciones iguales de importante.

Para evitar quemar tiempo, lo que hago es siempre actuar con base en la lista de prensa que utiliza Metacritic para actualizar su base de datos de scores, tienes una centena de medios a nivel internacional, que son los que deben utilizar para calcular la nota Metacritic , el Metascore, del juego. Dado que hoy en día todo el mundo se refiere a Metacritic para evaluar un juego, concentrarnos en la lista de medios de Metacritic nos ayuda en reducir una lista y controlar nuestro esfuerzo. Aprovecho para decir, que hay que tratar Metacritic como si fuese un medio mas, y cuidar la relación con ellos, porque te pueden ayudar (No hacen reviews) con información útil para entender mejor el sistema.

Algunos errores que podemos cometer

Para complementar la visión de este articulo, nada mejor que terminar con los 6 pecados de un PR Indie;)

http://www.appfreak.net/6-deadly-sins-of-indie-game-pr/

 

1. Demasiadas promesas o demasiada ambición

Es fácil perderse en el proceso de desarrollo de un videojuego, y acabar por querer hacer el mejor videojuego del mundo, cuando no tenemos ni los recursos ni los conocimientos. Es importante tener en cuenta, en que videojuegos  la suma no es siempre el camino para un mejor videojuego, y que muchas veces es saber restar para poder llegar a hacer algo que sea divertido y factible.

2. Hacer un videojuego y abandonarlo

Hacer un videojuego y dejar de soportarlo, dejando a los usuarios con bugs importantes sin solucionar. Es el camino seguro para ganarse la enemistad de jugadores actuales y futuros.

3. No informar sobre el desarrollo del videojuego

No dar absolutamente ningún tipo de noticias sobre el videojuego, un o de los encantos que tienen los indies para los jugadores es poder seguir de cerca el proceso de desarrollo, dado que la mayor parte de los desarrolladores indies es bastante comunicativo de cara a medios y jugadores.

4. Definir fechas de lanzamiento

No hay nada que “cabree” mas a los jugadores que fechas de lanzamiento incorrectas, como muy bien lo vimos con Alien Spidy, es mejor no decir nada, y ir ajustando la producción para ir preparándose para ese lanzamiento. Es una decisión dura porque en muchas ocasiones queremos lanzar la noticia cuanto antes por diversos motivos, pero si el juego no está en la fecha, el efecto va a ser contrario y negativo.

5. Retrasos

Relacionado con el punto anterior. Los retrasos son mortíferos para una estudio de videojuegos, porque hacen que se gasten los ahorros del estudio en un trabajo que probablmente no se recuperara del punto de vista de ingresos (por el retraso)

6. Improvisar con la prensa y no tener un press kit

El indie tiene siempre que estar disponible para hablar o proveer información sobre su videojuego, porque eso puede representar la diferencia entre conseguir un videojuego con cobertura y otro que quede en el ostracismo mas absoluto. Si la pagina web tiene información, también debería tener un press kit sobre el videojuego y la empresa, para poder dar de forma automática esta información a los periodistas interesados.

Recuerdar que los press kits, incluyen screenshots, artwork, character sheets, resumen del videojuego entre otras informaciones, como visto en el punto anterior, hay muchos tutoriales y recursos para la construcción de un buen press kit.

 

Actualizado:

Un nuevo link con algunos  nuevos consejos:

http://www.develop-online.net/blog/479/DIY-marketing-and-PR-for-indie-games

 

Actualizado:

Un video muy interesante que he encontrado sobre una charla enfocada a esta tematica.

 

Otra lista de sugestiones de contenidos del press kit.

http://www.madebypixelate.com/blog/the-perfect-video-game-press-kit