Van a subir los costes de producción en esta nueva generación de consolas?

Van a subir los costes de producción en esta nueva generación de consolas?

Evolution_of_Videogames_by_Skippy_the_hedgehog

http://evdoplus.blogspot.com.es/2012/08/evolucion-de-los-videojuegos.html

Una pregunta interesante para una tema interesante y muy al orden del día y con una dualidad de respuesta que puede resultar bastante peculiar del punto de vista histórico.

Desde siempre el diseño y desarrollo de videojuegos ha estado gobernado por la Ley de Moore ( Como visto en algunos artículos del blog) y que básicamente viene a decir, que a cada 18 meses tenemos el doble de potencia en la mitad del espacio ( lo que se traduce en una reducción de costes). De un punto de vista practico esto quiere decir que mas o menos cada 2 años la capacidad de los procesadores (CPU y GPU) de multiplica como mínimo por dos, y que resulta en una capacidad que es necesario rellenar con mas trabajo y mas personal.

potencia videojuegos

y que se traducían en unos videojuegos mas complejos y mas visualmente atractivos.

Mario_char_evolution

 

Lo mismo ha venido pasando con los móviles como representado por la siguiente evolución, dado que están siguiendo exactamente la misma curva.

mobileg_preview

 

 

Claro que algunos dirán, pero es que estás ejemplificando solamente con personajes, y los niveles? Los niveles siguen exactamente el mismo proceso, pero con la diferencia que ademas de utilizar gráficos cada vez mas complejos y con mas carga de polígonos y texturas, el hardware mas moderno es capaz también de representar  distancias mucho mas grandes, sin tener para eso que transformar un nivel en Londres ( por la cantidad de niebla) o que tengamos que estar continuamente distraídos por los por Pop-ins de gráficos en el fondo. Este hecho por ejemplo es ejemplificado estos últimos días, con la grande cantidad de videojuego demostrados utilizando mundos abiertos, y en situaciones donde quieren dejar ver al jugador la profundidad de visión que van a tener.

Claro que todo esto tiene un alto coste de producción, y es por eso que durante mucho tiempo, cada vez que se pasaba de una generación a otra, de facto, la dimensión de los equipos de producción de videojuegos aproximadamente se doblaba.

La lógica entonces nos diría que lo mismo tiene que pasar ahora? Van todos los los juegos ser mas grandes y mas caros de producir?

La respuesta en mi modesta opinión es no, y hay otros que opinan parecido, por algunos motivos que voy a explicar:

1) Los jugadores actualmente por su exposición a diferentes tipos de juegos, casuales, mid y hardcore, están habituados a valorar de nuevo otros elementos que el puramente tecnológico y capacidad de potencia gráfica. Quieren divertirse y poder pasarlo bien jugando, por lo que el juego como juego vuelve a ser el elemento diferencial. De ahí reside parte del segredo de los juegos indies, porque han sabido dar un escape a la nostalgia de que los videojuegos de antes eran mas divertidos.

2) Los editores no tienen capacidad financiera para acometer de golpe una grande subida de presupuesto de los contenidos, y de la misma forma, no están tan seguros sobre como van a funcionar las nuevas generaciones de plataformas. Los últimos casos de PS Vita y Wii-U no han sido propiamente un caso de éxito, y son muchos los editores que simplemente no están apostando por esas nuevas plataformas. Por lo que habrá un compás de esperar, en que los videojuegos que se estaban desarrollando para la anterior generación  serán movido a la nueva.

3) En los últimos años, los estudios que mas sufrieron en las carnes la contracción de la industria mundial, fueran los estudios multi-plataforma, los estudios medianos con capacidad para producir videojuegos de calidad para todo el tipo de consolas. En Europa, han prácticamente desaparecido, re-convertiendose cuasi la mayoría en estudios de desarrollo de móviles y tablets, que muchos creen ser el futuro. La mayor parte de estos desarrolladores no creen en el futuro de las consolas, y no será fácil volver a convencerlos a volver. Para que eso ocurra, habrá que esperar al pinchazo y reajuste de la burbuja de los videojuegos móviles, para la industria se vuelva a re-configurar como multi-plataforma. En el corto plazo, pocos estudios desarrollando videojuegos para las nuevas plataformas.

En este punto 3) hay que mencionar los grandes estudios independientes o propriedad de editores. Estos, juegan ahora en una nueva liga con apuestas y riesgos muchos mayores, de tal forma que habrá ciertamente bajas en los próximos meses, porque esos si que van a sufrir el aumento de costes para rellenar el nuevo poderío de las consolas, y van a tener que enfrentarse a un perfil de consumidor de videojuegos diferentes.

La frontera entre el AAA y las restantes categorías AA, A y para bajo, se hace ahora como el Gran Canyon, una barrera muy difícil de transponer para el común de los desarrolladores, y veo muy difícil que en los próximos años podamos ver un pequeño o mediano estudio poder entrar en los juegos de grande calibre. Estamos viviendo probablemente la replicación del modelo de Hollywood, con las grande majeurs y los estudios independientes que por mucho poder y know-how que tengan, nunca podrán llegar a producir los grandes blockbusters.
Es posible que con el tiempo se suba? Creo que es necesario que la industria se vuelve a estabilizar y a encuadrar dentro de las diversas ventanas de videojuegos que hay en la actualidad, y hay también que pensar, que un aumento de potencia y de capacidad no tiene que verse reflejado en mayor realismo y mayor cinematización del videojuego. Al revés, podemos estar en un proceso mas parecido a lo de la pintura, donde no siempre las tecnicas de pintura son aplicadas a un mayor realismo sino a una mayor y diferente interpretación de esa misma realidad bajo un prisma artístico.

Como ejemplo de esto, lo que cuasi podríamos llamar de corto de animación en tiempo real de David Cage para el E3.

 

O esto otro video que nos hace viajar a través del tiempo para ver lo rapido que viajamos en el tren de los videojuegos.