50 pasos para tener exito como desarrollador indie o el peligro de desinformación

50 pasos para tener exito como desarrollador indie o el peligro de desinformación

50-Steps-for-indie-success

Hace un par de días me encontré con un articulo muy interesante en ingles, 50 steps for indie success, que después de leerlos me pareció una recopilación tan interesante, que he hablado con la autora original del articulo, Tanya Short de  Kitfox Games, para pedirle permiso para realizar su traducción adaptación al castellano, para que de esta forma, pueda ser mas útil a toda la comunidad.

Hace algún tiempo que tenia ganas de escribir un articulo como este, porque me he encontrado también con la misma complicación, de tener tantas fuentes de referencia distintas sobre un determinado tema, que al final se vuelve como un poco mas complejo,  o cuasi esquizofrénico, el proceso de decisión para tomar el mejor rumo de acciones.

La autora, a lo largo de los 50 pasos, complementa la información extraída de su experiencia, con un enlace sobre un articulo relacionado con el tema, que ella misma ha tenido que estudiarse y validar para conseguir entender, su propósito y utilidad. Este es un punto a demás muy importante, en una época en que encontrar información sobre cualquier tema es muy fácil, el poder conseguir que esa misma información se transforme en conocimiento, gana un valor añadido muy importante. La visión y comprensión critica necesaria para poder interpretar toda la grande cantidad de datos a los que podemos  acceder en la realidad, es cada vez mas importante y critica, por de no tenerse, puede convertir al desarrollador sin criterio en un marioneta desgastada. Esta es además una de las lecciones con que termina el articulo.

He procurado intentar mantener el mismo tono sarcástico e irónico utilizado porque creo que refleja bien el sentimiento de cualquier desarrollador en la actualidad, delante de un mercado lleno oportunidades y posibilidades, pero que requiere de una capacidad de adaptación y de tomar riesgos, sin los cuales no es posible tenerse éxito.

Hay que ser muy rápido y muy flexible, y no dejar escapar ninguna oportunidad, porque mañana puede no  serlo ya, y ser al revés una piedra mas del camino. Un camino que a pesar de mas difícil que hace unos años, creo que tiene todavía mas encanto y mas  magia.

 

http://gamasutra.com/blogs/TanyaShort/20131010/201752/50_Easy_Steps_to_Indie_Success.php

 

  1. Bien, lo mas importante es terminar el juego.
  2. Pero esperar, no lo terminéis todavía! Primero hay que hacer su marketing!
  3. Como hacemos un plan de marketing? Es necesario un “gancho“.  Es importante no solamente pensar en hacer un videojuego, como ademas pensar en la información con que nuestro email se va a distinguir de los 10000 emails en el buzón de los receptores de nuestro plan de marketing.
  4. Una vez que se ha definido el gancho de la comunicación es necesario realizar esa comunicación, como ? Press Kit() .
  5. Ya podemos contactar los medios ! Aquí podemos encontrar  algunas checklists sobre quien y como contactar.  El articulo inicial apunta a un articulo que refiere a la necesidad de el equivalente al trabajo de una persona a tiempo completo durante por lo menos 6 meses para hacerlo bien, pero mi experiencia personal de lo haber hecho varias veces, no es la misma, y lo que hay que hacer es segmentar muy bien los medios al que vamos a contactar, dado que no todos tienen interés para nuestro propósito de comunicación.
  6. Además de los periodistas, conviene no olvidarse de las redes sociales  dándoles su real valor.
  7.  Hasta reddit. O debería decir especialmente  reddit.
  8. Que ocurre con la publicidad? Definitivamente no se debe “debe gastar dinero  en el marketing tradicional y en la adquisición de clientes.”
  9. Pero no debemos  dejar mal a nadie. “Y hay que ser realista sobre   lo que realmente podemos hacer.”  Los juegos móviles son  mas fáciles de hacer, no? Si vamos a ser realistas ( por ahora todavía lo pueden ser, pero esto, está cambiando.
  10. El problema  “es que hay mucha gente  que no quiere pagar por nada  en las tiendas digitales”
  11. Y de cualquier forma, “la mayoría de las apps   son un fracaso comercial”. Tal ve porque el mercado móvil está  “totalmente  comoditizado“.
  12. Pero no vayas a a las consolas. “Porque las probabilidades son grandes para  no puedas nunca dejar tu trabajo  por el echo de haber lanzado un videojuego en la XBLIG.” “La gran mayoría de los videojuegos en la Xbox360  Live Indie … ganan menos de $1000”.
  13. Poner tu videojuego en Ouya puede  merecer la pena  … o tal vez no.
  14. Siempre nos queda el PC!  Pero asegúrate que estas en Steam , porque si no.  Tendrás que hacer mucha comunicación  a través de prensa  , si vas por los canales tradicionales, y si decides ir por el Greenlight mucha  gestión de comunidad.
  15. A demás, si estas en PC, siempre podrás generar ingresos añadidos a través de los BUNDLES! Pero claro muchos dicen que  solo “hay que utilizarlos en la parte final del ciclo de vida de tu videojuego, el llamado long tail”.
  16. Tu juego tiene multiplayer??  Júntate al movimiento multiplayer “para crear  un valor añadido a largo plazo  para los jugadores”.
  17. Intenta hablar con una “mayor audiencia“.
  18. No, espera, intenta encontrar un  “pequeño nicho de mercado hace mucho abandonado“.
  19. Pero, quieres realmente ganar dinero? El Free to Play es “la unica manera de ganar dinero con  videojuegos”. De echo, “freemium dominará . No puedes combatir lo gratuito.”
  20. No, espera eso es  diseño de videojuegos malevolo. Casi tan malévolo como esos que utilizan  esas técnicas free2play codiciosas y coercitivas.
  21. Pero, hagas lo que hagas,  no hagas ganar dinero tu prioridad numero 1. Un poco ironico,no?.
  22. De echo, los verdaderos y heroicos indies, “intentan al máximo  ignorar cualquier presión comercial ”.
  23. A parte de esto, cuando  el fallo puede ser  “una de las mas  felices y mas satisfactorios momentos  en  [tu] vida”, porque no tirar por la ventana la palabra FALLAR y volver a  “re-definir el éxito”?
  24. Y si ganas dinero, debes sentirte mal por ello! Estás muy probablemente intentando aprovecharte de “personas frágiles en un  estado vulnerable.”
  25. de echo, “No todos los videojuegos pueden ser  free-to-play.” Por lo que … Debes encontrar tu mismo la respuesta. Y muy probablemente lo estarás haciendo mal de cualquier forma.
  26. Y acuérdate de esos periodistas con quien hablaste?  No están muy interesados en  free to play.
  27. Acuérdate también, “Que no hay  nada de malo en que las personas quieren jugar tus juegos durante años.” No es necesario es necesario ponerse en la defensiva.
  28. Además, los juegos premiums son pirateados de forma demencial. Y pueden muy bien transformar tu mejor juego en el “menos rentable.”
  29. Pero, no habíamos dicho que la piratería puede  “hacer que un videojuego indie sea todo un éxito“!
  30. De echo, si es premium, tal vez sea mejor empezar a venderlo  en cuanto que tengas una  alfa.
  31. Espera, no esto lo mismo que el Producto Minimo viable de los negocios tradicionales? No, no puede ser lo mismo.
  32. No espera, en  videojuegos a esto le damos el nombre de demo .“ Y  no hay excusas  para no tener un demo desde los primeros compasos de desarrollo.”
  33. O tal vez puedas dar cualquier cosa de forma gratuita, como un  regalo?
  34. No, espera las demos  prejudican a las ventas.
  35. Y si la demo es buena, alguien podrá robarte la idea y desarrollar mas rápido que tu.
  36. De cualquier todavía necesitas dinero? Siempre puedes intentar  Kickstarter. A todo el mundo  le gusta el  crowdfunding.
  37. Pero no pidas cantidades  muy altas . Acuérdate que no deberías necesitar dinero.
  38. Y ten cuidado con  estirar tus objetivosNunca estires tus objetivos.
  39. A no ser claro que seas ya un superstar de la escena indie. Entonces si puedes estirar los objetivos de tu campaña cuanto quieras.
  40. Pero acuérdate que si consigues mucho dinero, toda Internet se volverá en contra de ti.
  41. De cualquier forma “Kickstarter es una burbuja” que ya está estirada hasta al punto de explotar”…
  42. Pero puedes evitar todo eso sin sentido del crowdfunding si incluyes en tu videojuego métricas para seguir la monetización de tu juego y lanzar el DARPU por las alturas!  Dicen por ahí que “tu juego tienen que encajar en  modelo ‘ millon de dolares + formula’
  43. En realidad, “No existe  una respuesta unica o una formula magica ” en  business intelligence, asi que mejor prepararte para fallar por completo con tus métricas y tu lectura de las mismas. A final de cuentas, Ultima Online uso métricas. Acaso eres mejor que  Ultima Online?
  44. Pero las métricas por si solas no  pueden salvar  tu monetización.
  45. Entonces, espero que no te hayas especializado en demasía, porque si no, tendrás que ser un  master de todo. Programación, desarrollo de negocio, marketing, arte, diseño y producción.
  46. Y tan poco solamente temas relacionados con juego. También necesitarás saber de técnica cinematográficas. “Lo  peor que puedes hacer  es tener un trailer malo y entregar algo que no tenga el mismo nivel de calidad de tu juego.”
  47. Bien, al mejor no tienes que hacer un seguimiento del presupuesto y del calendario de producción. Tomate todo el tiempo que necesites e entrega el juego cuando termines, lo mas importante  no es la calidad?.
  48. Entonces,  procura hacer juegos fantásticos y únicos! Consigue puntuaciones de reviews lo mas alto posible!
  49. Pero los reviews no interesan realmente . En realidad,  “desarrollar un  buen videojuego no te garantiza absolutamente nada ” Volverás a fallar . Y eso está bien!
  50. Pensándolo mejor, no te preocupes mucho por el diseño del videojuego. Probablemente también eres mal en ello.