Las nuevas barreras de entrada

Las nuevas barreras de entrada

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El otro día hablando por skype con un compañero de industria americano, comentábamos como la industria había cambiado en los últimos anos, debido principalmente a la democratización de las herramientas, procesos  de desarrollo de videojuegos, así como de sus plataformas de distribución.

Hace 8 anos, el hacer un videojuego implicaba una serie de pasos que no siempre eran faciles o baratos, y otros que praticamente eran imposibles para la gran mayoria de los aspirantes a desarrollar videojuegos. Eran barreras tecnologicas y de comercializacion, dado que para desarrollar los videojuegos o bien era necesario desarrollar su proprio motoro de videojuegos, o entonces intentar licenciar una tecnologia comercial cuyo precio era directamente proporcional a la calidad obtenida, estando en el top de la piramide el ultrapoderoso Unreal 1 y 2, cuyos precios de licenciamiento eran astronomicos.

Por esta fechas la alternativa pasaba por:

  • desarrollar su propria tecnologia, para lo cual se necesitaba de unos perfiles muy especializados, dificiles de encontrar y que muchas veces tenian sus poprios objetivos idealistas, por veces alejados de los objetivos de las empresas, siendo frecuente ver empresas morrir, por no haber sido capaz nunca de salir del proceso delicado y peligroso de desarrollar su propria tecnología.
  • Utilizar una tecnología open source, muchas veces simplemente el motor de render, como el Ogre, Irrlicht, Nebula, CrystalSpace o otros, que carecían de herramientas y de un proceso de integración que los hacia herramientas exclusivas para programadores y cuya adopción a equipos mixtos de trabajo eran lentos y muchas veces de resultados no siempre a la altura de lo que se esperaba de ellos. No era necesario tener programadores de tecnología como en el caso anterior, pero el grado de conocimiento de los programadores que utilizaban esta tecnologías era también bastante alto.

Para complicarlo todo, estas últimos dos alternativas generalmente solamente servían para desarrollar su videojuego para el PC y poco mas, dado que los proprios MACs todavia eran muy aptos  lo videojuegos, y el Linux todavía un hijo muy menor en el mundillo. Si quisiéramos desarrollar para consolas como la PS2/PS3/PSP, XboX 360, Nintendo DS, Wii, el grado de complicación subía enormemente forzando cuasi siempre a recaer sobre la opción de motor comercial.

Con el lanzamiento de los primeros smartphone y de sus respectivas appstores, mas la crisis que cambien afecto a la industria, así como la aparición de nuevos engines con nuevos modelos de licenciamiento, lo que antes era difícil de conseguir, paso a ser relativamente mas fácil y mucho barato, hasta llegar a la situación actual, en que prácticamente todas las herramientas de desarrollo son gratuitas.

El resultado? Una explosión de videojuegos que han multiplicado por 1000 la oferta de videojuegos, y con una competición feroz en términos de modelos de negocio, que han tirado los precios por la ventana, enfocando  el modelo dominante en el freemium, o sea de que los videojuegos deben ser gratuitos, o de un precio muy bajo.

Pero, independientemente del modelo, el gran problema es que, la gran dificultad y ano es hacer el videojuego, si no hacer que los jugadores encuentren nuestro videojuego y quieran comprarlo, o comprar sus items, algo que puede ser mucho mas difícil y mucho mas caro que las antiguas barreras tecnológicas.

Hasta en el freemium los costes de adquisición se están disparando hasta los 1.6 Euros por usuario, un valor mucho mas alto que el que había hace 12 meses, y que no se vislumbre que baje, dado la cantidad de nuevos operadores que quieren entrar en el freemium a golpe de Talonario ( y esto que solamente el 0.2% de los jugadores se deja monetizar).

Las reglas del juego han cambiado. Hace unos anos, el enfoque estaba en el secretismo sobre el juego, el no filtrar imágenes, vídeos o cualquier otro tipo de información que pudiera perjudicar la campana de marketing que el editor estaba preparando para un poco antes del lanzamiento, porque era cuando realmente los jugadores empezaba  a interesarse por un juego ( según datos validados por los criterios de búsqueda de un juego en google). Ahora, si no se empieza a hacer la promoción del juego desde el momento mismo que tuvimos la idea ( o hasta antes), las posibilidades de generar la tracción suficiente con el juego, como para que podamos conseguir algún tipo de oportunidad de publicacion, greenligh, alphafunding o crowdfunding se ven fuertemente reducidas.

Bueno tan poco es para tanto, pensaran algunos. Bastara con hacer algun ruido en las redes sociales y mandar alguna nota de prensa por el camino. 10 minutos de trabajo diarios. Muy erróneo! La comunicación es una tarea ardua y compleja tanto de planificar como de ejecutar, exigiendo la dedicación cuasi completa ( si no mas en algunos momentos) de una persona. No basta mandar un tweet, o subir un video a youtube, actualizar el estado en facebook o linkedin, y mucho menos de mandar una nota de prensa. Con eso no vamos a ningún lado, porque en la mayor parte de las ocasiones, incluso que el contenido sea bueno, no hay cualquier tipo de respuesta a nuestros comunicados, y es necesario un largo y tedioso trabajo de perseguir, de argumentar, llorar,   y todo lo que se nos pueda ocurrir para conseguir esa cobertura que puede ser la diferencia entre una mínima posibilidad de éxito, y el  mas absoluto fracaso.

Todo esto son recursos, tanto capital financiero como capital humano fácilmente traducible en Euros, y que céntimo a céntimo van aumentando la altura de esa nueva barrera de entrada de la industria.

 

Para una segunda parte de este articulo, intentaré aprofundizar sobre el grande error que creo que estamos cometiendo en la industria del videojuego y que nos puede llevar a serios problemas, y que ha sido ya postulada hace muchos anos por Milton Friedman

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