Interesante clases de diseño de videojuegos

Hace algún tiempo que no publicaba algún tipo de vídeo en el blog, porque como he empezado a utilizar mas twitter para este tipo de re-direccionamiento, hasta la fecha no había pensado realmente en volver hacerlo.

Pero, dado la alta volatilidad y corta existencia de los tweets, así como la dificultad de encontrarlos desde otro sitio que no twitter, me ha hecho ver, que probablemente seria interesante para algunos de los contenidos que suelo encontrar, volver a ponerlos en el blog para que de esta forma sea mas fácil encontrarlo y que pueda mantenerse por mas tiempo en los buscadores.

En este caso, 4 sesiones muy interesantes de diseño de videojuegos, desde una óptica muy parecida a lo que suelo utilizar en mis clases ( pero que no puedo ensenar dado que todavía no filmo mis clases), conjuntamente con las presentaciones utilizadas en cada una de las clases. Esta es una base muy interesante para todos los que quieran formalizar un poco mas los conceptos alrededor del diseño de videojuegos, y que puedan ver ejemplos de una forma mas interactiva y visual que lo que suele ser posible a través de una libro, en que por veces, ciertos elementos y conceptos del mundo del diseño de videojuegos pueden resultar un poco difíciles de visualizar.

Las clases empiezan con la psicología del videojuego, para que se pueda entender mejor, el porque de muchos de los elementos de diseño conseguir mantener el jugador interesado en una repetición de ciertas mecánicas durante tanto tiempo. Como funciona el cerebro que es la motivación y muchos otros puntos muy interesantes son analizados.

En las siguientes clases, se analiza el concepto de mecánicas y de balanceo de un videojuego, se bien que aquí en este punto, a mi me gusta también hablar de calibración del diseño, dado que es un elemento diferente del balanceo y que se relaciona también con las mecánicas.

Para concluir revisando algunos de los elementos dinámicos del videojuego, como los puntos de spawn, respuestas al jugador, castigo, complejidad dinámica, etc así como los elementos estéticos, visuales y de experiencia de juego que debe tener un buen videojuego para poder participar en la actualidad en una industria hiperdinamica.

Aprovecho este ultimo tema para recordar de lo importante de controlar de forma mínima el ingles, para poder de esta forma tener mas acceso a información y soporte.

Los vídeos están en ingles, pero dado que se encuentren en youtube , la traducción automática a Español funciona bien y permite entender perfectamente el contenido de la charla para los que no entiendan el ingles.


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