Narrativo versus interactivo

Narrativo versus interactivo

La industria del videojuegos es una industrias de pasiones a flor de piel, donde cualquier comentario sobre determinados tópicos puede generar una onda expansiva de flamewar, hasta las profundidades mismas de internet. No es muy difícil, basta saber cual son los puntos sensibles et voila.

Uno de esos puntos sensibles es el muy viejo tema de si un juego debe tener una historia o no. O si tiene historia, si esta debe ser profunda y inmmersiva o si debe ser en plan rapidito de héroe no sabe que es héroe, malo sabe que es malo y decide robar la chica del héroe (generalmente una princesa), y este ultimo no tiene otro remedio que ir a rescatar a su princesa de las garras del mal. El elemento narrativo versus interactivo genera muchas dudas y muchos posts a través de toda la blogosfera.

Así muy a menudo me preguntan, imagino que de forma picarescas para intentar ver si soy responsable de una nueva deflagración de un conflicto sobre esta temática, así que he decidido escribir un poco lo que opino sobre esta temática, tan divertida y tan pasional.

Mi opinión sobre el tema es ….

(Busco extintor)

Que depende del tipo de videojuego, y del punto de vista historia que queremos contar …

(posa extintor)

Eso que quiere decir? Que no hay ni un si, ni un no, y que cada caso es un caso en que puede caber una cosa o otra.

Tal como lo veo, la narrativa y el interactivo son pesos equilibrados en una bascula.

narrative_vs_interactive

El ajuste de equilibrios no es un tema fácil y requiere de mucho trabajo para conseguir aguante en una perfecta simbiosis los dos elementos. Cualquier modificación que se haga en dirección a un elemento o otro, tendrá que inevitablemente ir a costa de una reducción del elemento contrario, porque de contrario perderemos toda la diversión y claridad del videojuego, y que acabara siendo un pastiche kitck sin definición y sin capacidad de atracción de jugadores.

Si queremos un juego con alto contenido narrativo y al mismo tiempo interactivo, dentro que insertar los elementos narrativas de la forma menos intrusiva posible, para el jugador precisamente de forma interactiva pueda ir haciendo su descubierta. Si queremos hacer un videojuego mas narrativo? Pues entonces que ir reduciendo los elementos de interacción para permitir encuadrar no solamente la historia, pero la emoción y la conduccion que una historia tiene que forzosamente hacer del espectador/Jugador. Si no es asi, la magia de la historia se rompe, y acaba por no tener ningun efecto sobre su audiencia objetiva.

Como ejemplo, hay dos imágenes que suelo utilizar, una aplicada al cine de animación y otra aplicada al multitarea que estamos todos habituados a hacer de forma interactiva.

Si nos proponemos ver una película de animación ( también vale con las reales) y eliminamos todos los elementos de distracción, inclusive nuestros pensamientos y nuestra voluntad, y nos sumergimos en la historia de la película, esta nos correrá por el corazón a lo largo de su duración y no nos permitirán ni darnos cuentas de los pequeños fallos de argumento, hasta el ultimo frame donde la sensación de escape de toda la historia contada tiene su mayor impacto, haciendo que la película entre en nuestro imaginario ( o borrada). En el momento que tenemos una distracción, porque al mismo tiempo estamos consultando internet en un tablet o un teléfono, o porque pensamos en lo que va a venir en la próxima escena, esta deja de hacernos efecto y pasamos a estar guiados por la razón que procurara ya disecar la película y que nos permitirá encontrar todos sus errores.

Emoción versus Razón podría ser el otro lado de la misma moneda y que puede representar otra formula del mismo principio que hace que estos dos elementos tengan ser balanceados correctamente para que pueda funcionar.

En mi caso, suelo siempre pensar en la historia primero, pera después ver como puedo insertarla en el juego de forma a poder reafirmar la solidez del mismo, de esta forma, consigo desde un primero tener muy claro la correcta proporción de ambos elementos para que se puedan complementar, esperemos que perfectamente, y que puedan causar su efecto sobre los jugadores. Esto me permite de alguna forma pensar en función de muchas de las estructuras narrativas como los 3 actos, el arco narrativo, el conflicto Interno y externo del personaje, los obstáculos y enemigos que se van a oponer al héroe en su aventura, y me permite alinear con mas precisión, los diversos elementos del diseño del videojuego para que refuerzan la historia sin tener que contarla a través de cutscenes o de narración por terceras partes.

Pero es igual de valido la aproximación de un videojuego multijugador competitivo o cooperativo, donde el pretexto principal es darse unos tiros y pasarlo bien en micropartidas de algunos minutos, cada juego tiene su tipo de mezcla correcta y debe ajustarlo a su manera para que funcione correctamente.