To be, or not to be … published , that is the question

To be, or not to be … published , that is the question

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A raíz de mi ultimo articulo, algunos me han preguntado, pero que hacemos auto-publicamos o buscamos editor? La respuesta no es tan sencilla, porque a pesar de que va en aumento, no todos los editores están cogiendo proyectos de forma acelerada y en cantidades abundantes, y ademas no toda la gente cree, de forma tan valida como la mía, que el futuro esta en la publicación y que todas sus estratégicas van a pasar por auto-publicar.

Cual son los puntos a favor y en contra de cada una de las alternativas?

Intentemos listar algunos para cada una de las opciones

  • Auto-publicación:
    • Puntos a favor:
      • Todo para mi, todos los ingresos del videojuego serán exclusivamente para el desarrollador que no tendrá que dividir los beneficios con ninguna otra parte. Estos beneficios pueden ser re-invertidos en los próximos juegos para hacerlos mayores y tener también mas marketing.
      • Control creativo, al trabajar solo, el desarrollador es dueño y señor del proceso de desarrollo, de lo que entra y lo que sale del proyecto, por lo que hay menos temas que discutir y decidir. Esto significa que la calidad la decide el estudio, así como el tipo de videojuego, y mismo que no dé la talla siempre puede ser publicado, algo que no ocurre con un editor dado que existen procesos de selección en función de muchos parámetros de mercado.
        El hecho de poder controlar todos los procesos de producción generar menos estrés en la organización y la empresa, derivando en un ritmo mas confortable de trabajo lo que generalmente genera una menor rotación de trabajadores, menor numero de cambios no planificados.
      • Asumir riesgos. Al auto-publicar somos libre de poder tomar los riesgos que queramos en cualquier de los procesos que constituyen la producción de un videojuego, y podemos intentar innovar tanto en las herramientas, los canales de comunicación, los enfoques del videojuego, el modelo de organización. Todo depende exclusivamente de nosotros para poder definir no solamente el videojuego, pero como también como lo vamos a realizar, comercializar, soportar o hacer rentable.
  • Puntos en contra:
    • Todo para mi, como en el caso anterior, todos los costes y el trabajo deberá ser realizado por el desarrollador que deberá encontrar una forma de poder gestionar de forma harmoniosa el poder desarrollar el videojuego, el contacto con prensa, las redes sociales, la generación de información añadida para mantener la tracción, y ademas de una forma transversal a los territorios en que vamos a auto-publicar. La promoción de juegos, como analizado en varios artículos de mi blog en los últimos años puede ser una experiencia de proporciones dantescas, con un cantidad de trabajo indigente pero con resultados muchas veces muy lentos o muy exiguos por las características de contacto y seguimiento que es necesario realizar, y que en muchas ocasiones absorbe grande parte del tiempo del creador o algún otro miembro del equipo.
      De la misma forma, es cierto que hoy en día las redes sociales son un buen medio para dar a conocer nuestro trabajo, pero muchas veces los resultados de semanas o meses de trabajo se diluyen de forma muy rápida, o el engagement que tenemos relativamente bajo para lo que necesitamos. Hay mucho ruido, y muchas veces los canales están colapsados de desarrolladores intentando dar a conocer sus videojuegos, por lo que intentar destacar ahí, es igual de difícil o mas que destacar en una store. Salir fuera de esa masa, pasa automáticamente por tener un presupuesto para marketing y publicidad que puede muy rápidamente dispararse si no tenemos claros claro cuales nuestros objetivos y nuestros ratio de conversión.
    • Control creativo, otras vez igual a los puntos en favor ? Pues si, el tener el control creativo de un videojuego y no contrastarlo con nadie con experiencia de industria, con jugadores o otros potencial interesados de nuestro videojuego puede ser muy peligroso, porque podemos estar dirigiendo el juego de una forma errónea y contraria a la que les gustaría al jugador, por lo que podemos generar un videojuego lleno de inconsistencias y de puntos que no sea del agrado de los jugadores.
      Por otro lado, el no tener una presión externa, puede provocar una laxitud en la producción que puede derivar en menor ritmo de trabajo, o menor eficiencia a la hora de trabajar, que puede acarretar sobre costes o un falta de control sobre el alcance del videojuego que se puede ir muy rápidamente de las manos, generando uno de esos proyectos faraonicos que nunca se completan y que acaban murriendo por la falta de medios.
  • Ser Editado
    • Puntos a favor:
    • Posible apoyo financiero, actualmente cada vez menos, dado que esta generalizado el revenue-sharing en el desarrollador aporta el videojuego completo, el editor aporta el marketing y promoción y se distribuyen los ingresos del videojuego según un porcentaje a negociar. Si no aporta marketing y promoción el editor no aporta valor ningún,, y tan poco se ira comprometer mucho con su promoción estando básicamente buscando solamente catalogo e ingresos marginales. Pero, puede darse el caso, de que algún editor este dispuesto y pueda apoyar el desarrollo del videojuego, lo que hara que el riesgo financiero no sea carga exclusiva única del desarrollador y pueda de estar forma respirar durante el proceso de desarrollo.
    • conexión con la industria, un editor publica varios juegos al ano, por lo que esta continuamente en contacto con medios, agencias de PR y otros canales de comunicación, lo que hará que le sea mas facil entrar en el canal de comunicación y ser atendido.
    • Validacion del proyecto, muy importante y por veces muy olvidado. Cuando hacemos un videojuego, buscamos trasladar a la realidad una utopía que tenemos en nuestra cabeza, esperando que una comunidad de jugadores mas o menos grande ( cuanto mayor mejor) comulgue de nuestra visión y de nuestro sentido de diversión, para de esta forma disfrutar de nuestro videojuego. No siempre ocurre y son muchas las veces que el único que estamos buscando es una quimera o un El-Dorado que no existe, y que lo único que consigue es que dedicamos tiempo y recursos (que muchas veces no tenemos) condenados de forma “selfie” a una muerta segura. El pasar un filtro de un editor, puede ser una buena métrica de si otros ven lo mismo que nosotros y como tal puede realmente merecer la pena el sacrificio de desarrollar.
    • Refinar el juego, por el mismo motivo que el punto anterior, un editor, o su productor puede ayudar a mejorar nuestro juego, aportando una visión y unas ideas que muchas veces por la cercanía pasional que tenemos con el proyecto, no somos capaces de ver. Este punto hay que tomarlo con cuidado porque muchas veces el productor del editor sabe menos de videojuegos que un jugador de 2 anos, pero son muchos mas los casos en que las aportaciones netas son mas positivas que negativas. Claro esta, que tenemos que estar dispuestos a trabajar en equipo.
    • Puntos en contra:
    • Pierda de control y presión, como dicho arriba, aquí tenemos que estar preparados para llegar a compromisos con el editor, y estar preparados para sentir la presión de alguien que no esta en el día a día del desarrollo, y que muchas veces tan poco tiene el interés por el tema, siendo lo único que busca, un juego con una determinada calidad y un determinado factor de diversión alcance. La presión que puede llegar a meter un editor sobre la maquinaria creativa de un estudio es bastante importante, y es necesario estar preparado para gestionar de forma correcta, por el fallar en este punto puede llevar a una degradación de la relación que generalmente acaba mal para el estudio.
    • Gestión de la relación, como abordado en el punto anterior, gestionar una relación es un proceso muy complicado lleno de altos e bajos y donde tenemos que poner nuestro esfuerzo y nuestros recursos para que salga bien, lo que acaba por consumir el tiempo del creador/productor que no ira dedicar al videojuego.
    • Delegación de los ingresos, con un editor los ingresos del juego no vienen directamente a nuestra cuenta, ni tan poco tenemos acceso directo a las ventas del videojuego, por lo que el desarrollador esta en una posición de desequilibrio con el editor y sus intenciones, dado que en función del grado de seriedad y honestidad del mismo, nos podemos encontrar con situaciones mas parecidas a una película de gangsters que realmente de un proyecto de producción de un videojuego. Es necesario atar muy bien este punto y el acceso a las estadísticas de ventas, así como los plazos de pago, si no queremos tener una sorpresa muy desagradable del punto de vista financiero y de salud vital de nuestro estudio de videojuegos.
    • Tenemos que dar la talla, no basta con decir que quiero ser editado. Tengo que dar la talla, y no solamente mi juego tiene que pasar los filtros de entrada, si no mi estudio, mis desarrolladores y yo mismo, todos teneos que pasar el filtro de entrada. El editor tiene generalmente muchas mas juegos propuestos que los tiene capacidad de publicar, por lo que de cada 100 juegos que recibe probablemente solamente publicara uno, por lo que buscan juegos y estudios que que cumplan con sus criterios y su estrategia de publicación