Bienvenido a la era del zapping en la industria del videojuego, una reflexion sobre audiencias y marketing.

Bienvenido a la era del zapping en la industria del videojuego, una reflexion sobre audiencias y marketing.

Hace unos 3 años que he publicado el último videojuego  (Alien Spidy), y para el cual he tenido en gran parte la responsabilidad de participar en toda la campaña de marketing de su lanzamiento, a través de diversas acciones, de PR, promociones, entrevistas , etc…. La sensación que he tenido, era que no era muy difícil. Trabajoso, si! Pero no particularmente difícil, dado que los medios respondían, los usuarios respondían, y mismo que las críticas después acabaran por limitar el potencial del videojuego ( por tema de controles) de forma rápida conseguimos previews y reviews, y otro tipo de coberturas que nos permitieran tener bastante visibilidad. (En un par de semanas conseguimos entrar en metacritic con un menor que lo que esperábamos).

Desde Julio desde año, estoy hacienda lo mismo con Upside-Down Dimensions. Y digo lo mismo, porque no siendo yo directamente el responsable por el contacto con el medio y la puesta en marcha del plan de marketing y promoción, participo de forma activa en su definición y en la búsqueda de nuevas formas de conseguir aumentar la visibilidad sobre el juego. La noción que tengo, es que en 3 años se ha vuelto muchisimo mas dificil hasta al punto de poder volverse frustrante si no tenemos la capacidad de persistir en la búsqueda de nuestros objetivos.

Creo que de alguna forma, el gran aumento de número de videojuegos ha influido mucho en la capacidad de medios e influencers para cubrir todo el tipo de videojuegos, y mismo que busquemos nichos, nos encontramos con la triste realidad que hasta los nichos están saturados por centenas de juegos que compiten por el espacio de atención tanto de medios como de jugadores. La lista de espera para intentar conseguir cualquier tipo de review es enorme, y las respuestas bastante lentas ( aquí no estoy hablando de la prensa Española que si me ha atendido rápido y bien, pero de la internacional que es afinal donde están las ventas), lo que dificulta también cualquier acción de promoción.

Por otro lado, las tiendas, y en este caso más aplicado a Steam, a crecer de una forma desproporcionada en los últimos dos años, siguen generando una gran capacidad de tráfico, que acaba por afectar de forma marginal  nuestro juego, pero oriundo de una audiencia impersonal e desinteresada, que más parece propia del espectador pasivo de televisión haciendoo zapping por una cantidad infinita de canales sin capacidad para retenerlo por mucho tiempo en su búsqueda incesante de algo más interesante.

Además para empeorar este aspecto, las políticas de descuentos agresivas promovidas por la mayor parte de las tiendas digitales, asociadas a la funcionalidad de wishlist, hace que la gran mayor parte de los jugadores, ante el aluvión de juegos, piense para qué pagar ahora 10, cuando lo puedo tener dentro de 6 meses por 1? Así que a la wishlist y a seguir buscando juegos, o a ver si alguno de la wishlist está de promoción.

Es una realidad dura y exige mucho más trabajo que entonces, que aliado a la necesidad de hacer que el videojuego se promueva también más temprano, haz que el trabajo de marketing y PR en la actualidad sea realmente un trabajo mucho más complejo e imprevisible que hace unos años, pero al mismo tiempo mucho más importante si queremos tener la posibilidad de poder tener éxito con el fruto de nuestro trabajo.

Poco a poco, voy haciendo crecer el tráfico y el reconocimiento del videojuego, y con ello las ventas del videojuego, pero será suficiente para conseguir el retorno adecuado en el tiempo adecuado?

Sigue en los próximos episodios…