Análisis de la base de ayudas de REDES al videojuego

Llevamos varios años oyendo en cada una de las presentaciones de los diversos libros multicolores sobre la industria del videojuegos, que la administración pública valora de forma positiva la industria del videojuego, y que para España, esta es una industria clave y estratégica a la que deben proteger y promover. Cada año, la puesta en escena es más o menos la misma, con diferentes interpretes, de diferentes colores políticos, prometiendo las ayudas.

Hace 4 años, fueran las promesas de ayudas  de 35 millones de Euros, que quedarán en unos 18 millones y que se repartieran de una forma bastante sorprendente, que se quedarán en manos de unos pocos, y este año son las ayudas de unos 5 millones de euros (se habían prometido 6)  adaptados a las necesidades del tejido empresarial español del videojuego( Dicen).

Las Bases

Una lectura de las bases por alto comenta:

  • Que están inseridas dentro de un programa mas amplio enfocado a las TICs ( habría que ver de cuando es el montante total para ver que importancia tenemos).
  • Están enfocados al desarrollo/producción, Comercialización y internacionalización del videojuego.
  • Mínimo de 20 000 € y máximo de 150.000 € por proyecto, Con un periodo de ejecución de hasta 18 meses y cubriendo hasta el 80 % del presupuesto subvencionable. Además fijan también que la empresa no puede haber recibido, ni podrá recibir otras ayudas por en cima de 200 000 Euros en un periodo de 3 años. Si se han recibido subvenciones (por contratación de personal, avales de SGR, o ciertos préstamos subvencionados), se podría limitar el acceso a las ayudas de , sin dejar claro si el hecho de haber recibido alguna ayuda, excluye directamente de la convocatoria o limita el valor máximo de ayuda que se puede recibir.
  • Que sean micro-empresas:
    • Menos de  10 trabajadores
    • Menos de 2 M€ facturación
    • Menos de  1M€  de Activo).
    • La empresa ( tiene que ser empresa y no puede ser un grupo indie) debe una edad superior a los  6 meses
    • Estar registradas en España
    • No estar en concurso de acreedores, ni estar en juicios, ni estar en deuda con la administración.
  • La propriedad intelectual del proyecto debe ser del estudio y no puede haber una cesión de sus derechos a otras entidades o publishers. Imagino que con el objetivo de evitar que los fondos se dediquen a financiar publishers que se podrían aprovechar de tener varios estudios trabajando para ellos y coger múltiples financiaciones, o de evitar que al final el estudio no cuente con los ingresos futuros del videojuego que pudieran transformar una ayuda a corto plazo en una mejoría de rentabilidad a largo plazo por la explotación futura de los beneficios generados por la ayuda.
  • Entran en la convocatoria cualquier tipo de videojuego en cualquier tipo de plataforma, incluidos  serious games, gamificación enfocada a la empresa, cloud gaming, weareables, o industria 4.0; pero excluyen a videojuegos de tipo Gambling o otros regulados por la regulación del Juego.
  • Los conceptos subvencionables en la ayuda son prácticamente todos los necesarios para la producción de un proyecto:
    • Nómina ( Ojo con el máximo de 40 euros/hora) y servicios externos, estando limitada la subcontración a un máximo de 60% del valor de la ayuda.
    • Gastos de  marketing
    • Gastos viajes y transporte  ( hasta un máximo de 10% del montante total en medios específicos)
    • Inversión en Equipos,servicios y infraestructura
    • y otros gastos demostrables con documentación
  • Toda la comunicación debe ser realizada a través del portal de Red.es, y ademas es obligatorio presentar un informe de auditoría contable y técnico a cargo del beneficiario. Esto incrementa el coste y la gestión burocrática, que hará en muchos casos necesaria la presencia de una agencia gestora de ayudas para que la documentación esté correcta, porque ademas el cobro de la ayuda se hace con un visto bueno. Aqui puede haber un problema porque la mayor parte de estas empresas cobran un 10% de las ayudas, pero las bases limitan el reconocimiento de este tipo de gastos a un 5%.
  • Existirá un pago anticipado del 20% de los fondos con carácter previo a la justificación, con progresivas transferencias de fondos a medida que se vaya ejecutando y justificando el proyecto. Este punto es frecuente en muchas de las ayudas que se conceden anualmente, y es además conocidad de los desarrolladores habituados a trabajar por hitos con publishers. Exige por otro lado, la capacidad del desarrollador de poder acometer siempre una parte del trabajo con sus proprios fondos, lo que complicar mas todavía el acceso a las ayudas por partes de estudios mas pequeños y menos financieramente saludables, y además un incremento del riesgo en caso de que algo en la producción empiece a descarrilar. Importante aqui será ver los tiempos de pago de las ayudas, porque no es lo mismo pagar a 30 días que a 180, y podría suponer un grave problema, y la necesidad e recoger a  instrumentos financieros que van a limitar la cantidad de fondos que se pueden percibir y incrementar los costes ( que no se podrán repercutir al ayuda porque están excluidos de las bases).
  • Solamente se puede pedir una ayuda por estudios.
  • Los proyectos serán seleccionados por un comité de selección constituidos por:
    • 3 miembros de RED.ES
    • 2 Representantes del Sector seleccionados por convocatoria publica
    • 2 miembros de instituciones de formación publica o privada con programas de grado o pos grado ( curioso requerimiento dado que conociendo el mundo universitario )
  • La selección de proyectos se hará con base en unos criterios de :
    • Criterio 1: Innovación (hasta 10 puntos).
      – Innovación artística.
      – Innovación técnica.
      – Innovación de la mecánica del juego.
      Se establece un umbral mínimo de 4 puntos para este criterio.
    • Criterio 2: Calidad del proyecto (hasta 10 puntos).
      – Adecuación del videojuego con el público objetivo, el plan de comercialización y el
      plan de internacionalización.
      – Adecuación del videojuego al modelo de negocio planteado.
      – Adecuación del videojuego a la estructura de equipo de trabajo y al plan de
      negocio.
      Se establece un umbral mínimo de 4 puntos para este criterio.
    • Criterio 3: Lanzamiento previo de videojuegos al mercado. Se valorarán los lanzamientos previos de videojuegos en función del éxito obtenido a partir del número de usuarios.
    • Criterio 4: Capacidad del equipo de trabajo. Se valorará el número de miembros del equipo asignados al desarrollo del proyecto subvencionable que hayan participado en el desarrollo, comercialización o internacionalización en videojuegos previos que se hayan comercializado.

 

Mi opinión.

De la misma forma que la anterior convocatoria había excluido a estudios pequeños y enfocado en grandes, de esta vez, veo que siguen excluyendo a los estudios pequeños y ademas en esta ocasión a los grandes, que son los que más fácilmente podrían cumplir con algunos de los requerimientos.

La gran mayoría de los estudios podrá cumplir las condiciones asociadas al tamaño y antigüedad del estudio, porque básicamente reflejan la realidad de las empresas que siguen operando, pero las condiciones que establecen pueden ser peligrosas para el estudio que debe enfrentarse a un riesgo financiero que es difícil de calcular con base a la documentación liberada. Se bien que el mecanismo de pago parece seguir los mecanismos tradicionales de la industria, de un 20% al empezar y después pagos regulares por hitos, habría que ver la facilidad en la aceptación de los hitos y la velocidad de pago de los mismos, que de ser lentos o muy detallistas, pueden llevar un estudio a serios problemas por haber asumido mayores compromisos para poder estar “en condiciones ” de recibir la ayuda. Tal como el tener que contar una auditoria del proyecto, y sabiendo que del otro lado van a estar técnicos ajenos a la realidad de un videojuego, me causa un cierto miedo que las aprobaciones puedan  ser relativamente lentas.

Por otro lado, el hecho de excluir la posibilidad de cofinanciación publisher-ayuda-otrafinanciación, creo que es un error porque  tal como está el mercado intentar una auto-publicación puede ser peligrosa dado los montantes de marketing que se está utilizando. Entiendo perfectamente que el objetivo sea limitar que los beneficios a largo plazo de la ayuda al final sea capitalizados por un tercero, pero en a la actualidad la mayor parte de los publishers no financia y no se quedan con la mayoría de los beneficios, sino con un 30% de los mismos.

Los criterios de selección últimos también son sorprendentes porque básicamente lo van a poner muy difícil a estudios jóvenes que no haya tenido todavía un cierto éxito con un algún videojuego, porque lo van a contabilizar bastante.

Me parece mal, haber excluido a grupos que estén trabajando en proyectos de forma publica, pero que no hayan podido constituirse todavía como empresas,  creo que es un mal endémico que tenemos en todas las ayudas, que no se contemplan la posibilidad de dinamizar la creación de nuevas empresas, permitiendo el apoyo a proyectos que tengan un recorrido comercial ( dado que hay criterios para valorar los proyectos).

 

En resumen, creo que podrían haber hecho un mejor trabajo en entender las complejidades de las empresas de videojuego y de sus ciclos de vida, para intentar generar unas ayudas que ayuda a crecer las empresas y a fomentar la aparición de nuevos estudios  con proyectos innovadores. Faltará ver también sobre  cual son las directivas sobre el tipo de proyecto, mas de 20 000 – 50 000 € y mas estudios, o unos cuantos de 200 000 €?

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