Categoría Arte videojuegos

Me parecio interesante volver a recuperar los posts con los titulos de Mira Mama, porque creo que reflejan la ingenuidad con que as veces los desarrolladores de videojuegos, viejos y noveles, cometemos a la hora de desarollar nuestros videojuegos, y que es descuidar la calidad.

Si la calidad … Una palabra muy generica pero que puede ser muy sintomatica de muchos de los videojuegos que se hacen.

La falta de calidad no tiene que estar solamente relacionada con malos graficos o mala musica o malos controles. La falta de calida puede incluso no ser directamente percebida conscientemente por el jugador, si no ser una percepción cuasi procediente del subconsciente y haz sentir el jugador como que si algo no estubiese bien, pero no pudiera llegar a decirlo exactamente.

Lo mas facil de asociar a la falta de calidad son los bugs. Esos errores que se cuelan en el desarrollo final del videojuego y que, de alguna forma, alteran el funcionamiento o aparencia visual del videojuego.

bug_games

Polir un videojuego es de las tareas mas complejas que existen, porque en un videojuego con cientos de mil lineas de codigo, y centenas de elementos graficos, generar un error es extremadamente facil, pero en muchas situaciones encontrar su origen puede implicar el trabajo de muchas personas durante dias, con o sin exito conjuntamente con grandes dolores de cabeza.

Siendo los videojuegos, como lo indica la palabra video, algo de visual y movimiento, la primera grande percepcion de falta de calidad en un videojuego, es precisamente en el campo de la dirección de arte del mismo. Por direccion de arte, entendemos todo el proceso artistico y tecnico que empieza con la busqueda de referencias artisticas para la conceptualización visual de nuestro videojuego, y termina con su implementación en graficos en movimientos, a la velocidad esperada por el jugador, en la pantalla del dispositivo que esté buscando. Importante la palabra REFERENCIA! Cuando definimos una idea de videojuego y empezamos a definir su estilo visual, debemos ser fiel a ese estilo, y hacerlo con la maxima calidad posible dentro del estilo que hayamos definido para el mismo. Si no lo hacemos, automaticamente los jugadores se dará cuentan de los fallos y de las inconsistencias y lo asociaciaran a baja calidad visual (mismo que no lo sea porque queremos hacer un videojuego de memos y trolls, pero hasta estos tienen su estilo visual que hay que respectar).

samuraiUpside Down Ryuu

Otro de los grandes problemas que existe en dar esa calidad a un videojuego, es cuando no tenemos una visión critica sobre nuestro proprio trabajo, cuando no somos capaces de mirarle a los ojos del videojuego que acabamos de crear y decirle ” pero que feo/aburrido me has salido”. Esa fealdad o aburrimiento no tiene que ser forzosamente algo de grande y cantoso que cualquier persona puede ver. Pueden ser detalles minusculos y practicamente indistingubibles en al frenetica sucesion de frames del videojuego, pero que al defrontarse con la maquina de inteligencia mas poderosa del mundo que es el cerebro humano acaban por cantar como si fuesen un fuego de artificio nocturno. ¿Como? Si el cerebro es una temible maquina de encontrar imperfecciones y problemas ( es asi que sobrevivimos) y mismo que de forma consciente, no nos hayamos dado cuenta del fallo, el subconcsciente es capaz de sentir una inconsistencia minuscula y transmitir de vuelta una sensación de que algo no está bien, que en poco tiempo genera una sensacion inconfortable y acaba por desconectar el jugador del videojuego. Una impercible variacion de frame rate, un fallo en un pixel, on entre dos mallas 3d, una aninmación que esta un pixel fuera de sitio, cualquier situación acaba por ser detectada.

meme

Otro elemento negativo en la percepcion de calidad, es el intentar añadir demasiado al videojuego, generando un potpourri de mecanicas desconectas y inconsistentes que prejudica al videojuego. En video juegos 2+2 no siempre dá 4, y muchas veces resulta en 3, por lo que es muy importante asegurarnos que cada elemento que añadimos a nuestro videjuego cumple con su cometido. Cuando hacemos el balanceo y la calibración de un videojuego, intentamos siempre ver si es necesario quitar igual que el añadir. Gran parte de este problema viene derivado de no haber generado un trabajo de documentacion previa, reflejado en un documento de diseño, que de alguna forma cierre el alcance del videojuego, e evite el efecto de bucle infinito de veo algo en otro videojuego que quiero ver en el mio, que no cuadra con lo que tengo y me obliga a cambiarlo, etc…. bucle infinito.

Otro fallo, el no respectar los estandares. Si tenemos un FPS para PC y todos utilizan una combinación de raton y de las teclas WASD, porque vamos inventar una nueva forma de controlar que no aporta nada al genero y apenas coloca el jugador en una situación que le resulta dificil de aprender? A no ser que seamos el primer videojuego de un genero, si se ha hecho antes lo que queremos hacer, deberiamos intentar seguir esos estandares dado que será asimilado de una forma mas facil por nuestros jugadores, y que lo entendendrá como mas calidad.

¿Como podemos evitar la falta de calidad? Lo primero educando nuestro buen gusto :) y nuestra cultura. Saber apreciar las cosas bonitas de la vida, y saber un poco de estilos artisticos, teorias de color. Visitar museos, ler libros de arte y de referencias artisticas, escuchando todo o tipo de musicas, viendo todo tipo de peliculas, leyendo cualquier tipo de libro/comics/otros , hablando con otros artistas y otros creativos que compartan conosotros su proceso de educación ,etc… De un cerebro vacio jamas salirá nada de creativo y de buen gusto.

Jugar cualquier tipo de videojuego con ojo critico y buscando el entender como lo han hecho, porque lo han hecho de esta forma, si se podria hacer de otra forma, si podria replicarlo y mejorarlo, etc… No juego mucho, pero siempre intento jugar juegos diferentes o ver videos de gameplay de otro tipos de videojuegos para ver un poco las posibilidades del medio, mismo que no me guste el genero en concreto y jamas haré un videojuego de esas caracteristicas, pero entenderlo me permite educar mi sentido critico de los elementos de jugabilidad y diversión y me permite después incorporar esos elementos.
Asociado este ultimo punto, está tambien el concepto de protototips continuos, de siempre intentar desarrollar otros tipos de mecanicas o videojuegos, no para generar otro videojuego, pero para destripar las partes vitales del videojuego y de las elementos vitales de su factor de diversión, que es lo que acabará por llegar al juagdor. Si quiero incorporar elementos narrativos en mi videojuego, tambien debo de alguna forma practicar y cultivar mi capacidad de contar historias y guiones, para poder jugar con ello dentro de mis historias.

Finalmente, mucho playtesting con focus groups, esto es poner el videojuego en manos de gente(cerebros) nueva que no haya visto el videojuego y que aporte una vision fresca no contaminada por experiencias previas, para de esta formar ir podiendo hacer avanzar el videojuego en la dirección de calidad correcta, para que termine siendo un juego de calidad, y mismo que no lo sea para otros, si sea para nosotros nuestra pequeña obra prima.

Estas son algunos de los puntos que he visto y de las tecnicas que utilizo! Como haceis vosotros o como trabajais este concepto de calidad? Compartir vuestra opinion en los comentarios.