Categoría Realidad Virtual

VRMOBILE_VS_DESKTOP

 

Antes de nada, como podreis ver, hace mucho tiempo que no consigo encontrar tiempo para poder escribir en el blog, fruto de la cantidad de tareas en que se puede meter una persona en tan poco espacio de tiempo. Poco a poco, estoy recuperando el espacio natural, por lo que podrá escribir mas a menudo también en mi blog y no solamente para algunas de los medios con que llevo algun tiempo colaborando.

Dado que la realidad virtual esta de moda, he empezado que podria ser interesante compartir algunas de las analisis que he estado haciendo sobre el tema, y que he utilizado como base para que, yo mismo, pudiera de alguna forma encontrar algun tipo de hilo conductor que me permitiera definir una estrategia correcta para abordar este tema.

El analisis se enfoca basicamente desde varios prismas que creo que son importantes para entender el concepto de realidad virtual y como abordarla a la hora de crear conceptos, juegos o aplicaciones que pudieran funcionar, o de un punto de vista complementar, de la optica de alguien que busque como puede aplicar realidad virtual a su idea, proyecto o negocio.

Mobilidad

Lo primero de todo, y que de alguna forma condiciona bastante las posibilidades de uso y de inmersion de la realidad virtual, está la mobilidad que te permite la solución que se utilice, tenemos las que dependen de estar conectadas a un ordenador para conseguir funcionar, y las que dependen de un smartphone para poder operar.

Las de desktop tienen mas potencia, mas calidad visual, menos calentamiento, mas fluidez de movimientos, tracking de usuario (con webcam, camera propria, laser o Kinect) que permite controlar desplazamientos/inclinaciones/giros cuerpo a cambio de una mobilidad mas reducida fruto de los diversos cables que hay que llevar enganchado al cuerpo y que aumenta proporcionalmente al numero de dispositivos extras que se quiera utiliza, y que puede llevar el concepto de realidad hasta puntos realmente incomodos (para no decir peligrosos).

Las de Smartphones (llamase cardboard o carcasasas especiales) tienen mayor mobilidad dado que no existen restricciones al movimiento pero a cambio tienen problemas de calentamiento fuerte que automaticamente ademas baja la calidad de la imagen y de su fluidez, no permite tracking de usuario.

Aqui gana la usabilidad que le queremos dar, una aplicación de VR que necesite mobilidad no vá a ciertamente necesitar de una grande potencia grafica para poder cumplir con su cometido, y tan poco necesitará de una calidad alta y fluida porque el movimiento precismaente puede ayudar a reducir el fenomenos de Motion Sickness.

 

Dangers_VR

Calidad visual y experiencia de uso

A pesar de en realidad todos las solucioens de realidad virtual estan basadas en Smartphones, las de Desktop apenas utilizan los componentes de visualización de la imagen en si, mientras que los calculos son llevados a cabo en la CPU del ordenador, que conjuntamente con el calculo de controles, cameras de tracking y otros multifuncion que empieza a pulular en el universo VR permiten que la experiencia de VR en una Oculus Rift, HTC VIVE o OVSR sean nitidamente mas avanzadas y menos problematicas que las que podemos encontrar en las versiones de smartphones, en que no es dificil sentirse mareado pasado algunos minutos de uso por la fluidez y la ausencia de relación entre el cuerpo virtual y el cuerpo real.

De nuevo es importante pensar que si me voy a mover por una espacio amplio, muchos de estos problemas se reducen en los smarpthones.

 

Expansibilidad

La realidad virtual de Desktop esta avanzando a pasos agigantados con la inclusion de nuevos elementos que van enfocados a mejor la integración de las dos realidades fisica y virtual en un modelo consistente y homogeneo que el cerebro humano sea capaz de entender y de procesar de una forma comoda y natural. En los desktops tenemos desde la posibilidad de integrar Leap Motions,  Motion capture de cuerpo, Gloves,  Kinects ( rastrear esqueleto), pads, etc….. Mientras que en la realidad Smartphone estaremos siempre limitados a la interconectividad a través del bluetooth y cuya actualmente no hay demasiada oferta de elementos.

 

 

Blending con Realidad Aumentada

A pesar de que muchos se limitan solamente en hablar de la realidad virtual o de la realidad aumentada como si fuese dos cosas totalmente distintas, en realidad son dos realidades bastante complementares y que se pueden apoyar bastante del punto de vista de utilización y de experiencia de usuario, siendo por ejemplo estas la base de Hololens y de Magic Leap, unas soluciones que entremezclan los conceptos de realidad aumentada con realidad virtual en una experiencia unica.

Probablmente aqui estamos hablando de una nueva generacion de dispositivos con caracteristicas distintas a las que existen hoy en dia, pero que de alguna forma se puede emular a través de las versiones Smartphone, dado que algunas de las carcasas disponibles para RV en smartphones pueden venir con un tapa transparente permitiendo que la camera trasera del telefono pueda ser utilizada para configurar una experiencia AR/VR.

En las versiones actuales de Desktop esto no es posible, porque no tienen ni el hardware ni la modaliridad que la carcasa del smartphone permite. Por lo que aqui se puede ver que nitidamente la version Smartphone tiene una ventaja ( razon por la cual esta es la solucion que estoy utilizando un proyecto que estoy desarrollando con esta finalidad como objetivo principal).

Vencedor

Creo que no hay un vencedor claro, porque dependiendo de la funcionalidad que queremos conseguir, tendremos que buscar una solucion diferente de la otra. Desde un punto de vista donde la calidad visual y fluidez sean mas importantes, es claro que la version desktop reinara ( juegos por ejemplo). En las situaciones que se requiera que el jugador o usuario de RV puede moverse libremente, la logica hara que se utilice la version de smartphone para poder conseguir este objetivo.

 

Hay sin embargo una pregunta que muchos se hacen, es la realidad virtual una moda temporal o ha venido para quedar?

Para poder entender la profundidad de esta pregunta, hay que tener en cuenta que los primeras soluciones de Realidad virtual se desarrollaron hace mas de 20 años, y que solamente no triunfaran por las limitaciones tecnologicas asociadas a la misma, y la dimension/peso de los dispositivos que se utilizaban lo hacian practicamente insostenible por mas de algunos minutos. Ademas el aspecto digital de los contenidos que habia por esas fechas era muy limitado y practicamente solamente el videojuego era realmente una entretenimiento digital.

Ahora en la actualidad, con la evolución modelada por la Ley de Moore, mas la practicamente completa digitalización de los contenidos, nos encontramos con que los dispositivos son ligeros y de alta calidad, las pantallas con una grande resolución y fluidas, y que no solamente los videojuegos puede aplicar si no todos los contenidos digitales que existan, desde videos, fotos, camaras, etc… lo que hace que el campo de actuación sea tan grande que no necesita para triunfar que los videojuegos lo apdaten de forma masiva, por que con el resto de los contenidos hay suficiente campo de aplicación como para garantizar el exito y continuidad de la solucion.  De este punto de vista, es tambien importante remarcar que con toda probabilidad el modelo que representa Hololens llevado al limite de unas lentillas sobre los ojos ( como anunicio Google hace unos meses, y sin entrar en el campo de la ficcion y de las conexiones sinapticas hombre-maquina) podria hacer que no se necesite realmente de unas gafas faragosas o de cables  pesados para poder realmente aprovechar de todo el potencial de la mezcla AR/VR.

Por lo que es ciertamente una realidad que ha venido para quedarse y que puede representar una oportunidad unica para poder realizar toda una nueva generacion de juegos, aplicaciones serias, formas de aprender, comunicar y relacionarse y sin duda un momento muy interesante de observar la ring de la tecnologia.