{"id":1123,"date":"2012-03-27T12:17:56","date_gmt":"2012-03-27T11:17:56","guid":{"rendered":"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/?p=1123"},"modified":"2012-03-27T12:17:56","modified_gmt":"2012-03-27T11:17:56","slug":"escribir-para-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2012\/03\/27\/escribir-para-videojuegos\/","title":{"rendered":"Escribir para videojuegos"},"content":{"rendered":"<p>Un articulo muy interesante que he descubierto en <a title=\"Storytelling\" href=\"http:\/\/www.gamesindustry.biz\/articles\/2012-03-26-bioshock-to-god-of-war-how-game-stories-are-made\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">gamesindustry.biz<\/a>, en que entrevista a diversos creadores (famosos) de videojuegos sobre la importancia o no que puede tener para ellos la historia en un videojuego, y de como cree que esa funci&#xF3;n evolucionar&#xE1; en los proximos tiempos, el articulo es la posibilidad de tener una visi&#xF3;n de primera mano, sobre lo que los creadores de Bioshock of God of War pueden pensar sobre el tema.<\/p>\n<p>Mi punto de vista ya ha sido expreso muchas veces, en estas paginas, creo profundamente en el parelismo de los videojuegos y de otros medios&#xA0; de ocio, por lo que hay casos que en un videojuego puede ser considerado a un libro o a una pelicula, y donde en ese momento la historia si tiene importancia y deberia ser muy bien cuidada. En otros casos, el videojuego ser&#xE1; mas como un juego como podria ser un tradicional batalla naval, o papel-tejera-piedra, y donde en este caso probablemente no haria mucho sentido hablar de historia.<\/p><div id=\"danie-561780889\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>Lo importante no es escribir una historia para cualquier videojuego, si no mas bien, que cuando haya que escribir una historia para arropar un videojuego, esta tenga calidad, ritmo, sea capaz de adaptarse a la interactivdad del videojuego, y que no deje nada en abierto que puediera generar confusi&#xF3;n en el jugador, que en un videojuego si que puede controlar la forma como consume la historia y los eventos del videojuego.<\/p>\n<p>Despues del corte he puesto el articulo traducio con Google (calidad dudosa)<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h1>BioShock para God of War: c&#xF3;mo las historias del juego se hacen<\/h1>\n<div id=\"byline-social\">\n<p>Por <a href=\"http:\/\/translate.googleusercontent.com\/translate_c?hl=es&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.es&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http:\/\/www.gamesindustry.biz\/articles\/%3Fauthor%3D695&amp;usg=ALkJrhiPqcgYMXc5RxD3Ks9-XIpo_Eewlw\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">David Radd<\/a><\/p>\n<div><\/div>\n<\/div>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/images.eurogamer.net\/2012\/articles\/\/a\/1\/4\/7\/0\/2\/4\/2\/450-a0wfwb.jpg\/EG11\/thumbnail\/360x200\/\" alt=\"BioShock para God of War: c&#xF3;mo las historias del juego se hacen\" title=\"\"\/><\/p>\n<p><strong>Lun 26 de marzo 2012 21:55 GMT<\/strong> \/ 17:55 EST \/ 14:55 PDT<br>\n<a href=\"http:\/\/translate.googleusercontent.com\/translate_c?hl=es&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.es&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http:\/\/www.gamesindustry.biz\/features\/games&amp;usg=ALkJrhiVMbe2YBP_DMgnV1cleB293ufKlw\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Juegos<\/a> <a href=\"http:\/\/translate.googleusercontent.com\/translate_c?hl=es&amp;ie=UTF8&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.es&amp;sl=en&amp;tl=es&amp;twu=1&amp;u=http:\/\/www.gamesindustry.biz\/features\/development&amp;usg=ALkJrhixdWbCCe5Yj9abHSjWo12QhJYi4A\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">para el Desarrollo<\/a><\/p>\n<p><strong>Hablamos con los narradores de videojuegos sobre los desaf&#xED;os de la escritura para los juegos<\/strong><\/p>\n<div>\n<div>\n<p>Escribir para los juegos de video es una especie muy particular de arte &#x2013; una sub-apreciada, si le preguntas a algunos. Es bien sabido que los juegos pueden ser un medio excepcionalmente dif&#xED;cil de escribir porque, dadas las opciones inherentes a la libertad del jugador y c&#xF3;mo que puede afectar a la narraci&#xF3;n de un juego. Juegos, simplemente, se enfrentan a problemas que los medios lineales como la televisi&#xF3;n y el cine no tiene que tratar.<\/p>\n<p><em>GamesIndustry Internacional<\/em> se encontr&#xF3; con varios narradores notables de videojuegos para obtener alguna informaci&#xF3;n sobre el proceso detr&#xE1;s de la creaci&#xF3;n narrativa convincente en los juegos y los desaf&#xED;os que enfrentan los narradores.<\/p>\n<p>Quiz&#xE1;s uno de los problemas obvios para el medio es que no es justo que madura todav&#xED;a.<\/p>\n<p>Ru Weerasuriya, jefe del estudio a Ready at Dawn, dispuesto a admitir: &#x201C;Hay muchas cosas que tenemos que hacer para entender c&#xF3;mo hacer que la historia suceda. Todav&#xED;a estamos un poco obtuso, creo que, en la forma de abordar las secuencias de comandos. Hay muy pocas empresas, ahora mismo, los que construyen las secuencias de comandos correcta para los juegos. A menudo son s&#xF3;lo una idea de &#xFA;ltimo momento, o algo que es demasiado la historia impulsada en el que siento como, bueno, todo lo que est&#xE1; en nuestras manos. &#x201D;<\/p>\n<p>Weerasuriya se&#xF1;al&#xF3; que su compa&#xF1;&#xED;a est&#xE1; cambiando sus pr&#xE1;cticas, con lo que en el talento de fuera de la industria, con el fin de reforzar la narraci&#xF3;n de cuentos. &#x201C;Hay cosas que estamos haciendo a nosotros mismos, como una empresa, en realidad, donde estamos tratando de unir a las personas que tienen conocimientos t&#xE9;cnicos que podr&#xED;an cambiar la forma de contar historias. Y creo que muchas veces somos demasiado t&#xED;midos a la hora de mirar fuera de las personas en busca de ayuda y siempre hemos aceptado, en realidad, cualquiera que tenga algo bueno para poner sobre la mesa, con mucho gusto trabajar con ellos. Y ahora mismo, estamos rodeados de personas que no son de este medio, es que traer algo que no necesariamente se le ocurrir&#xED;a. Y usted tiene que confiar en los conocimientos que todo el mundo est&#xE1; convergiendo hacia un mismo objetivo. &#x201D;<\/p>\n<div>\n<p>&#x201C;Me enter&#xE9; de un mont&#xF3;n de c&#xF3;mo el dise&#xF1;o y la escritura trabaja en conjunto. Incluso ahora, a veces, el dise&#xF1;o puede trabajar en contra de la emoci&#xF3;n de una escena&#x201D;<\/p>\n<p>Marianne Krawcyzk<\/p>\n<\/div>\n<p>Desde el punto de vista femenino, la tarea de escribir para los juegos de video es quiz&#xE1; a&#xFA;n m&#xE1;s dif&#xED;cil, dado que la mayor&#xED;a de la industria es macho y hace que los juegos sobre todo para un p&#xFA;blico masculino. Marianne Krawcyzk ten&#xED;a el &#xFA;nico problema de poner a s&#xED; misma en las botas de Kratos &#x2013; que ten&#xED;a que desarrollar un personaje que est&#xE1; cargado de testosterona en el extremo.<\/p>\n<div><a href=\"http:\/\/images.eurogamer.net\/2012\/articles\/\/a\/1\/4\/7\/0\/2\/4\/2\/krawczyk.jpg\" rel=\"article noopener\" target=\"_blank\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/images.eurogamer.net\/2012\/articles\/\/a\/1\/4\/7\/0\/2\/4\/2\/krawczyk.jpg\/EG11\/thumbnail\/330x220\" alt=\"'BioShock para God of War: c&#xF3;mo las historias del juego se hacen' Captura de pantalla 1\" width=\"330\" height=\"220\" title=\"\"\/><\/a><\/div>\n<p>&#x201C;Muchas de las cosas que le convierte en hiper masculino, no tengo mucho que decir acerca de&#x201D; Krawcyzk detallada. &#x201C;&#xC9;l destripar la gente es algo que los artistas pone adentro para m&#xED;, trato de encontrar lo que es humano en &#xE9;l, como Hefesto hablando de lo mucho tener un hijo significa para &#xE9;l God of War III era malo;. Estaba bastante loco y era casi . como un animal El primero de ellos ten&#xED;a sus sentimientos hacia su familia, yo s&#xF3;lo tratar de escribir lo m&#xE1;s honestamente que puedo Definitivamente es un idiota, pero cuando lo estoy escribiendo me trates de golpear ligeramente en sus sentimientos &#x2013; que es lo que yo. enfocar. La forma en que es animado y lo que hace en el combate se realiza principalmente por los chicos. Creo que eso es s&#xF3;lo el equilibrio &#x201C;.<\/p>\n<p>&#x201C;[Kratos] no se siente mal por cosas que no llora que ha matado a un mill&#xF3;n de personas Esa es la forma hist&#xF3;rica de ver eso y eso es la cultura que &#xE9;l sali&#xF3; de;.. Los espartanos eran bastante brutal&#x201D;, a&#xF1;adi&#xF3; . &#x201C;El hecho de que se lamenta por su esposa e hijo casi le hace sensible a los est&#xE1;ndares de la &#xE9;poca.&#x201D;<\/p>\n<p>Como Krawcyzk tan h&#xE1;bilmente demuestra, el medio de juegos es, sin duda empezando a abordar temas m&#xE1;s maduros, como la humanidad, el bien y el mal, el libre albedr&#xED;o y mucho m&#xE1;s. Esta es una materia que ni siquiera habr&#xED;a sido considerado para su inclusi&#xF3;n en los videojuegos de a&#xF1;os. El libre albedr&#xED;o es fundamental para el tercer Dios de la Guerra.<\/p>\n<div><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/images.eurogamer.net\/2012\/articles\/\/a\/1\/4\/7\/0\/2\/4\/2\/gow3.jpg\" alt=\"'BioShock para God of War: c&#xF3;mo las historias del juego se hacen' Captura de pantalla 2\" width=\"450\" height=\"300\" title=\"\"\/><\/div>\n<p>&#x201C;[Director] Stig [Asmussen] Wanted [Kratos] para ser el segador, querer destruir a todos los dioses griegos. &#xC9;l no estaba tratando de trabajar por el bien mayor, que era s&#xF3;lo venganza. Sin la hija de Hefesto, que no hab&#xED;a la raz&#xF3;n que le gusta! En &#xFA;ltima instancia, &#xE9;l hace algo que cambia el mundo en la final. &#xC9;l libera al mundo del control de los dioses y los comunicados de esperanza &#x201C;, continu&#xF3;. &#x201C;Se jug&#xF3; en el tema del libre albedr&#xED;o en el juego &#x2013; a pesar de que las cosas terminaron peor que tener a Zeus en el poder, que libera a la humanidad de los dioses que interfieren con ellos.&#x201D;<\/p>\n<p>Irrational Games de Ken Levine es la creaci&#xF3;n de sus propios problemas de escritura en BioShock Infinite, no s&#xF3;lo por lo que el protagonista un personaje que habla (en comparaci&#xF3;n con Jack en el primer Bioshock, que no ten&#xED;a ning&#xFA;n cuadro de di&#xE1;logo), sino tambi&#xE9;n la adici&#xF3;n de un compa&#xF1;ero constante en Elizabeth. Por supuesto, decidir si desea o no que el personaje principal en realidad hablan &#x2013; el car&#xE1;cter que, el jugador, se supone que deben ser &#x2013; es un problema que s&#xF3;lo los juegos de video lidiar. Se trata de c&#xF3;mo enmarcar la narraci&#xF3;n.<\/p>\n<p>&#x201C;Yo voy a decir &#x2026; que tiene hablar y tener [Elizabeth] alrededor, muchacho, hay una escritura mucho m&#xE1;s! Ahora, yo voy a pagar dos por el precio de uno!&#x201D; , dijo riendo. &#x201C;La secuencia de comandos desde el nivel uno [de BioShock Infinite] es, probablemente, ya que el conjunto de Bioshock 1. Estamos car&#xE1;cter mucho m&#xE1;s impulsados en esta ocasi&#xF3;n.&#x201D;<\/p>\n<p>&#x201C;&#xBF;C&#xF3;mo cambia la historia? Este juego no se trata de Atlus hablando al o&#xED;do, le dice a d&#xF3;nde ir. Booker va a decir &#x2018;No es lo que tengo que hacer&#x201D; y tal vez &#xE9;l y Elizabeth a hablar de qu&#xE9; hacer a continuaci&#xF3;n . De vez en cuando es otra persona dar una direcci&#xF3;n, pero esta vez son ellos la toma de decisiones. Usted no tiene esa figura que sabe sobre el mundo, se&#xF1;alando a donde ir &#x201C;, explic&#xF3; Levine.<\/p>\n<div><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/images.eurogamer.net\/2012\/articles\/\/a\/1\/4\/7\/0\/2\/4\/2\/KenLevine.jpg\" alt=\"'BioShock para God of War: c&#xF3;mo las historias del juego se hacen' Captura de pantalla 3\" width=\"450\" height=\"300\" title=\"\"\/><\/div>\n<p>&#x201C;Cualquier cosa que usted necesita saber debe ser descubierto, y que crea toda una nueva gama de retos a los que no se siente como si estuviera dirigido por la nariz;. Yo soy uno de los chicos que participan en la toma de tropo que la historia, pero ahora se est&#xE1; haciendo largo en el diente. &#x201D;<\/p>\n<p>Mientras que Bioshock 1 utiliza la idea de ser dirigido y manipulado por una figura invisible a promover la historia, Levine tom&#xF3; nota de que despu&#xE9;s de explorar el tropo y se&#xF1;alando los defectos, que hac&#xED;a m&#xE1;s dif&#xED;cil hacer algo as&#xED; otra vez. Una corriente subterr&#xE1;nea en BioShock es el push-back en contra de la idea de que los jugadores nunca se debe cuestionar lo que les dicen en un videojuego.<\/p>\n<p>&#x201C;Hay un mont&#xF3;n de cosas que no cuestionan que los jugadores&#x201D;, se&#xF1;al&#xF3; Levine. &#x201C;Cualquier car&#xE1;cter en un FPS es una persona asesinar a miles de personas. Booker y Nathan Drake, cuando tienen estas conversaciones normales con la gente, usted tiene que pasar por alto la cantidad de matanzas que ten&#xED;an que hacer para llegar a ese punto. Usted tiene que conseguir a su alrededor. Ellos aceptan, &#x201C;&#xC9;l no est&#xE1; matando a tanta gente.&#x201D; Si mat&#xF3; a 40 personas a las que se conoce como el asesino de Ken Levine, sino para el p&#xFA;blico nos fijamos en alguien como Indiana Jones y lo que lo define es &#x201C;profesor, amante, aventurero &#x2018;-. No la cantidad de gente que ha enviado&#x201D;<\/p>\n<p>Como escritor de videojuegos, la adaptaci&#xF3;n de la narrativa para satisfacer las necesidades de los directores de juego puede ser un desaf&#xED;o en s&#xED; mismo, especialmente cuando los directores de una franquicia en caliente cambian!<\/p>\n<p>Krawcyzk tenido que lidiar con tres directores creativos distintos a lo largo de la serie God of War (David Jaffe, Cory Barlog y Stig Asmussen, en ese orden) y que ella era en realidad una de las pocas personas a participar en el proceso de la escritura hasta el final a trav&#xE9;s de la serie.<\/p>\n<p>&#x201C;He trabajado mucho con Cory&#x201D;, dijo Krawcyzk. &#x201C;En el momento en que llegamos a God of War III, que era yo, con Stig y un productor que lo atraviesa. Quer&#xED;an trabajar algunas de las l&#xED;neas de lucha. Pero hicimos todo sentarse y hablar acerca de la historia, y eso es bueno si usted tiene la gente adecuada en la habitaci&#xF3;n. He trabajado con diferentes directores en distintas empresas y los directores de Sony tiene algunas ventajas. La estructura del estudio da el poder para el director y los deja solos. Luego se le dar&#xED;a el poder a los conductores y hacerles saber su visi&#xF3;n y creo que es importante &#x201C;.<\/p>\n<div>\n<p>&#x201C;Cuando trabajas en una pel&#xED;cula o la televisi&#xF3;n que est&#xE1; entrando en un mundo muy bien definida, con juegos, llegamos a definir lo que son&#x201D;<\/p>\n<p>Ken Levine<\/p>\n<\/div>\n<p>&#x201C;Cory era grande en la historia. Y &#xE9;l es grande en &#xE9;l, como era David&#x201D;, se&#xF1;al&#xF3;. &#x201C;He trabajado con Ready at Dawn, y se les permit&#xED;a hacer casi cualquier cosa si no destruir el arco de la historia principal. Cuando quer&#xED;an contar una historia, yo les dar&#xED;a un tema a trabajar. Cada uno trajo algo un poco diferente a la mesa. &#x201D;<\/p>\n<p>Es importante destacar que un escritor de videojuegos deben aprender a adaptarse al dise&#xF1;o de un juego. Un narrador puede tener una visi&#xF3;n y que podr&#xED;a entrar en conflicto terrible con la direcci&#xF3;n art&#xED;stica, dise&#xF1;o de niveles o de dise&#xF1;o de personajes. Lo peor de todo, puede ir directamente contra la corriente en cuanto a la visi&#xF3;n del director creativo.<\/p>\n<p>&#x201C;Creo que fui muy audaz en mis opiniones con David&#x201D;, agreg&#xF3;. &#x201C;Me lo present&#xF3; como una opci&#xF3;n y esa es la forma en que operaba Cuando estoy en medio de la lucha por un punto de la historia, soy bastante honesto al respecto al final del d&#xED;a, los directores de tener la &#xFA;ltima palabra -.. S&#xF3;lo tipo de depende, siempre y cuando usted est&#xE1; en la misma p&#xE1;gina tem&#xE1;tica que funciona bien por lo general estaban abiertos a escuchar lo que los escritores ten&#xED;an que decir el equipo de dise&#xF1;o trabaj&#xF3; bajo la direcci&#xF3;n del director y me enter&#xE9; de una.. muchos como el dise&#xF1;o y la escritura trabaja en conjunto. Incluso ahora, a veces, el dise&#xF1;o puede trabajar en contra de la emoci&#xF3;n de una escena. &#x201D;<\/p>\n<p>Si bien es un esfuerzo de colaboraci&#xF3;n entre Krawcyzk y el director de God of War, Levine tiene un enfoque ligeramente diferente, lo que permite a su equipo a decidir la direcci&#xF3;n de su pr&#xF3;ximo juego. &#x201C;A menudo empiezo con la construcci&#xF3;n de una gran cantidad de investigaci&#xF3;n&#x201D;, dijo Levine. &#x201C;Salen de los intereses de las personas en el equipo Una vez que empezamos algo, a continuaci&#xF3;n, seguir hablando de lo que creemos que funciona y qu&#xE9; no La raz&#xF3;n me encanta la investigaci&#xF3;n -..! Es ideas libres Si no lo hacen , usted tiene que hacer encima de las ideas a ti mismo, y que quiere hacer eso? &#x201D;<\/p>\n<p>&#x201C;Tiendo a ser inspirado por un mont&#xF3;n de gente. Pel&#xED;culas, los hermanos Cohen, Francis Ford Coppola, Stanley Kubrick &#x2026; me roban el mejor!&#x201D; que joshed. &#x201C;No se puede utilizar lo que usted mire directamente, es interactivo y no lo que hacen es mucho m&#xE1;s f&#xE1;cil de de una manera, ya que puede controlar totalmente la experiencia Puede bloquear a un personaje en una habitaci&#xF3;n durante una hora y no tienen nada. pero el di&#xE1;logo y hacerlo interesante si se hace correctamente &#x2013; juegos en realidad no funciona de esa manera &#x201C;.<\/p>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/images.eurogamer.net\/2012\/articles\/\/a\/1\/4\/7\/0\/2\/4\/2\/BSinfinitescreenshot.jpg\" alt=\"'BioShock para God of War: c&#xF3;mo las historias del juego se hacen' Captura de pantalla 4\" width=\"450\" height=\"300\" title=\"\"\/><\/div>\n<p>&#x201C;La composici&#xF3;n es muy importante y la forma en que enmarcar la historia es realmente la clave&#x201D;, a&#xF1;adi&#xF3; Levine. &#x201C;Muchos de mis conversaciones que tratan de dejar claro lo que la intenci&#xF3;n es que se trata de la forma en que un jugador se encuentra con algo,. Si no se enmarcan de la manera correcta, usted est&#xE1; perdiendo el tiempo es&#x201D; el cuidado con lo que hacemos. mostrar esta interacci&#xF3;n &#x2018;,&#x2019; &#xBF;cu&#xE1;l es la iluminaci&#xF3;n &#x201C;, en lugar de&#x201D; esto es una representaci&#xF3;n visual cool &#x201C;y&#x201D; tirar una &#x201C;explosi&#xF3;n&#x201D;.<\/p>\n<p>Proceso de Krawcyzk en God of War fue muy diferente. &#x201C;Siempre me ha gustado la mitolog&#xED;a griega. Si estamos tratando con un car&#xE1;cter espec&#xED;fico, voy a ir a la p&#xE1;gina de la Wikipedia para obtener las partes importantes. Por ejemplo H&#xE9;rcules es el h&#xE9;roe del pueblo, tambi&#xE9;n hijo de Zeus. I tienden a sintonizar con la emoci&#xF3;n humana &#x201C;, dijo.<\/p>\n<p>&#x201C;Hicimos esta escena en God of War III, donde H&#xE9;rcules es celoso de su hermano paso, Kratos. Hera es la esposa despreciada. Me gustar&#xED;a conseguir estas direcciones de Stig en ocasiones y de Hera estaba pensando en la se&#xF1;ora Robinson en un primer momento con el la bebida &#x2026; as&#xED; que tipo de deriva de eso, pero ella es la esposa trofeo que est&#xE1; separada de su esposo. Supongo que para la investigaci&#xF3;n, s&#xF3;lo quiero prestar atenci&#xF3;n a la interacci&#xF3;n humana b&#xE1;sica, como esposa y su hijo, de hermano a hermano, ese tipo de las cosas. &#x201D;<\/p>\n<p>Independientemente del enfoque, no hay un punto en com&#xFA;n entre todos los narradores de historias de videojuegos y Levine lo resumi&#xF3; mejor.<\/p>\n<p>&#x201C;Cuando trabajas en una pel&#xED;cula o la televisi&#xF3;n que est&#xE1; entrando en un mundo muy bien definida, con juegos, llegamos a definir lo que son&#x201D;, dijo. &#x201C;Estamos todav&#xED;a en una fase tan incipiente en el desarrollo de la industria y eso es emocionante para m&#xED;&#x201D;.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un articulo muy interesante que he descubierto en gamesindustry.biz, en que entrevista a diversos creadores (famosos) de videojuegos sobre la importancia o no que puede tener para ellos la historia en un videojuego, y de como cree que esa funci&#xF3;n evolucionar&#xE1; en los proximos tiempos, el articulo es la posibilidad de tener una visi&#xF3;n de [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[20,23,40],"tags":[828,1082,1083,1108,1853],"class_list":["post-1123","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-concept","category-crear-videojuegos","category-escribir-para-videojuegos","tag-escribir-para-videojuegos-2","tag-guion-videojuegos","tag-guionismo","tag-historias-en-videojuegos","tag-storytelling-in-videogames"],"blocksy_meta":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack-related-posts":[{"id":303011,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2024\/09\/23\/como-comenzar-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/","url_meta":{"origin":1123,"position":0},"title":"C\u00f3mo comenzar en el desarrollo de videojuegos: Una gu\u00eda para principiantes","author":"danielparente","date":"23 September, 2024","format":false,"excerpt":"Introducci\u00f3n C\u00f3mo comenzar en el desarrollo de videojuegos El desarrollo de videojuegos es una industria apasionante y en constante crecimiento. 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