{"id":202,"date":"2011-06-22T14:23:45","date_gmt":"2011-06-22T13:23:45","guid":{"rendered":"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/?p=202"},"modified":"2011-06-22T14:23:45","modified_gmt":"2011-06-22T13:23:45","slug":"la-importancia-de-seguir-la-tecnologia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/la-importancia-de-seguir-la-tecnologia\/","title":{"rendered":"La importancia de seguir la tecnologia"},"content":{"rendered":"<p>Una dedicada a los &#x201C;tekkies&#x201D;.<\/p>\n<p>En videojuegos, mismo que la intenci&#xF3;n no sea dedicarnos a la creacci&#xF3;n de tecnologia de game engines para videojuegos, es muy importante tener controlado en cada momento hacie donde caminamos del punto de vista de evoluci&#xF3;n tecnologica.<\/p><div id=\"danie-1066561573\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>Lay ley de Moore sigue en vigor, por lo que cada 18 meses podemos esperar chips el doble de rapido, y la mitad de peque&#xF1;os ( esta es mi interpretaci&#xF3;n) porque lo que la cuantidade de funciones, con su complejidad asociada, que se puede realizar en tiempo real  es enorme, y como creadores es necesario saber exprimirla, para dar vida a mundos cada vez mas fantasticos del punto de visto visual, jugabilidad, inteligencia, realista, etc&#x2026;<\/p>\n<p>Para eso, es necesario seguir de cerca las novedades del mundo de la tecnologia y ver lo que los nuevos juegos o los nuevos engine, traen de nuevo dentro de sus funcionalidades. UDK suele dar mensualmente un aperitivo de lo que est&#xE1;n haciendo, y los de Crytek tambi&#xE9;n han comentado ya su intenci&#xF3;n de abrir la distribuicion de Cryengine 3 a partir del verano.<\/p>\n<p>Un ejemplo de las nuevas funcionalidades de un engine aplicadas a un juego puede ser vistas en una demo t&#xE9;cnica del nuevo trabajo de Paul Cruisset, el creador galo responsable por Flashback, que con su nuevo trabajo AMY, pretende revisitar el mundo de los survival horrors tacticos. Os dejo con el video, donde van poniendo el nombre de las tecnicas que utilizan:<\/p>\n<span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe class=\"youtube-player\" width=\"1290\" height=\"726\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/9xsYWJm0_Rs?version=3&amp;rel=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;fs=1&amp;hl=en-US&amp;autohide=2&amp;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox\"><\/iframe><\/span>\n<p>Eye Reflection<br>\nAnisotropic Hair shader<br>\nDetail Textures<br>\nNormal Mapping<br>\nRealtime Blending<br>\nFresnel Lightning<br>\nSubsurface Scattering<br>\nSkin Shader<br>\nRadiosity Light Mapping<br>\nBleach Bypass post-filter<br>\nAmbient cube Specular<br>\nPortal &amp; Occluders<br>\nHDRi<br>\nParallel Split Shadow Mapping<br>\nDynamic Cubemap Lightning<br>\nGod Rays<br>\nReflection Mapping<br>\nCone Light Shader with 3D Noise<br>\nBloom<br>\nVolumetric Fog<br>\nGlow<br>\n2D &amp; 3D distortion shader<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Una dedicada a los &#x201C;tekkies&#x201D;. En videojuegos, mismo que la intenci&#xF3;n no sea dedicarnos a la creacci&#xF3;n de tecnologia de game engines para videojuegos, es muy importante tener controlado en cada momento hacie donde caminamos del punto de vista de evoluci&#xF3;n tecnologica. Lay ley de Moore sigue en vigor, por lo que cada 18 meses [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[23,102],"tags":[167,3820,591,798,3801,996,1880],"class_list":["post-202","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-crear-videojuegos","category-tecnologia","tag-amy","tag-daniel-parente","tag-david-cruiset","tag-enigmasp","tag-esne","tag-game-engine","tag-tecnologia-videojuegos"],"blocksy_meta":{"styles_descriptor":{"styles":{"desktop":"","tablet":"","mobile":""},"google_fonts":[],"version":7}},"jetpack-related-posts":[{"id":301916,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/retos-de-la-industria-del-videojuego-para-2023-y-mas-alla\/","url_meta":{"origin":202,"position":0},"title":"Retos de la industria del videojuego para 2023 y m\u00e1s all\u00e1","author":"danielparente","date":"7 December, 2022","format":false,"excerpt":"Son varios los Retos de la industria del videojuego a los que probablemente se enfrente para el pr\u00f3ximo a\u00f1o, con algunos de ellos con capacidad para modelar dr\u00e1sticamente en los pr\u00f3ximos a\u00f1os. 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