{"id":2305,"date":"2012-07-09T12:01:31","date_gmt":"2012-07-09T11:01:31","guid":{"rendered":"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/?p=2305"},"modified":"2012-07-09T12:01:31","modified_gmt":"2012-07-09T11:01:31","slug":"el-secreto-esta-en-el-corte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/el-secreto-esta-en-el-corte\/","title":{"rendered":"El secreto est\u00e1 en el corte"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/07\/cortar_jamon.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2308\" title=\"cortar_jamon\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/07\/cortar_jamon.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"294\"\/><\/a><\/p>\n<p>Uno de los grandes problemas que tienen los creativos de videojuegos, es en controlar precisamente esa creatividad, y principalmente en descubrir que tienen un problema ( No es una afirmaci&#xF3;n sacada de una asociaci&#xF3;n de alcoh&#xF3;licos an&#xF3;nimos).&#xA0; Cuando empezamos&#xA0; con torbellino&#xA0; de ideas que es generar un videojuego, es relativamente f&#xE1;cil olvidarnos de lo que pretend&#xED;amos hacer en un primer momento, y vamos a&#xF1;adiendo nuevas piezas al puzzle, que conformar&#xE1; la idea final, que por veces nos olvidamos de que un videojuego en principalmente un encaje consistente, funcional, optimizado y de alta calidad, y no un caj&#xF3;n desastre donde cuantas mas cosas haya mejor.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/07\/legotower_wien.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img decoding=\"async\" title=\"legotower_wien\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/07\/legotower_wien.jpg\" alt=\"\" width=\"468\" height=\"326\"\/><\/a><\/p>\n<p>Cuando pienso en esto, siempre me recuerdos de las torres de Legos, donde vamos montando las piezas unas sobre las otras con la idea de hacer la torre lo mas alta posible. El secreto de que no se caiga, es saber cuando parar, porque de contrario, por muchos trucos que podamos intentar para combatir la gravedad, mas tarde o mas temprano, esta acabar&#xE1; por ganar mientras que vemos nuestra torre oscilar, vacilar y finalmente derrumbarse sobre el suelo, que en este caso es divertido pero que tiene el efecto contrario en un videojuego.<\/p><div id=\"danie-3473792786\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>El saber cortar es mas dif&#xED;cil que lo que parece, y aqu&#xED; la analog&#xED;a la llevo al mundo culinario y al corte del jam&#xF3;n serrano ib&#xE9;rico, muchos creen que saber cortar, pero pocos son realmente lo que tienen la maestr&#xED;a para hacerlo. En videojuegos pasa lo mismo, despu&#xE9;s de la fase de cuanto mas grande mejor, y que ya nos mentalizamos que hay que recortar en el concepto del videojuego, que recortamos, donde, como, porque? Toda una serie de decisiones dise&#xF1;o que pueden dictar el resultado final de un juego, entre lo bueno y el desastre.<\/p>\n<p>Como se aprende? Aqu&#xED;, no hay secretos, dise&#xF1;ar, dise&#xF1;ar, dise&#xF1;ar. Empezar por dise&#xF1;ar juegos lo mas peque&#xF1;os posibles, y a partir de ah&#xED;, ir creciendo a&#xF1;adiendo de forma progresiva nuevos elementos en el juegos, y analizar cual su resultado sobre la jugabilidad final del videojuego. Es necesario tener en cuenta que en este punto, no es solamente a&#xF1;adir, es a&#xF1;adir y encontrar la calibraci&#xF3;n correcto del nuevo elemento introducido, para poder entender correctamente su influencia sobre el dise&#xF1;o total del videojuego.<\/p>\n<p>Una herramienta que funciona bastante bien para mi, es utilizar los modelos mindmaps para ir haciendo un mapa visual de cada componente nuevo que a&#xF1;ado a un concept de un videojuego. Por ejemplo, si estoy pensando en un videojuego de Tetris, esa idea estar&#xED;a en el centro de mi diagrama, y ha medida que voy a&#xF1;adiendo mas componentes al juego, voy creando nuevas ramas alrededor de la idea central.<\/p>\n<p>De esa forma de un plumazo, puedo ver en que se ha ido convirtiendo mi idea de juego, teniendo siempre con base, la idea principal y central, lo que me ayuda a ver, que ramas son las que son consistentes o no con esa idea original, de tal forma que tengo la capacidad real de poder evaluar la decisi&#xF3;n de cortarla siempre con la vista global y la vista inicial.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/07\/mindmeister_ideas_disec3b1o.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2306\" title=\"mindmeister_ideas_dise&#xF1;o\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/07\/mindmeister_ideas_disec3b1o.jpg\" alt=\"\" width=\"645\" height=\"289\"\/><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Uno de los grandes problemas que tienen los creativos de videojuegos, es en controlar precisamente esa creatividad, y principalmente en descubrir que tienen un problema ( No es una afirmaci&#xF3;n sacada de una asociaci&#xF3;n de alcoh&#xF3;licos an&#xF3;nimos).&#xA0; Cuando empezamos&#xA0; con torbellino&#xA0; de ideas que es generar un videojuego, es relativamente f&#xE1;cil olvidarnos de lo que [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[23,30,109],"tags":[274,320,687,1751,1937],"class_list":["post-2305","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-crear-videojuegos","category-diseno-de-videojuegos","category-videojuegos","tag-balanceo-de-videojuegos","tag-calibrar-videojuegos","tag-diseno-de-videojuegos-2","tag-saber-cortar-en-diseno-de-videojuegos","tag-trucos-para-disenar-videojuegos"],"jetpack-related-posts":[{"id":302491,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/rompiendo-el-molde-el-proceso-creativo-detras-del-diseno-de-videojuegos-independientes\/","url_meta":{"origin":2305,"position":0},"title":"Rompiendo el molde: El proceso creativo detr\u00e1s del dise\u00f1o de videojuegos independientes","author":"danielparente","date":"3 November, 2023","format":false,"excerpt":"El dise\u00f1o de videojuegos independientes se refiere a la creaci\u00f3n de videojuegos por desarrolladores independientes o peque\u00f1os equipos, sin el respaldo financiero o apoyo de una gran editora de videojuegos. 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