{"id":2508,"date":"2012-07-31T16:43:15","date_gmt":"2012-07-31T15:43:15","guid":{"rendered":"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/?p=2508"},"modified":"2012-07-31T16:43:15","modified_gmt":"2012-07-31T15:43:15","slug":"tech-advanced-procedural-rendering-con-directx-11","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2012\/07\/31\/tech-advanced-procedural-rendering-con-directx-11\/","title":{"rendered":"TECH : Advanced Procedural Rendering con DirectX 11"},"content":{"rendered":"<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Hay veces que el tentar traducir todo lo que ves, te puede generar algunos problemillas, asi que he decidido poner de titulo del articulo, el original en ingles, porque creo que resultar&#xE1; mas facil que si lo traduzco.<\/p>\n<p>Aprovechando el post anterior, me acuerdado que habia encontrado una serie de referencias muy interesantes sobre rendering avanzado con directx 11, y buscando en mis posts en estado draft,&#xA0; he conseguido encontrarlo (este) y terminarlo (este).<\/p><div id=\"danie-1769519258\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<iframe src=\"https:\/\/www.slideshare.net\/slideshow\/embed_code\/12018595\" width=\"1290\" height=\"1057\" sandbox=\"allow-popups allow-scripts allow-same-origin allow-presentation\" allowfullscreen webkitallowfullscreen mozallowfullscreen><\/iframe>\n<p><a title=\"PDF\" href=\"http:\/\/directtovideo.files.wordpress.com\/2012\/03\/gdc_2012_released.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Versi&#xF3;n PDF<\/a><\/p>\n<p><a title=\"Slides\" href=\"http:\/\/directtovideo.files.wordpress.com\/2012\/03\/gdc_2012_released.ppt\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Versi&#xF3;n PPT<\/a><\/p>\n<p>En la presentaci&#xF3;n, <a title=\"Matt Swoboda blog\" href=\"http:\/\/directtovideo.wordpress.com\/2012\/03\/15\/get-my-slides-from-gdc2012\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Matt Swoboda<\/a>, comparte algunas de las tecnicas de renderizaci&#xF3;n producerales que nos puede ayudar a mejorar la calidad de muchos de nuestros gr&#xE1;ficos, si para eso multiplicar por 100 el tama&#xF1;o final del proyecto.<\/p>\n<p>Para los que no est&#xE9;n familiarizados con el termino &#x201C;procedural&#x201D; o &#x201C;procedimental&#x201D;, se trata de generar elementos gr&#xE1;ficos con el recurso a c&#xF3;digo, en vez de hacerlo de forma gr&#xE1;fico, como podr&#xED;a ser con un programa de edici&#xF3;n 2d o 3d. Un ejemplo de estas t&#xE9;cnicas, podr&#xED;an ser la generaci&#xF3;n de los tan famosos fractales, que son desarrollados a trav&#xE9;s de funciones especiales que se llaman a si mismas un numero infinito de veces para generar gr&#xE1;ficos como los siguientes:<\/p>\n<p><span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe class=\"youtube-player\" width=\"1290\" height=\"726\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/G_GBwuYuOOs?version=3&amp;rel=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;fs=1&amp;hl=en-US&amp;autohide=2&amp;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox\"><\/iframe><\/span><br>\nAplicados a videojuegos, podr&#xED;amos hablar de Kkrieger, un peque&#xF1;o shooter de 96kb lanzado en 2004, totalmente procedural y durante bastante tiempo fue considerado como el videojuego mas peque&#xF1;o del mundo.<\/p>\n<span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe class=\"youtube-player\" width=\"1290\" height=\"726\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/2NBG-sKFaB0?version=3&amp;rel=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;fs=1&amp;hl=en-US&amp;autohide=2&amp;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox\"><\/iframe><\/span>\n<p>:) Con esto no estoy diciendo que hay que volver a los gr&#xE1;ficos de esta naturaleza, pero que se puede utilizar las dos formas para conseguir optimizar la calidad y la dimensi&#xF3;n de nuestros videojuegos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#xA0; Hay veces que el tentar traducir todo lo que ves, te puede generar algunos problemillas, asi que he decidido poner de titulo del articulo, el original en ingles, porque creo que resultar&#xE1; mas facil que si lo traduzco. 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