{"id":2578,"date":"2012-08-27T12:59:00","date_gmt":"2012-08-27T11:59:00","guid":{"rendered":"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/?p=2578"},"modified":"2012-08-27T12:59:00","modified_gmt":"2012-08-27T11:59:00","slug":"animacion-procedimental-procedural","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2012\/08\/27\/animacion-procedimental-procedural\/","title":{"rendered":"Animaci\u00f3n Procedimental (procedural)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/s93.photobucket.com\/albums\/l62\/rayven_09_2538\/?action=view&amp;current=Out_of_the_dark_____by_MOSREDNA.jpg&amp;newest=1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-2579\" title=\"out_of_the_dark_____by_mosredna\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/08\/out_of_the_dark_____by_mosredna.jpg\" alt=\"\" width=\"645\" height=\"429\"\/><\/a><\/p>\n<span class=\"embed-youtube\" style=\"text-align:center; display: block;\"><iframe class=\"youtube-player\" width=\"1290\" height=\"726\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/LTzY5kS-DVI?version=3&amp;rel=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;fs=1&amp;hl=en-US&amp;autohide=2&amp;wmode=transparent\" allowfullscreen=\"true\" style=\"border:0;\" sandbox=\"allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox\"><\/iframe><\/span>\n<p>Los caminos de los videojuegos y de la tecnolog&#xED;a son por veces insondables, y lo &#xFA;nico que podemos intentar hacer, es percibir lo que puede estar para venir, en funci&#xF3;n de lo que vemos que no funciona muy bien.<\/p>\n<p>En los &#xFA;ltimos a&#xF1;os, el motion capture ha estado de moda, y para conseguir venderse un juego donde hubiese personajes humanos, cuasi era obligatorio decirse que se hab&#xED;a utilizado motion capture, sobre la pena, de ser etiquetado de obsoleto y anticuado.<\/p><div id=\"danie-80598582\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>El motion capture tiene muchas ventajas, pero tiene tambi&#xE9;n muchas desventajas para la creaci&#xF3;n de animaciones de videojuegos, que por sus caracter&#xED;sticas interactivas, no siempre sabemos que va a estar haciendo un jugador con sus personajes, cuanto tengamos que lanzar un determinado loop de animaci&#xF3;n, y el resultado puede ser desde lo mas gracioso hasta lo mas rid&#xED;culo que podemos imaginar.<\/p>\n<p>En los &#xFA;ltimos a&#xF1;os, muchos estudios, universidades y empresas de tecnolog&#xED;a volvieran a hablar mucho de la animaci&#xF3;n procedimental, que no es mas que &#x201C;programar&#x201D; los movimientos de los personajes en funci&#xF3;n de los par&#xE1;metros presentes en cada momento en el videojuego. Han habido algunos intentos de realizar alg&#xFA;n middleware de animaci&#xF3;n procedimental, para permitir crear muertes, luchas, movimientos &#x2026;. mas reales, siempre con resultados limitados.<\/p>\n<p>un ejemplo de ara&#xF1;a: <a title=\"Procedural Spider\" href=\"http:\/\/www.ogre3d.org\/forums\/viewtopic.php?t=33301\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.ogre3d.org\/forums\/viewtopic.php?t=33301<\/a><\/p>\n<p>Pero claro, la capacidad de computaci&#xF3;n no para de crecer, y por lo cuanto es normal que se vuelva a hablar del tema y que las empresas que se quieran diferenciar, lo intenten de nuevo.<\/p>\n<p>En <a title=\"Procedural Animation\" href=\"http:\/\/aigamedev.com\/open\/editorial\/animation-revolution\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Aigamedev<\/a>, acaban de publicar un articulo muy interesante sobre el tema, con bastantes referencias a empresas que est&#xE1;n trabajando con esta tecnologia, asi como hace algunos papers que pueden ayudar a compreenderla mejor.<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los caminos de los videojuegos y de la tecnolog&#xED;a son por veces insondables, y lo &#xFA;nico que podemos intentar hacer, es percibir lo que puede estar para venir, en funci&#xF3;n de lo que vemos que no funciona muy bien. En los &#xFA;ltimos a&#xF1;os, el motion capture ha estado de moda, y para conseguir venderse un [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[6,8,10,23,29,44,45,49,85,102],"tags":[185,186,521,943,950,1641],"class_list":["post-2578","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-animacion-2","category-animacion-3","category-aprender-con-los-mejores-2","category-crear-videojuegos","category-desarrollo-de-videojuegos-2","category-futuro-videojuegos","category-game-engine-motores-de-videojuegos","category-herramientas-de-videojuegos","category-programacion-2","category-tecnologia","tag-animacion-por-programacion","tag-animacion-procedimental","tag-crear-videojuegos-2","tag-futuro-animacion","tag-futuro-de-la-animacion-de-videojuegos","tag-prodecural-animation"],"blocksy_meta":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack-related-posts":[{"id":303011,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2024\/09\/23\/como-comenzar-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/","url_meta":{"origin":2578,"position":0},"title":"C\u00f3mo comenzar en el desarrollo de videojuegos: Una gu\u00eda para principiantes","author":"danielparente","date":"23 September, 2024","format":false,"excerpt":"Introducci\u00f3n C\u00f3mo comenzar en el desarrollo de videojuegos El desarrollo de videojuegos es una industria apasionante y en constante crecimiento. 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