{"id":303723,"date":"2026-08-26T23:04:49","date_gmt":"2026-08-26T23:04:49","guid":{"rendered":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=303723"},"modified":"2026-08-26T23:04:54","modified_gmt":"2026-08-26T23:04:54","slug":"industria-del-videojuego-en-europa-2025","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/industria-del-videojuego-en-europa-2025\/","title":{"rendered":"Industria del videojuego en Europa 2025: datos, tendencias y cambios normativos"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">La <strong>industria del videojuego en Europa<\/strong> factura 29.700 millones de euros, re&#xFA;ne a 199 millones de jugadores en 16 pa&#xED;ses y emplea a 123.000 personas, seg&#xFA;n el informe <em>All About Video Games 2025<\/em> publicado por Video Games Europe y la Federaci&#xF3;n Europea de Desarrolladores de Juegos (EGDF). Estos datos, recogidos por Ipsos GameTrack, confirman que el sector es una pieza estrat&#xE9;gica de la econom&#xED;a digital europea, pero tambi&#xE9;n revelan tensiones: los cinco mercados tradicionales registran una contracci&#xF3;n de ingresos, la regulaci&#xF3;n sobre compras en juego se intensifica, y PEGI estrena una clasificaci&#xF3;n de riesgos interactivos que obligar&#xE1; a reclasificar t&#xED;tulos con loot boxes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para jugadores, desarrolladores, padres y responsables pol&#xED;ticos, el panorama de 2025 combina crecimiento estructural con presi&#xF3;n regulatoria. El m&#xF3;vil domina el acceso al juego, las mujeres representan casi la mitad de la base de jugadores, y 8.700 estudios europeos sostienen un ecosistema que genera &#xE9;xitos globales como <em>Baldur&#x2019;s Gate III<\/em> o <em>Clair Obscur: Expedition 33<\/em>. Este art&#xED;culo desglosa las cifras, los perfiles de jugador, la posici&#xF3;n de Espa&#xF1;a, los cambios normativos en PEGI y el CPC Network, los beneficios documentados del juego y los retos de sostenibilidad e inclusi&#xF3;n que define el informe.<\/p><div id=\"danie-280252926\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n\n\n\n<div style=\"background: #f0f9ff; border-left: 4px solid #38bdf8; padding: 20px; border-radius: 8px; margin: 25px 0; font-family: sans-serif;\">\n<h3 style=\"margin-top:0;\">&#x26A1; Resumen r&#xE1;pido<\/h3>\n<ul style=\"margin-bottom:0; padding-left: 20px; line-height: 1.8;\">\n<li><strong>29.700 millones de euros<\/strong> factura la industria del videojuego en 16 mercados europeos en 2025.<\/li>\n<li><strong>199 millones de jugadores<\/strong> (51% de la poblaci&#xF3;n de 6 a 75 a&#xF1;os); el 46% son mujeres y el 77% adultos.<\/li>\n<li><strong>123.000 empleos<\/strong> y 8.700 estudios sostienen el ecosistema europeo del videojuego.<\/li>\n<li><strong>PEGI introduce riesgos interactivos<\/strong>: loot boxes pasan a PEGI 16 por defecto desde junio de 2026.<\/li>\n<li><strong>Espa&#xF1;a factura 2.293 millones<\/strong> con 22,8 millones de jugadores y lidera el empleo del sector en Europa.<\/li>\n<li><strong>El m&#xF3;vil domina<\/strong>: el 82% de los jugadores europeos han jugado en m&#xF3;vil y genera el 44% de los ingresos.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El mercado europeo del videojuego en 2025: dimensiones y cifras<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"1536\" height=\"864\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa.jpg?strip=all\" alt=\"\" class=\"wp-image-303728\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa.jpg?strip=all 1536w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa-300x169.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa-1024x576.jpg?strip=all 1024w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa-768x432.jpg?strip=all 768w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa-640x360.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa-600x338.jpg?strip=all 600w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa.jpg?strip=all&amp;w=153 153w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa.jpg?strip=all&amp;w=460 460w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa.jpg?strip=all&amp;w=921 921w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa.jpg?strip=all&amp;w=1075 1075w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa.jpg?strip=all&amp;w=1228 1228w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/001-ingresos-por-pais-Europa.jpg?strip=all&amp;w=1382 1382w\" sizes=\"(max-width: 1290px) 100vw, 1290px\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">La ampliaci&#xF3;n a 16 pa&#xED;ses revela mercados fuera del radar tradicional.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"background: #0f172a; color: #f1f5f9; padding: 20px; border-radius: 8px; margin: 25px 0; font-family: sans-serif; border-left: 4px solid #38bdf8;\">\n<strong>&#x1F916; Definici&#xF3;n t&#xE9;cnica:<\/strong> El informe <em>All About Video Games 2025<\/em> es el estudio longitudinal de mercado del videojuego europeo publicado anualmente por Video Games Europe y EGDF. Su metodolog&#xED;a combina los datos de <code>GameTrack<\/code> de Ipsos &#x2014;encuesta a 37.000 jugadores en 16 pa&#xED;ses&#x2014; con datos de venta de GSD y aportaciones de las asociaciones nacionales miembros. Mide jugadores, ingresos, empleo y h&#xE1;bitos de juego con representatividad demogr&#xE1;fica para la poblaci&#xF3;n de 6 a 75 a&#xF1;os.\n<\/div>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Un informe ampliado a 16 pa&#xED;ses<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La edici&#xF3;n de 2025 del informe <em>All About Video Games<\/em> marca un antes y un despu&#xE9;s en la trazabilidad del sector. Video Games Europe y EGDF han expandido su cobertura desde los cinco mercados tradicionales &#x2014;Francia, Alemania, Italia, Espa&#xF1;a y Reino Unido&#x2014; hasta abarcar 16 pa&#xED;ses, incorporando Austria, B&#xE9;lgica, Croacia, Dinamarca, Finlandia, Irlanda, Pa&#xED;ses Bajos, Polonia, Ruman&#xED;a, Suecia y Suiza. Esta ampliaci&#xF3;n convierte al informe en la fuente de datos de mercado m&#xE1;s autorizada del videojuego europeo, seg&#xFA;n declara la propia organizaci&#xF3;n en su <a rel=\"noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.videogameseurope.eu\/news\/video-games-industry-annual-key-facts-published-today-with-new-markets-new-rules-and-huge-ambition\/\">comunicado oficial de lanzamiento<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La recogida de datos la realiza Ipsos a trav&#xE9;s de GameTrack, un estudio longitudinal que lleva 13 a&#xF1;os midiando el comportamiento de juego en Europa. La edici&#xF3;n de 2025 se basa en entrevistas a 37.000 jugadores en 16 pa&#xED;ses durante el primer trimestre de 2026, lo que proporciona una muestra robusta y representativa de la poblaci&#xF3;n europea entre 6 y 75 a&#xF1;os.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">La cifra total: 29.700 millones de euros<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El dato agregado de ingresos para los 16 mercados asciende a 29.700 millones de euros. La distribuci&#xF3;n entre formatos digitales y f&#xED;sicos muestra una digitalizaci&#xF3;n pr&#xE1;cticamente completa: el 91% de los ingresos procede de contenido digital, frente al 9% de venta f&#xED;sica. Un a&#xF1;o antes, en la edici&#xF3;n anterior centrada en cinco mercados, la proporci&#xF3;n era del 90% digital y 10% f&#xED;sico, seg&#xFA;n los <a rel=\"noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.videogameseurope.eu\/news\/annual-data-report-on-europes-video-games-sector-launched-at-gamescom\/\">datos presentados en gamescom 2025<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La comparaci&#xF3;n interanual de los cinco mercados tradicionales muestra, sin embargo, una contracci&#xF3;n. Los ingresos en esos cinco pa&#xED;ses pasaron de 26.860 millones de euros en 2024 a 19.400 millones en 2025. Esta disminuci&#xF3;n coincide con un periodo en el que el mercado global sigui&#xF3; creciendo: el mercado mundial se estim&#xF3; en 263.700 millones de d&#xF3;lares (unos 228.000 millones de euros) para 2025, con un crecimiento interanual cercano al 4%. Europa, como regi&#xF3;n, gener&#xF3; aproximadamente 33.100 millones de d&#xF3;lares, representando el 18% del gasto global.<\/p>\n\n\n\n<style>\n  .dp-box-link { background-color: #f8fafa; border-left: 4px solid #3b82f6; border-radius: 6px; padding: 16px 20px; margin: 24px 0; box-shadow: 0 2px 4px rgba(0,0,0,0.04); display: block; text-decoration: none; transition: all 0.2s ease-in-out; }\n  .dp-box-link:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 6px 12px rgba(0,0,0,0.08); }\n  .dp-box-badge { font-size: 0.75rem; text-transform: uppercase; font-weight: 700; color: #3b82f6; letter-spacing: 0.5px; margin-bottom: 6px; display: flex; align-items: center; gap: 6px; }\n  .dp-box-title { font-size: 1.1rem; font-weight: 600; color: #1f2937; line-height: 1.4; margin: 0; }\n<\/style>\n<a href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2026\/07\/12\/crecimiento-del-mercado-de-desarrollo-de-juegos-moviles\/\" class=\"dp-box-link\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">\n  <div class=\"dp-box-badge\">\n    <svg width=\"14\" height=\"14\" fill=\"currentColor\" viewbox=\"0 0 20 20\"><path d=\"M9 4.804A7.968 7.968 0 005.5 4c-1.255 0-2.443.29-3.5.804v10A7.969 7.969 0 015.5 14c1.669 0 3.218.51 4.5 1.385A7.962 7.962 0 0114.5 14c1.255 0 2.443.29 3.5.804v-10A7.968 7.968 0 0014.5 4c-1.255 0-2.443.29-3.5.804V12a1 1 0 11-2 0V4.804z\"><\/path><\/svg>\n    Perspectiva global\n  <\/div>\n  <h4 class=\"dp-box-title\">An&#xE1;lisis de crecimiento del mercado de desarrollo de juegos m&#xF3;viles<\/h4>\n<\/a>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Contexto global y posici&#xF3;n europea<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Europa se mantiene como la tercera regi&#xF3;n del mundo por volumen de negocio, detr&#xE1;s de Asia-Pac&#xED;fico y Norteam&#xE9;rica. Dentro del continente, tres mercados &#x2014;Reino Unido, Alemania y Francia&#x2014; concentran casi la mitad de los ingresos europeos, lo que refleja una concentraci&#xF3;n geogr&#xE1;fica significativa. Sin embargo, la expansi&#xF3;n del informe a 16 pa&#xED;ses revela que mercados como Polonia, Pa&#xED;ses Bajos y Suecia aportan un volumen relevante que hasta ahora quedaba fuera del radar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Espa&#xF1;a, por su parte, mantiene una posici&#xF3;n destacada. Seg&#xFA;n los datos del Anuario de la Industria del Videojuego 2025 publicado por la <a rel=\"noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/aevi.org.es\/\">Asociaci&#xF3;n Espa&#xF1;ola de Videojuegos (AEVI)<\/a>, el mercado espa&#xF1;ol factur&#xF3; 2.293 millones de euros, consolid&#xE1;ndose como uno de los principales mercados del sur de Europa.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">&#xBF;Por qu&#xE9; disminuyen los ingresos en los mercados tradicionales?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La contracci&#xF3;n en los cinco mercados tradicionales no tiene una &#xFA;nica explicaci&#xF3;n. Varios factores convergen: la ausencia de lanzamientos de gran impacto comparable a los de a&#xF1;os anteriores, la maduraci&#xF3;n del modelo free-to-play que traslada valor hacia microtransacciones de menor precio unitario, y una posible redefinici&#xF3;n metodol&#xF3;gica asociada a la expansi&#xF3;n de la cobertura de 5 a 16 pa&#xED;ses.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En Espa&#xF1;a, la ca&#xED;da fue del 3,2% interanual. El mercado digital descendi&#xF3; un 4% y el f&#xED;sico un 1,9%. Las ventas de juegos de PC cayeron un 31% en unidades, mientras que las de accesorios crecieron un 2,2%. Estos datos sugieren que la contracci&#xF3;n no es uniforme: algunos segmentos se contraen mientras otros crecen o se estabilizan.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El informe tambi&#xE9;n se&#xF1;ala que la mayor&#xED;a de los juegos m&#xE1;s jugados en Europa son para un solo jugador, un dato que contrasta con la narrativa dominante sobre el auge del multijugador y los juegos como servicio. Esta preferencia por experiencias individuales puede influir en los patrones de gasto y en el ciclo de vida comercial de los t&#xED;tulos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Perfil del jugador europeo: qui&#xE9;nes juegan y c&#xF3;mo<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"1536\" height=\"864\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador.jpg?strip=all\" alt=\"Perfil del jugador europeo 2025: 46% mujeres, 77% adultos, edad media 34 a&#xF1;os, 199 millones de jugadores\n\" class=\"wp-image-303730\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador.jpg?strip=all 1536w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador-300x169.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador-1024x576.jpg?strip=all 1024w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador-768x432.jpg?strip=all 768w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador-640x360.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador-600x338.jpg?strip=all 600w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador.jpg?strip=all&amp;w=153 153w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador.jpg?strip=all&amp;w=460 460w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador.jpg?strip=all&amp;w=921 921w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador.jpg?strip=all&amp;w=1075 1075w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador.jpg?strip=all&amp;w=1228 1228w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/004-perfil-jugador.jpg?strip=all&amp;w=1382 1382w\" sizes=\"(max-width: 1290px) 100vw, 1290px\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Tres de cada cuatro jugadores europeos son adultos y casi la mitad son mujeres.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">199 millones de jugadores<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El informe cuantifica en 199 millones el n&#xFA;mero de jugadores en los 16 mercados cubiertos, lo que equivale al 51% de la poblaci&#xF3;n europea entre 6 y 75 a&#xF1;os. La edad media del jugador europeo es de 34 a&#xF1;os, y el 77% de los jugadores son adultos. Estos datos desmontan el estereotipo del videojuego como una actividad mayoritariamente infantil: tres de cada cuatro personas que juegan en Europa son mayores de edad.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Las mujeres: casi la mitad de la base de jugadores<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El 46% de los jugadores europeos son mujeres, un total de 91,5 millones. La edad media de las jugadoras es de 35 a&#xF1;os, y su tiempo medio de juego semanal es de 7 horas. Estos datos confirman una tendencia de largo plazo: la brecha de g&#xE9;nero en el videojuego se ha reducido de forma sostenida durante la &#xFA;ltima d&#xE9;cada.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un a&#xF1;o antes, en la edici&#xF3;n que cubr&#xED;a cinco mercados, las mujeres representaban el 45% de los jugadores. El avance, aunque modesto, es consistente con la evoluci&#xF3;n observada en mercados como Italia, donde el crecimiento del n&#xFA;mero de jugadoras super&#xF3; al de hombres en un 14% frente a un 3%, seg&#xFA;n los datos de IIDEA, la asociaci&#xF3;n italiana del sector.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Tiempo de juego: estabilidad en torno a las 9 horas semanales<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"1536\" height=\"864\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079.jpg?strip=all\" alt=\"Tiempo medio de juego semanal en Europa 2012-2025, estable entre 8,4 y 9,4 horas\n\" class=\"wp-image-303736\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079.jpg?strip=all 1536w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079-300x169.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079-1024x576.jpg?strip=all 1024w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079-768x432.jpg?strip=all 768w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079-640x360.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079-600x338.jpg?strip=all 600w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079.jpg?strip=all&amp;w=153 153w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079.jpg?strip=all&amp;w=460 460w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079.jpg?strip=all&amp;w=921 921w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079.jpg?strip=all&amp;w=1075 1075w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079.jpg?strip=all&amp;w=1228 1228w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/image-1787784398079.jpg?strip=all&amp;w=1382 1382w\" sizes=\"(max-width: 1290px) 100vw, 1290px\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">El tiempo de juego se ha mantenido estable en torno a las 9 horas semanales durante m&#xE1;s de una d&#xE9;cada.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El tiempo medio de juego semanal en los 16 mercados se sit&#xFA;a en 8 horas y 59 minutos. Esta cifra ha permanecido notablemente estable durante la &#xFA;ltima d&#xE9;cada, oscilando entre 8,4 y 9,4 horas desde 2012. El juego se integra en el tiempo de ocio de la mayor&#xED;a de la poblaci&#xF3;n como una actividad m&#xE1;s, sin que se observe un crecimiento desproporcionado del tiempo dedicado.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En Espa&#xF1;a, el tiempo medio semanal es de 8,5 horas, ligeramente por debajo de la media europea. Esta estabilidad sugiere que el videojuego ha alcanzado un nivel de madurez como forma de entretenimiento, comparable a la televisi&#xF3;n o la lectura en t&#xE9;rminos de penetraci&#xF3;n y regularidad de uso.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Dispositivos: el m&#xF3;vil manda<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El 82% de los jugadores europeos han jugado en dispositivos m&#xF3;viles, lo que lo convierte en el dispositivo m&#xE1;s utilizado. En la edici&#xF3;n anterior, el 71% jugaba en smartphone o tablet, el 59% en consola y el 43% en PC. La distribuci&#xF3;n de ingresos por dispositivo muestra que el m&#xF3;vil genera el 44% de los ingresos, seguido por la consola con el 38%, el PC con el 15% y el streaming bajo demanda con el 4%.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La accesibilidad del m&#xF3;vil explica su dominio. Los juegos m&#xF3;viles pueden jugarse de forma gratuita, sin la barrera de entrada que supone una consola o un equipo de gama alta. Esta democratizaci&#xF3;n del acceso ha ampliado la base de jugadores a segmentos de poblaci&#xF3;n que tradicionalmente no jugaban, incluidos los jugadores de mayor edad.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"background: #f0fdf4; border-left: 4px solid #22c55e; padding: 20px; border-radius: 8px; margin: 25px 0; font-family: sans-serif;\">\n<h3 style=\"margin-top:0;\">&#x1F4A1; Consejo profesional: Configura el control parental antes de la primera partida<\/h3>\n<p style=\"margin-bottom:0;\">El 93% de los padres con hijos que juegan supervisan las compras en juego, pero la configuraci&#xF3;n parental debe activarse <em>antes<\/em> de que el menor abra su primera sesi&#xF3;n. En todas las plataformas &#x2014;PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, iOS y Android&#x2014; existen herramientas para limitar el gasto, restringir la comunicaci&#xF3;n online y fijar tiempos de juego. Configura tambi&#xE9;n el <code>consentimiento parental verificado<\/code> en la cuenta del menor para bloquear compras no autorizadas. Esperar a que surja un problema para activar estas herramientas suele traducirse en cargos no deseados y experiencias negativas.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<style>\n  .dp-box-link { background-color: #f8fafa; border-left: 4px solid #3b82f6; border-radius: 6px; padding: 16px 20px; margin: 24px 0; box-shadow: 0 2px 4px rgba(0,0,0,0.04); display: block; text-decoration: none; transition: all 0.2s ease-in-out; }\n  .dp-box-link:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 6px 12px rgba(0,0,0,0.08); }\n  .dp-box-badge { font-size: 0.75rem; text-transform: uppercase; font-weight: 700; color: #3b82f6; letter-spacing: 0.5px; margin-bottom: 6px; display: flex; align-items: center; gap: 6px; }\n  .dp-box-title { font-size: 1.1rem; font-weight: 600; color: #1f2937; line-height: 1.4; margin: 0; }\n<\/style>\n<a href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2023\/04\/22\/dificultades-para-ganar-dinero-con-juegos-moviles\/\" class=\"dp-box-link\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">\n  <div class=\"dp-box-badge\">\n    <svg width=\"14\" height=\"14\" fill=\"currentColor\" viewbox=\"0 0 20 20\"><path d=\"M9 4.804A7.968 7.968 0 005.5 4c-1.255 0-2.443.29-3.5.804v10A7.969 7.969 0 015.5 14c1.669 0 3.218.51 4.5 1.385A7.962 7.962 0 0114.5 14c1.255 0 2.443.29 3.5.804v-10A7.968 7.968 0 0014.5 4c-1.255 0-2.443.29-3.5.804V12a1 1 0 11-2 0V4.804z\"><\/path><\/svg>\n    El reto del m&#xF3;vil\n  <\/div>\n  <h4 class=\"dp-box-title\">Las verdaderas dificultades para monetizar juegos m&#xF3;viles gratuitos hoy en d&#xED;a<\/h4>\n<\/a>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Control parental y supervisi&#xF3;n<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025-1024x576.jpg?strip=all\" alt=\"Control parental: 93% supervisa compras, 79% conoce PEGI, 75% usa etiquetas al comprar\n\" class=\"wp-image-303737\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025-1024x576.jpg?strip=all 1024w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025-300x169.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025-768x432.jpg?strip=all 768w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025-640x360.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025-600x338.jpg?strip=all 600w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025.jpg?strip=all 1536w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025.jpg?strip=all&amp;w=153 153w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025.jpg?strip=all&amp;w=460 460w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025.jpg?strip=all&amp;w=921 921w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025.jpg?strip=all&amp;w=1075 1075w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025.jpg?strip=all&amp;w=1228 1228w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/control-parental-pegi-2025.jpg?strip=all&amp;w=1382 1382w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">El 93% de los padres con hijos que juegan supervisa las compras de contenido en juego.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El 93% de los padres con hijos que juegan supervisan sus compras de contenido en juego, seg&#xFA;n los datos recogidos por Ipsos desde 2018. Adem&#xE1;s, el 75% de los padres utiliza las etiquetas de clasificaci&#xF3;n PEGI al comprar videojuegos para sus hijos, el 79% conoce la existencia de PEGI, y el 71% considera que los iconos de clasificaci&#xF3;n son &#xFA;tiles.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estos datos refuerzan la idea de que la protecci&#xF3;n de menores no depende exclusivamente de la regulaci&#xF3;n, sino de una combinaci&#xF3;n de herramientas de control parental, clasificaci&#xF3;n por edades y supervisi&#xF3;n familiar activa. La industria lleva a&#xF1;os desarrollando mecanismos como cuentas infantiles verificadas, consentimiento parental para compras y herramientas de configuraci&#xF3;n familiar que gestionan las interacciones online de los menores.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"background: #fefce8; border-left: 4px solid #eab308; padding: 20px; border-radius: 8px; margin: 25px 0; font-family: sans-serif;\">\n<h3 style=\"margin-top:0;\">&#x1F50D; Mito vs. Realidad: Los videojuegos son una actividad sobre todo para ni&#xF1;os<\/h3>\n<p><strong>Mito:<\/strong> El videojuego es mayoritariamente una actividad infantil y masculina.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom:0;\"><strong>Realidad:<\/strong> El 77% de los jugadores europeos son adultos y la edad media es de 34 a&#xF1;os. El 46% son mujeres (91,5 millones), con una edad media de 35 a&#xF1;os. La base de jugadores europeos es mayoritariamente adulta y con una distribuci&#xF3;n de g&#xE9;nero cercana a la paridad. El estereotipo del adolescente masculino como jugador tipo no refleja la realidad del mercado europeo en 2025.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Espa&#xF1;a en el ecosistema del videojuego europeo<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1536\" height=\"864\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025.jpg?strip=all\" alt=\"Mercado del videojuego en Espa&#xF1;a 2025: 1.419M digital y 873M f&#xED;sico, total 2.293M, ca&#xED;da del 3,2%\n\" class=\"wp-image-303731\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025.jpg?strip=all 1536w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025-300x169.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025-1024x576.jpg?strip=all 1024w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025-768x432.jpg?strip=all 768w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025-640x360.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025-600x338.jpg?strip=all 600w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025.jpg?strip=all&amp;w=153 153w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025.jpg?strip=all&amp;w=460 460w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025.jpg?strip=all&amp;w=921 921w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025.jpg?strip=all&amp;w=1075 1075w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025.jpg?strip=all&amp;w=1228 1228w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/desglose-mercado-espana-2025.jpg?strip=all&amp;w=1382 1382w\" sizes=\"(max-width: 1290px) 100vw, 1290px\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">El mercado digital espa&#xF1;ol descendi&#xF3; un 4% mientras el f&#xED;sico s&#xF3;lo cay&#xF3; un 1,9%.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Un mercado de 2.293 millones<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Espa&#xF1;a es uno de los cinco mercados tradicionales del informe de Video Games Europe y el principal mercado del sur de Europa. Seg&#xFA;n el Anuario de la Industria del Videojuego 2025 de AEVI, el mercado espa&#xF1;ol factur&#xF3; 2.293 millones de euros en 2025, un 3,2% menos que el a&#xF1;o anterior.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La estructura de ingresos en Espa&#xF1;a muestra una digitalizaci&#xF3;n avanzada pero todav&#xED;a m&#xE1;s equilibrada que la media europea. El mercado digital gener&#xF3; 1.419 millones de euros (61,9% del total), mientras que el f&#xED;sico sum&#xF3; 873 millones (38,1%). En el conjunto de los 16 mercados europeos, el digital representa el 91%; en Espa&#xF1;a, el f&#xED;sico mantiene un peso significativo, posiblemente por una cultura de venta al por menor m&#xE1;s arraigada y por la fortaleza del mercado de consolas.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">22,8 millones de jugadores<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En Espa&#xF1;a juegan 22,8 millones de personas, lo que representa el 47,5% de la poblaci&#xF3;n. Esta cifra ha crecido un 3,17% respecto al a&#xF1;o anterior, una tendencia que contrasta con la contracci&#xF3;n de ingresos: hay m&#xE1;s jugadores, pero el gasto medio por jugador ha disminuido.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La distribuci&#xF3;n por dispositivos en Espa&#xF1;a muestra 18 millones de jugadores en m&#xF3;vil, 11,3 millones en consola y 6,9 millones en PC. El m&#xF3;vil es, como en el conjunto europeo, el dispositivo m&#xE1;s extendido, pero la consola mantiene una penetraci&#xF3;n notable, superior a la de muchos mercados del norte de Europa.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Empleo en Espa&#xF1;a<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El informe de Video Games Europe sit&#xFA;a a Espa&#xF1;a como el pa&#xED;s con mayor empleo del sector en Europa, con 28.520 personas empleadas. Esta cifra supera a la de Francia (12.000) e Italia (10.510). Sin embargo, el Anuario de AEVI registra 16.322 trabajadores para el mercado espa&#xF1;ol. La diferencia puede deberse a criterios de medici&#xF3;n distintos: el informe europeo podr&#xED;a incluir empleo indirecto, distribuci&#xF3;n y servicios asociados, mientras que AEVI se centra en el empleo directo del sector.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sea cual sea el criterio, Espa&#xF1;a es un centro de empleo relevante en el videojuego europeo. El sector representa el 14,3% del sector de la edici&#xF3;n, el 9,6% del sector audiovisual y el 3,8% del sector de programaci&#xF3;n y tratamiento de datos en Espa&#xF1;a, seg&#xFA;n AEVI.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">AEVI y la representaci&#xF3;n del sector<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La Asociaci&#xF3;n Espa&#xF1;ola de Videojuegos (AEVI) es la organizaci&#xF3;n que representa a la industria del videojuego en Espa&#xF1;a. Es socia de Video Games Europe y participa en iniciativas como <em>Games in Schools<\/em>, el proyecto conjunto con European Schoolnet que promueve el uso pedag&#xF3;gico de videojuegos en aulas europeas. AEVI tambi&#xE9;n ha lanzado iniciativas de diversidad e inclusi&#xF3;n como <em>#PlayEquall<\/em>, con la adhesi&#xF3;n de m&#xE1;s de 120 empresas del sector.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El Anuario que AEVI publica anualmente es la principal fuente de datos del mercado espa&#xF1;ol y complementa el informe europeo con detalles de facturaci&#xF3;n, ventas por canal, an&#xE1;lisis por g&#xE9;nero y perfil del jugador. La edici&#xF3;n de 2025 muestra un mercado en transici&#xF3;n: crece la base de jugadores, se contraen los ingresos, y la digitalizaci&#xF3;n avanza sin eliminar el peso del formato f&#xED;sico.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<div style=\"background: #fff7ed; border-left: 4px solid #f97316; padding: 20px; border-radius: 8px; margin: 25px 0; font-family: sans-serif;\">\n<h3 style=\"margin-top:0;\">&#x1F4A1; La experiencia de @dparente<\/h3>\n<p style=\"margin-bottom:0;\">Espa&#xF1;a ocupa una posici&#xF3;n parad&#xF3;jica en el mapa europeo del videojuego. Por un lado, lidera el empleo del sector seg&#xFA;n Video Games Europe y mantiene una base de 22,8 millones de jugadores que crece a&#xF1;o tras a&#xF1;o. Por otro, los ingresos se contraen un 3,2% y la facturaci&#xF3;n digital (61,9%) queda por debajo de la media europea (91%). Esta brecha sugiere que Espa&#xF1;a es un mercado de consumo robusto pero con un ecosistema de desarrollo que a&#xFA;n no capitaliza todo su potencial. Iniciativas como <code>#PlayEquall<\/code> de AEVI y el Cl&#xFA;ster del Videojuego de Madrid apuntan en la direcci&#xF3;n correcta, pero el salto competitivo requerir&#xE1; inversi&#xF3;n sostenida en talento, propiedades intelectuales originales y una regulaci&#xF3;n que no asfixie los modelos de negocio que sostienen a los estudios peque&#xF1;os y medianos.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<style>\n  .dp-box-link { background-color: #f8fafa; border-left: 4px solid #3b82f6; border-radius: 6px; padding: 16px 20px; margin: 24px 0; box-shadow: 0 2px 4px rgba(0,0,0,0.04); display: block; text-decoration: none; transition: all 0.2s ease-in-out; }\n  .dp-box-link:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 6px 12px rgba(0,0,0,0.08); }\n  .dp-box-badge { font-size: 0.75rem; text-transform: uppercase; font-weight: 700; color: #3b82f6; letter-spacing: 0.5px; margin-bottom: 6px; display: flex; align-items: center; gap: 6px; }\n  .dp-box-title { font-size: 1.1rem; font-weight: 600; color: #1f2937; line-height: 1.4; margin: 0; }\n<\/style>\n<a href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2026\/07\/07\/11-anos-de-evolucion-en-la-industria-del-videojuego-espanola-2014-2025-datos-y-analisis\/\" class=\"dp-box-link\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">\n  <div class=\"dp-box-badge\">\n    <svg width=\"14\" height=\"14\" fill=\"currentColor\" viewbox=\"0 0 20 20\"><path d=\"M9 4.804A7.968 7.968 0 005.5 4c-1.255 0-2.443.29-3.5.804v10A7.969 7.969 0 015.5 14c1.669 0 3.218.51 4.5 1.385A7.962 7.962 0 0114.5 14c1.255 0 2.443.29 3.5.804v-10A7.968 7.968 0 0014.5 4c-1.255 0-2.443.29-3.5.804V12a1 1 0 11-2 0V4.804z\"><\/path><\/svg>\n    Radiograf&#xED;a Nacional\n  <\/div>\n  <h4 class=\"dp-box-title\">11 a&#xF1;os de evoluci&#xF3;n en la industria del videojuego espa&#xF1;ola (2014-2025)<\/h4>\n<\/a>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ingresos por plataforma: el dominio del m&#xF3;vil<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1536\" height=\"864\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025.jpg?strip=all\" alt=\"Distribuci&#xF3;n de ingresos por plataforma: m&#xF3;vil 44%, consola 38%, PC 15%, streaming 4%\n\" class=\"wp-image-303732\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025.jpg?strip=all 1536w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025-300x169.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025-1024x576.jpg?strip=all 1024w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025-768x432.jpg?strip=all 768w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025-640x360.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025-600x338.jpg?strip=all 600w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025.jpg?strip=all&amp;w=153 153w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025.jpg?strip=all&amp;w=460 460w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025.jpg?strip=all&amp;w=921 921w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025.jpg?strip=all&amp;w=1075 1075w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025.jpg?strip=all&amp;w=1228 1228w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/revenue-plataforma-pie-2025.jpg?strip=all&amp;w=1382 1382w\" sizes=\"(max-width: 1290px) 100vw, 1290px\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">El m&#xF3;vil genera el 44% de los ingresos del videojuego europeo, seguido por la consola con el 38%.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">M&#xF3;vil: 44% de los ingresos<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El m&#xF3;vil genera el 44% de los ingresos del videojuego europeo, seg&#xFA;n los datos de la edici&#xF3;n anterior del informe presentada en gamescom 2025. Esta proporci&#xF3;n ha crecido desde el 41% registrado en 2023. El &#xE9;xito del modelo m&#xF3;vil se basa en la accesibilidad: los juegos pueden descargarse de forma gratuita, sin coste inicial de hardware m&#xE1;s all&#xE1; del smartphone que el usuario ya posee.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El modelo econ&#xF3;mico que sostiene el desarrollo m&#xF3;vil europeo es la opci&#xF3;n de comprar contenido adicional en el juego, como un nuevo aspecto o objeto, complementario a la experiencia de juego base. Video Games Europe describe este modelo como una de las claves del &#xE9;xito del sector, compar&#xE1;ndolo favorablemente con otras industrias creativas que dependen exclusivamente de la publicidad o las suscripciones.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Consola: 38% de los ingresos<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La consola sigue siendo la segunda fuente de ingresos, con un 38% del total, aunque su participaci&#xF3;n ha descendido desde el 41% de 2023. La consola concentra los lanzamientos de mayor presupuesto y los t&#xED;tulos que m&#xE1;s visibilidad medi&#xE1;tica generan, pero su cuota de ingresos se ve erosionada por el crecimiento del m&#xF3;vil y, en menor medida, del streaming.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">PC y streaming<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El PC representa el 15% de los ingresos (14% en 2023), mientras que el streaming bajo demanda crece desde el 3% hasta el 4%. Aunque el streaming todav&#xED;a representa una fracci&#xF3;n menor, su crecimiento es consistente y refleja la tendencia hacia modelos de acceso basados en la nube, que eliminan la barrera del hardware de gama alta.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Digitalizaci&#xF3;n: 91% del mercado<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1536\" height=\"864\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos.png?strip=all\" alt=\"Uso de dispositivos: Europa 82% m&#xF3;vil, 59% consola, 43% PC; Espa&#xF1;a 78,9% m&#xF3;vil, 49,6% consola, 30,3% PC\n\" class=\"wp-image-303738\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos.png?strip=all 1536w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos-300x169.png?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos-1024x576.png?strip=all 1024w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos-768x432.png?strip=all 768w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos-640x360.png?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos-600x338.png?strip=all 600w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos.png?strip=all&amp;w=153 153w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos.png?strip=all&amp;w=460 460w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos.png?strip=all&amp;w=921 921w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos.png?strip=all&amp;w=1075 1075w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos.png?strip=all&amp;w=1228 1228w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/07-Uso-dispositivos.png?strip=all&amp;w=1382 1382w\" sizes=\"(max-width: 1290px) 100vw, 1290px\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">El m&#xF3;vil es el dispositivo m&#xE1;s utilizado tanto en Europa como en Espa&#xF1;a, con penetraciones superiores al 78%.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La digitalizaci&#xF3;n del mercado europeo es casi completa. El 91% de los ingresos proceden de contenido digital, frente al 9% de venta f&#xED;sica. Un a&#xF1;o antes, la proporci&#xF3;n era del 90% digital y 10% f&#xED;sico. Este desplazamiento hacia lo digital afecta a toda la cadena de valor: desde la distribuci&#xF3;n minorista hasta los modelos de compra impulsiva en tiendas digitales integradas en las propias plataformas de juego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En Espa&#xF1;a, la transici&#xF3;n es m&#xE1;s gradual. El digital representa el 61,9% del mercado, un porcentaje elevado pero significativamente inferior al 91% europeo. Las ventas de juegos de consola superaron los 5,5 millones de unidades, mientras que las de PC cayeron un 31%. La comercializaci&#xF3;n de accesorios, sin embargo, creci&#xF3; un 2,2%, rozando los 3,2 millones de unidades.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"background: #fefce8; border-left: 4px solid #eab308; padding: 20px; border-radius: 8px; margin: 25px 0; font-family: sans-serif;\">\n<h3 style=\"margin-top:0;\">&#x1F50D; Mito vs. Realidad: El mercado f&#xED;sico del videojuego ha desaparecido<\/h3>\n<p><strong>Mito:<\/strong> Con el 91% de ingresos digitales, el formato f&#xED;sico del videojuego es residual en Europa.<\/p>\n<p style=\"margin-bottom:0;\"><strong>Realidad:<\/strong> En Espa&#xF1;a, el f&#xED;sico todav&#xED;a representa el 38,1% del mercado (873 millones de euros). Aunque la tendencia es claramente digital, el formato f&#xED;sico mantiene un peso significativo en mercados del sur de Europa con una cultura de venta al por menor m&#xE1;s arraigada. Las ventas de accesorios f&#xED;sicos crecieron un 2,2% en Espa&#xF1;a en 2025, demostrando que el canal f&#xED;sico no ha desaparecido, sino que se ha especializado.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Empleo y estudios: el tejido productivo europeo<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1536\" height=\"864\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025.jpg?strip=all\" alt=\"Empleo del videojuego por pa&#xED;s: Espa&#xF1;a 28.520, Francia 12.000, Italia 10.510, Reino Unido 9.130, Alemania 4.320\n\" class=\"wp-image-303733\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025.jpg?strip=all 1536w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025-300x169.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025-1024x576.jpg?strip=all 1024w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025-768x432.jpg?strip=all 768w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025-640x360.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025-600x338.jpg?strip=all 600w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025.jpg?strip=all&amp;w=153 153w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025.jpg?strip=all&amp;w=460 460w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025.jpg?strip=all&amp;w=921 921w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025.jpg?strip=all&amp;w=1075 1075w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025.jpg?strip=all&amp;w=1228 1228w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/empleo-por-pais-europa-2025.jpg?strip=all&amp;w=1382 1382w\" sizes=\"(max-width: 1290px) 100vw, 1290px\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Espa&#xF1;a lidera el empleo del sector del videojuego en Europa seg&#xFA;n el informe de Video Games Europe.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">123.000 empleos y 8.700 estudios<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La industria del videojuego emplea a 123.000 personas en la Uni&#xF3;n Europea y el Reino Unido, seg&#xFA;n el informe de 2025. Las mujeres representan el 24% de la plantilla del sector, una cifra que ha permanecido estable en torno al 24-25% en los &#xFA;ltimos a&#xF1;os. Un a&#xF1;o antes, el empleo europeo era de 116.419 personas, con un 24,9% de mujeres, lo que supone un crecimiento del empleo del 5,6% interanual.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El n&#xFA;mero de estudios de desarrollo se ha incrementado desde los 6.000 registrados en la edici&#xF3;n anterior hasta los 8.700 actuales. Este crecimiento refleja la vitalidad del ecosistema de desarrollo europeo, donde las pymes son el motor principal. La mayor&#xED;a de los estudios europeos son empresas peque&#xF1;as o medianas que crean &#xE9;xitos globales accesibles a trav&#xE9;s de consolas, PC y dispositivos m&#xF3;viles.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">&#xC9;xitos europeos recientes<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El informe destaca varios t&#xED;tulos europeos que han obtenido reconocimiento internacional:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Baldur&#x2019;s Gate III<\/strong> (Larian Studios, B&#xE9;lgica): ganador de m&#xFA;ltiples premios Game of the Year en 2023 y 2024.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Clair Obscur: Expedition 33<\/strong> (Sandfall Interactive, Francia): uno de los t&#xED;tulos europeos m&#xE1;s esperados, que ha obtenido aclamaci&#xF3;n cr&#xED;tica.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>The Witcher<\/strong> (CD Projekt RED, Polonia): ejemplo del poder transmedia de la propiedad intelectual europea, con adaptaciones a serie de televisi&#xF3;n.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Minecraft<\/strong> (Mojang, Suecia): uno de los videojuegos m&#xE1;s vendidos de todos los tiempos.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Angry Birds<\/strong> (Rovio, Finlandia): cuya mascota Red Bird ha sido Embajadora de Honor de Naciones Unidas para el Medio Ambiente desde 2016.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Diversidad e inclusi&#xF3;n<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La industria europea ha promovido iniciativas concretas para mejorar la diversidad y la inclusi&#xF3;n. <em>#RaiseTheGame<\/em>, impulsada por Ukie (la asociaci&#xF3;n brit&#xE1;nica del sector), cuenta con m&#xE1;s de 400 empresas adheridas y m&#xE1;s de 1.000 profesionales que han firmado una declaraci&#xF3;n de compromiso con la diversidad. En Espa&#xF1;a, <em>#PlayEquall<\/em>, lanzada por AEVI, ha reunido a m&#xE1;s de 120 empresas y 40 profesionales del sector.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A pesar de estos esfuerzos, la representaci&#xF3;n femenina en la plantilla del sector (24%) sigue siendo inferior a la proporci&#xF3;n de jugadoras (46%). Esta brecha entre qui&#xE9;n juega y qui&#xE9;n crea es uno de los retos que las iniciativas de diversidad intentan abordar, mediante programas de formaci&#xF3;n, mentor&#xED;a y pol&#xED;ticas de contrataci&#xF3;n inclusiva.<\/p>\n\n\n\n<style>\n  .dp-box-link { background-color: #f8fafa; border-left: 4px solid #3b82f6; border-radius: 6px; padding: 16px 20px; margin: 24px 0; box-shadow: 0 2px 4px rgba(0,0,0,0.04); display: block; text-decoration: none; transition: all 0.2s ease-in-out; }\n  .dp-box-link:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 6px 12px rgba(0,0,0,0.08); }\n  .dp-box-badge { font-size: 0.75rem; text-transform: uppercase; font-weight: 700; color: #3b82f6; letter-spacing: 0.5px; margin-bottom: 6px; display: flex; align-items: center; gap: 6px; }\n  .dp-box-title { font-size: 1.1rem; font-weight: 600; color: #1f2937; line-height: 1.4; margin: 0; }\n<\/style>\n<a href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2013\/04\/05\/mujeres-en-la-industria-del-videojuego\/\" class=\"dp-box-link\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">\n  <div class=\"dp-box-badge\">\n    <svg width=\"14\" height=\"14\" fill=\"currentColor\" viewbox=\"0 0 20 20\"><path d=\"M9 4.804A7.968 7.968 0 005.5 4c-1.255 0-2.443.29-3.5.804v10A7.969 7.969 0 015.5 14c1.669 0 3.218.51 4.5 1.385A7.962 7.962 0 0114.5 14c1.255 0 2.443.29 3.5.804v-10A7.968 7.968 0 0014.5 4c-1.255 0-2.443.29-3.5.804V12a1 1 0 11-2 0V4.804z\"><\/path><\/svg>\n    Inclusi&#xF3;n y Diversidad\n  <\/div>\n  <h4 class=\"dp-box-title\">Mujeres en la industria del videojuego: Retos y representaci&#xF3;n<\/h4>\n<\/a>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">PEGI 2026: la clasificaci&#xF3;n de riesgos interactivos<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1536\" height=\"864\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026.jpg?strip=all\" alt=\"PEGI 2026: cuatro nuevas categor&#xED;as de riesgos interactivos con clasificaciones de 7 a 18\n\" class=\"wp-image-303734\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026.jpg?strip=all 1536w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026-300x169.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026-1024x576.jpg?strip=all 1024w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026-768x432.jpg?strip=all 768w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026-640x360.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026-600x338.jpg?strip=all 600w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026.jpg?strip=all&amp;w=153 153w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026.jpg?strip=all&amp;w=460 460w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026.jpg?strip=all&amp;w=921 921w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026.jpg?strip=all&amp;w=1075 1075w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026.jpg?strip=all&amp;w=1228 1228w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/pegi-riesgos-interactivos-2026.jpg?strip=all&amp;w=1382 1382w\" sizes=\"(max-width: 1290px) 100vw, 1290px\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">PEGI clasifica por primera vez mec&aacute;nicas de <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Monetizaci&oacute;n&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La monetizaci&oacute;n en videojuegos se refiere al proceso de generar ingresos a trav&eacute;s de los juegos. Consiste en implementar diferentes estrategias y mecanismos dentro del juego que permiten a los desarrolladores obtener ganancias. &amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:image {&amp;quot;id&amp;quot;:302208,&amp;quot;sizeSlug&amp;quot;:&amp;quot;large&amp;quot;,&amp;quot;linkDestination&amp;quot;:&amp;quot;none&amp;quot;} --&amp;gt;&amp;lt;figure class=&amp;quot;wp-block-image size-large&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;figcaption class=&amp;quot;wp-element-caption&amp;quot;&amp;gt;Monetizaci&oacute;n de videojuegos: Tipos mas utilizados via Ancient8.gg&amp;lt;\/figcaption&amp;gt;&amp;lt;\/figure&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:image --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Estas estrategias pueden incluir la venta de contenido adicional, como expansiones o elementos est&eacute;ticos, ofrecer suscripciones, publicidad integrada o incluso la opci&oacute;n de realizar compras dentro del juego (conocidas como Microtransacciones). La monetizaci&oacute;n en videojuegos es una pr&aacute;ctica com&uacute;n en la industria y puede ayudar a los desarrolladores a generar ingresos adicionales para mantener el juego y financiar futuras actualizaciones o proyectos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Algunos tipos comunes de monetizaci&oacute;n incluyen:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Compra de juegos completos&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores adquieren el juego completo a trav&eacute;s de una &uacute;nica compra inicial.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Microtransacciones&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores pueden comprar elementos virtuales dentro del juego, como skins, armas o mejoras de personajes.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Suscripciones&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores pagan una tarifa regular para acceder a contenido exclusivo, bonificaciones o ventajas adicionales.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Publicidad integrada&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los anuncios se muestran dentro del juego, ya sea en forma de pancartas o videos cortos.&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;DLC (contenido descargable)&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Se ofrecen expansiones o complementos descargables que agregan nuevas caracter&iacute;sticas o niveles al juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La monetizaci&oacute;n en videojuegos tiene varios beneficios. En primer lugar, permite generar ingresos adicionales para los desarrolladores y estudios de videojuegos. Adem&aacute;s, proporciona un financiamiento continuo para mantener y mejorar los juegos existentes. Tambi&eacute;n brinda la posibilidad de ofrecer contenido gratuito para los jugadores base mientras se ofrece contenido premium opcionalmente pagado.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Generaci&oacute;n de ingresos adicionales para los desarrolladores y estudios de videojuegos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Financiamiento continuo para mantener y mejorar los juegos existentes.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Posibilidad de ofrecer contenido gratuito para los jugadores base mientras se ofrece contenido premium opcionalmente pagado.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Sin embargo, tambi&eacute;n existen algunos problemas asociados con la monetizaci&oacute;n en videojuegos. Por ejemplo, algunas implementaciones pueden crear desequilibrios entre aquellos que pagan y quienes no lo hacen, afectando negativamente la experiencia del jugador. Adem&aacute;s, si se percibe que un juego est&aacute; dise&ntilde;ado principalmente para impulsar las compras en lugar de brindar una experiencia s&oacute;lida, puede generar cr&iacute;ticas por parte de los jugadores. Tambi&eacute;n hay preocupaciones sobre pr&aacute;cticas enga&ntilde;osas utilizadas para incentivar a los jugadores a gastar dinero adicional:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Desarrollos desequilibrados: Algunas implementaciones de monetizaci&oacute;n pueden afectar negativamente la experiencia del jugador, creando desequilibrios entre aquellos que pagan y quienes no lo hacen.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dependencia excesiva de las microtransacciones: Puede generar cr&iacute;ticas por parte de los jugadores si se percibe que el juego est&aacute; dise&ntilde;ado principalmente para impulsar las compras en lugar de brindar una experiencia s&oacute;lida.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Pr&aacute;cticas enga&ntilde;osas: Algunos juegos utilizan t&aacute;cticas agresivas o poco &eacute;ticas para incentivar a los jugadores a gastar dinero adicional.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;En general, la monetizaci&oacute;n en videojuegos es una pr&aacute;ctica com&uacute;n y puede beneficiar tanto a los desarrolladores como a los jugadores, siempre que se realice de manera equilibrada y transparente, teniendo en cuenta la satisfacci&oacute;n del jugador como prioridad.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:image {&amp;quot;id&amp;quot;:302106,&amp;quot;sizeSlug&amp;quot;:&amp;quot;large&amp;quot;,&amp;quot;linkDestination&amp;quot;:&amp;quot;none&amp;quot;} --&amp;gt;&amp;lt;figure class=&amp;quot;wp-block-image size-large&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;figcaption class=&amp;quot;wp-element-caption&amp;quot;&amp;gt;Evoluci&oacute;n de los modelos de monetizaci&oacute;n en videojuegos: Fuente&amp;lt;\/figcaption&amp;gt;&amp;lt;\/figure&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:image --&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/monetizacion\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>monetizaci&oacute;n<\/a>, retenci&oacute;n y comunicaci&oacute;n online.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Un cambio de paradigma en la clasificaci&#xF3;n por edades<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PEGI (Pan-European Game Information), el sistema de clasificaci&#xF3;n por edades que opera en 38 pa&#xED;ses europeos, ha introducido la modificaci&#xF3;n m&#xE1;s significativa de sus dos d&#xE9;cadas de historia. El 12 de marzo de 2026 anunci&#xF3; la incorporaci&#xF3;n de cuatro categor&#xED;as de <strong>riesgos interactivos<\/strong> que clasifican los juegos no solo por su contenido, sino por sus mec&aacute;nicas de <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Monetizaci&oacute;n&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La monetizaci&oacute;n en videojuegos se refiere al proceso de generar ingresos a trav&eacute;s de los juegos. Consiste en implementar diferentes estrategias y mecanismos dentro del juego que permiten a los desarrolladores obtener ganancias. &amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:image {&amp;quot;id&amp;quot;:302208,&amp;quot;sizeSlug&amp;quot;:&amp;quot;large&amp;quot;,&amp;quot;linkDestination&amp;quot;:&amp;quot;none&amp;quot;} --&amp;gt;&amp;lt;figure class=&amp;quot;wp-block-image size-large&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;figcaption class=&amp;quot;wp-element-caption&amp;quot;&amp;gt;Monetizaci&oacute;n de videojuegos: Tipos mas utilizados via Ancient8.gg&amp;lt;\/figcaption&amp;gt;&amp;lt;\/figure&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:image --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Estas estrategias pueden incluir la venta de contenido adicional, como expansiones o elementos est&eacute;ticos, ofrecer suscripciones, publicidad integrada o incluso la opci&oacute;n de realizar compras dentro del juego (conocidas como Microtransacciones). La monetizaci&oacute;n en videojuegos es una pr&aacute;ctica com&uacute;n en la industria y puede ayudar a los desarrolladores a generar ingresos adicionales para mantener el juego y financiar futuras actualizaciones o proyectos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Algunos tipos comunes de monetizaci&oacute;n incluyen:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Compra de juegos completos&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores adquieren el juego completo a trav&eacute;s de una &uacute;nica compra inicial.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Microtransacciones&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores pueden comprar elementos virtuales dentro del juego, como skins, armas o mejoras de personajes.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Suscripciones&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores pagan una tarifa regular para acceder a contenido exclusivo, bonificaciones o ventajas adicionales.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Publicidad integrada&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los anuncios se muestran dentro del juego, ya sea en forma de pancartas o videos cortos.&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;DLC (contenido descargable)&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Se ofrecen expansiones o complementos descargables que agregan nuevas caracter&iacute;sticas o niveles al juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La monetizaci&oacute;n en videojuegos tiene varios beneficios. En primer lugar, permite generar ingresos adicionales para los desarrolladores y estudios de videojuegos. Adem&aacute;s, proporciona un financiamiento continuo para mantener y mejorar los juegos existentes. Tambi&eacute;n brinda la posibilidad de ofrecer contenido gratuito para los jugadores base mientras se ofrece contenido premium opcionalmente pagado.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Generaci&oacute;n de ingresos adicionales para los desarrolladores y estudios de videojuegos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Financiamiento continuo para mantener y mejorar los juegos existentes.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Posibilidad de ofrecer contenido gratuito para los jugadores base mientras se ofrece contenido premium opcionalmente pagado.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Sin embargo, tambi&eacute;n existen algunos problemas asociados con la monetizaci&oacute;n en videojuegos. Por ejemplo, algunas implementaciones pueden crear desequilibrios entre aquellos que pagan y quienes no lo hacen, afectando negativamente la experiencia del jugador. Adem&aacute;s, si se percibe que un juego est&aacute; dise&ntilde;ado principalmente para impulsar las compras en lugar de brindar una experiencia s&oacute;lida, puede generar cr&iacute;ticas por parte de los jugadores. Tambi&eacute;n hay preocupaciones sobre pr&aacute;cticas enga&ntilde;osas utilizadas para incentivar a los jugadores a gastar dinero adicional:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Desarrollos desequilibrados: Algunas implementaciones de monetizaci&oacute;n pueden afectar negativamente la experiencia del jugador, creando desequilibrios entre aquellos que pagan y quienes no lo hacen.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dependencia excesiva de las microtransacciones: Puede generar cr&iacute;ticas por parte de los jugadores si se percibe que el juego est&aacute; dise&ntilde;ado principalmente para impulsar las compras en lugar de brindar una experiencia s&oacute;lida.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Pr&aacute;cticas enga&ntilde;osas: Algunos juegos utilizan t&aacute;cticas agresivas o poco &eacute;ticas para incentivar a los jugadores a gastar dinero adicional.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;En general, la monetizaci&oacute;n en videojuegos es una pr&aacute;ctica com&uacute;n y puede beneficiar tanto a los desarrolladores como a los jugadores, siempre que se realice de manera equilibrada y transparente, teniendo en cuenta la satisfacci&oacute;n del jugador como prioridad.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:image {&amp;quot;id&amp;quot;:302106,&amp;quot;sizeSlug&amp;quot;:&amp;quot;large&amp;quot;,&amp;quot;linkDestination&amp;quot;:&amp;quot;none&amp;quot;} --&amp;gt;&amp;lt;figure class=&amp;quot;wp-block-image size-large&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;figcaption class=&amp;quot;wp-element-caption&amp;quot;&amp;gt;Evoluci&oacute;n de los modelos de monetizaci&oacute;n en videojuegos: Fuente&amp;lt;\/figcaption&amp;gt;&amp;lt;\/figure&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:image --&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/monetizacion\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>monetizaci&oacute;n<\/a>, retenci&oacute;n y comunicaci&oacute;n online, seg&uacute;n el <a rel=\"noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.ign.com\/articles\/video-games-with-loot-boxes-will-now-have-a-16-age-rating-across-europe-as-part-of-huge-pegi-shakeup\">reportaje de IGN sobre los cambios<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hasta ahora, PEGI clasificaba los juegos seg&#xFA;n la prevalencia de violencia, sexo, drogas y otros contenidos sensibles, a trav&#xE9;s de cinco categor&#xED;as de edad (3, 7, 12, 16 y 18) y ocho descriptores de contenido. Las nuevas categor&#xED;as ampl&#xED;an este enfoque para evaluar no lo que el juego <em>muestra<\/em>, sino <em>c&#xF3;mo<\/em> monetiza, retiene y conecta a los jugadores.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Las cuatro nuevas categor&#xED;as<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las nuevas categor&#xED;as de riesgos interactivos son:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Compras de contenido en juego<\/strong>: los juegos con ofertas limitadas en el tiempo o en cantidad se clasificar&#xE1;n como PEGI 12. Los que incluyan NFTs o mecanismos basados en blockchain recibir&#xE1;n PEGI 18.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Art&#xED;culos aleatorios de pago (loot boxes)<\/strong>: los juegos que contengan loot boxes recibir&#xE1;n por defecto una clasificaci&#xF3;n PEGI 16. En algunos casos, como los juegos de casino social, la clasificaci&#xF3;n subir&#xE1; a PEGI 18.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Juego por cita (play-by-appointment)<\/strong>: las mec&#xE1;nicas que recompensan el regreso al juego, como las misiones diarias, recibir&#xE1;n PEGI 7. Si estas mec&#xE1;nicas <em>castigan<\/em> al jugador por no regresar &#x2014;por ejemplo, perdiendo contenido o reduciendo el progreso&#x2014;, la clasificaci&#xF3;n subir&#xE1; a PEGI 12.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Juego online seguro<\/strong>: los juegos que carezcan de herramientas de bloqueo o denuncia de otros jugadores recibir&#xE1;n PEGI 18.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<div style=\"background: #f0fdf4; border-left: 4px solid #22c55e; padding: 20px; border-radius: 8px; margin: 25px 0; font-family: sans-serif;\">\n<h3 style=\"margin-top:0;\">&#x1F4A1; Consejo profesional: Revisa la clasificaci&#xF3;n PEGI antes de comprar un juego con compras integradas<\/h3>\n<p style=\"margin-bottom:0;\">A partir de junio de 2026, la etiqueta PEGI ya no solo indica el contenido del juego, sino tambi&#xE9;n c&#xF3;mo monetiza y retiene a los jugadores. Un juego con clasificaci&#xF3;n PEGI 16 por <code>art&#xED;culos aleatorios de pago<\/code> puede parecer apropiado por su contenido, pero indicar que incluye loot boxes. Si el juego tiene <code>juego por cita<\/code> (PEGI 7 o 12), eval&#xFA;a si las mec&#xE1;nicas de misiones diarias castigan al jugador por no regresar. La informaci&#xF3;n sobre probabilidades de obtenci&#xF3;n de art&#xED;culos aleatorios debe estar visible: comprueba que el juego la muestra antes de permitir cualquier compra.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Entrada en vigor y impacto<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los nuevos criterios se aplican a los juegos enviados para clasificaci&#xF3;n a partir de junio o julio de 2026. Los juegos existentes tendr&#xE1;n que cumplir con los nuevos criterios antes de octubre de 2026. El impacto ser&#xE1; inmediato en franquicias populares: <em>EA Sports FC<\/em>, que actualmente tiene una clasificaci&#xF3;n PEGI 3, podr&#xED;a pasar a PEGI 16 debido a los paquetes de cartas del modo Ultimate Team, que funcionan como loot boxes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PEGI desarroll&#xF3; estos criterios en colaboraci&#xF3;n con sus comit&#xE9;s internos de expertos y con la autoridad alemana de clasificaci&#xF3;n USK, que implement&#xF3; cambios similares en 2023. Por ello, las nuevas categor&#xED;as no se aplican a los juegos publicados en Alemania, que sigue el sistema USK de forma independiente.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">El sistema PEGI en detalle<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PEGI opera con cinco categor&#xED;as de edad &#x2014;3, 7, 12, 16 y 18&#x2014; que indican la idoneidad de un juego para distintos grupos de edad, no su dificultad. Los ocho descriptores de contenido son: violencia, lenguaje soez, miedo, sexo, drogas, discriminaci&#xF3;n, juego de azar y juego online.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El sistema es gestionado por el Consejo de Administraci&#xF3;n de PEGI, que incluye representantes de la industria y de autoridades nacionales de protecci&#xF3;n al consumidor. Los incumplimientos pueden sancionarse con multas que van desde los 5.000 hasta los 500.000 euros, dependiendo de la gravedad de la infracci&#xF3;n. Las sanciones pueden incluir el reetiquetado del embalaje, la retirada de logotipos o descriptores, la retirada de productos del mercado y las citadas multas econ&#xF3;micas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los juegos deben adherirse a est&#xE1;ndares estrictos relacionados con la clasificaci&#xF3;n por edades. Las ofertas de compras en juego deben presentarse de forma transparente y en cumplimiento con las leyes aplicables. Los juegos deben prohibir a los jugadores introducir contenido o participar en comportamientos online que sean ilegales o perjudiciales. Las notificaciones deben revisarse de manera diligente y objetiva, y cualquier contenido perjudicial debe retirarse con rapidez. Si un juego tiene art&#xED;culos aleatorios de pago, debe informar sobre las probabilidades de obtener esos art&#xED;culos.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"background: #faf5ff; border-left: 4px solid #9333ea; padding: 20px; border-radius: 8px; margin: 25px 0; font-family: sans-serif;\">\n<h3 style=\"margin-top:0;\">&#x1F4A1; La experiencia de @darente<\/h3>\n<p style=\"margin-bottom:0;\">La reforma de PEGI representa el cambio normativo m&#xE1;s relevante para la industria del videojuego europeo en una d&#xE9;cada. Clasificar por primera vez <em>c&#xF3;mo<\/em> un juego monetiza y retiene, no solo <em>qu&#xE9;<\/em> muestra, es un cambio de paradigma que otros mercados observar&#xE1;n con atenci&#xF3;n. El impacto en franquicias como <code>EA Sports FC<\/code> &mdash;que podr&iacute;a pasar de PEGI 3 a PEGI 16&mdash; demuestra que las nuevas categor&iacute;as no son cosm&eacute;ticas. La pregunta clave es si los desarrolladores adaptar&aacute;n sus modelos de <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Monetizaci&oacute;n&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La monetizaci&oacute;n en videojuegos se refiere al proceso de generar ingresos a trav&eacute;s de los juegos. Consiste en implementar diferentes estrategias y mecanismos dentro del juego que permiten a los desarrolladores obtener ganancias. &amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:image {&amp;quot;id&amp;quot;:302208,&amp;quot;sizeSlug&amp;quot;:&amp;quot;large&amp;quot;,&amp;quot;linkDestination&amp;quot;:&amp;quot;none&amp;quot;} --&amp;gt;&amp;lt;figure class=&amp;quot;wp-block-image size-large&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;figcaption class=&amp;quot;wp-element-caption&amp;quot;&amp;gt;Monetizaci&oacute;n de videojuegos: Tipos mas utilizados via Ancient8.gg&amp;lt;\/figcaption&amp;gt;&amp;lt;\/figure&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:image --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Estas estrategias pueden incluir la venta de contenido adicional, como expansiones o elementos est&eacute;ticos, ofrecer suscripciones, publicidad integrada o incluso la opci&oacute;n de realizar compras dentro del juego (conocidas como Microtransacciones). La monetizaci&oacute;n en videojuegos es una pr&aacute;ctica com&uacute;n en la industria y puede ayudar a los desarrolladores a generar ingresos adicionales para mantener el juego y financiar futuras actualizaciones o proyectos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Algunos tipos comunes de monetizaci&oacute;n incluyen:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Compra de juegos completos&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores adquieren el juego completo a trav&eacute;s de una &uacute;nica compra inicial.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Microtransacciones&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores pueden comprar elementos virtuales dentro del juego, como skins, armas o mejoras de personajes.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Suscripciones&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores pagan una tarifa regular para acceder a contenido exclusivo, bonificaciones o ventajas adicionales.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Publicidad integrada&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los anuncios se muestran dentro del juego, ya sea en forma de pancartas o videos cortos.&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;DLC (contenido descargable)&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Se ofrecen expansiones o complementos descargables que agregan nuevas caracter&iacute;sticas o niveles al juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La monetizaci&oacute;n en videojuegos tiene varios beneficios. En primer lugar, permite generar ingresos adicionales para los desarrolladores y estudios de videojuegos. Adem&aacute;s, proporciona un financiamiento continuo para mantener y mejorar los juegos existentes. Tambi&eacute;n brinda la posibilidad de ofrecer contenido gratuito para los jugadores base mientras se ofrece contenido premium opcionalmente pagado.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Generaci&oacute;n de ingresos adicionales para los desarrolladores y estudios de videojuegos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Financiamiento continuo para mantener y mejorar los juegos existentes.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Posibilidad de ofrecer contenido gratuito para los jugadores base mientras se ofrece contenido premium opcionalmente pagado.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Sin embargo, tambi&eacute;n existen algunos problemas asociados con la monetizaci&oacute;n en videojuegos. Por ejemplo, algunas implementaciones pueden crear desequilibrios entre aquellos que pagan y quienes no lo hacen, afectando negativamente la experiencia del jugador. Adem&aacute;s, si se percibe que un juego est&aacute; dise&ntilde;ado principalmente para impulsar las compras en lugar de brindar una experiencia s&oacute;lida, puede generar cr&iacute;ticas por parte de los jugadores. Tambi&eacute;n hay preocupaciones sobre pr&aacute;cticas enga&ntilde;osas utilizadas para incentivar a los jugadores a gastar dinero adicional:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Desarrollos desequilibrados: Algunas implementaciones de monetizaci&oacute;n pueden afectar negativamente la experiencia del jugador, creando desequilibrios entre aquellos que pagan y quienes no lo hacen.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dependencia excesiva de las microtransacciones: Puede generar cr&iacute;ticas por parte de los jugadores si se percibe que el juego est&aacute; dise&ntilde;ado principalmente para impulsar las compras en lugar de brindar una experiencia s&oacute;lida.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Pr&aacute;cticas enga&ntilde;osas: Algunos juegos utilizan t&aacute;cticas agresivas o poco &eacute;ticas para incentivar a los jugadores a gastar dinero adicional.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;En general, la monetizaci&oacute;n en videojuegos es una pr&aacute;ctica com&uacute;n y puede beneficiar tanto a los desarrolladores como a los jugadores, siempre que se realice de manera equilibrada y transparente, teniendo en cuenta la satisfacci&oacute;n del jugador como prioridad.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:image {&amp;quot;id&amp;quot;:302106,&amp;quot;sizeSlug&amp;quot;:&amp;quot;large&amp;quot;,&amp;quot;linkDestination&amp;quot;:&amp;quot;none&amp;quot;} --&amp;gt;&amp;lt;figure class=&amp;quot;wp-block-image size-large&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;figcaption class=&amp;quot;wp-element-caption&amp;quot;&amp;gt;Evoluci&oacute;n de los modelos de monetizaci&oacute;n en videojuegos: Fuente&amp;lt;\/figcaption&amp;gt;&amp;lt;\/figure&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:image --&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/monetizacion\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>monetizaci&oacute;n<\/a> para evitar clasificaciones restrictivas, o si aceptar&aacute;n PEGI 16 como el nuevo est&aacute;ndar para cualquier juego con loot boxes. Mi lectura es que veremos una segmentaci&oacute;n creciente: juegos con clasificaci&oacute;n baja y sin mec&aacute;nicas de riesgo, frente a juegos de PEGI 16+ que asumen libremente sus modelos de <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Monetizaci&oacute;n&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La monetizaci&oacute;n en videojuegos se refiere al proceso de generar ingresos a trav&eacute;s de los juegos. Consiste en implementar diferentes estrategias y mecanismos dentro del juego que permiten a los desarrolladores obtener ganancias. &amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:image {&amp;quot;id&amp;quot;:302208,&amp;quot;sizeSlug&amp;quot;:&amp;quot;large&amp;quot;,&amp;quot;linkDestination&amp;quot;:&amp;quot;none&amp;quot;} --&amp;gt;&amp;lt;figure class=&amp;quot;wp-block-image size-large&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;figcaption class=&amp;quot;wp-element-caption&amp;quot;&amp;gt;Monetizaci&oacute;n de videojuegos: Tipos mas utilizados via Ancient8.gg&amp;lt;\/figcaption&amp;gt;&amp;lt;\/figure&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:image --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Estas estrategias pueden incluir la venta de contenido adicional, como expansiones o elementos est&eacute;ticos, ofrecer suscripciones, publicidad integrada o incluso la opci&oacute;n de realizar compras dentro del juego (conocidas como Microtransacciones). La monetizaci&oacute;n en videojuegos es una pr&aacute;ctica com&uacute;n en la industria y puede ayudar a los desarrolladores a generar ingresos adicionales para mantener el juego y financiar futuras actualizaciones o proyectos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Algunos tipos comunes de monetizaci&oacute;n incluyen:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Compra de juegos completos&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores adquieren el juego completo a trav&eacute;s de una &uacute;nica compra inicial.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Microtransacciones&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores pueden comprar elementos virtuales dentro del juego, como skins, armas o mejoras de personajes.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Suscripciones&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores pagan una tarifa regular para acceder a contenido exclusivo, bonificaciones o ventajas adicionales.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Publicidad integrada&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los anuncios se muestran dentro del juego, ya sea en forma de pancartas o videos cortos.&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;DLC (contenido descargable)&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Se ofrecen expansiones o complementos descargables que agregan nuevas caracter&iacute;sticas o niveles al juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La monetizaci&oacute;n en videojuegos tiene varios beneficios. En primer lugar, permite generar ingresos adicionales para los desarrolladores y estudios de videojuegos. Adem&aacute;s, proporciona un financiamiento continuo para mantener y mejorar los juegos existentes. Tambi&eacute;n brinda la posibilidad de ofrecer contenido gratuito para los jugadores base mientras se ofrece contenido premium opcionalmente pagado.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Generaci&oacute;n de ingresos adicionales para los desarrolladores y estudios de videojuegos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Financiamiento continuo para mantener y mejorar los juegos existentes.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Posibilidad de ofrecer contenido gratuito para los jugadores base mientras se ofrece contenido premium opcionalmente pagado.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Sin embargo, tambi&eacute;n existen algunos problemas asociados con la monetizaci&oacute;n en videojuegos. Por ejemplo, algunas implementaciones pueden crear desequilibrios entre aquellos que pagan y quienes no lo hacen, afectando negativamente la experiencia del jugador. Adem&aacute;s, si se percibe que un juego est&aacute; dise&ntilde;ado principalmente para impulsar las compras en lugar de brindar una experiencia s&oacute;lida, puede generar cr&iacute;ticas por parte de los jugadores. Tambi&eacute;n hay preocupaciones sobre pr&aacute;cticas enga&ntilde;osas utilizadas para incentivar a los jugadores a gastar dinero adicional:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Desarrollos desequilibrados: Algunas implementaciones de monetizaci&oacute;n pueden afectar negativamente la experiencia del jugador, creando desequilibrios entre aquellos que pagan y quienes no lo hacen.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dependencia excesiva de las microtransacciones: Puede generar cr&iacute;ticas por parte de los jugadores si se percibe que el juego est&aacute; dise&ntilde;ado principalmente para impulsar las compras en lugar de brindar una experiencia s&oacute;lida.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Pr&aacute;cticas enga&ntilde;osas: Algunos juegos utilizan t&aacute;cticas agresivas o poco &eacute;ticas para incentivar a los jugadores a gastar dinero adicional.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;En general, la monetizaci&oacute;n en videojuegos es una pr&aacute;ctica com&uacute;n y puede beneficiar tanto a los desarrolladores como a los jugadores, siempre que se realice de manera equilibrada y transparente, teniendo en cuenta la satisfacci&oacute;n del jugador como prioridad.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:image {&amp;quot;id&amp;quot;:302106,&amp;quot;sizeSlug&amp;quot;:&amp;quot;large&amp;quot;,&amp;quot;linkDestination&amp;quot;:&amp;quot;none&amp;quot;} --&amp;gt;&amp;lt;figure class=&amp;quot;wp-block-image size-large&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;figcaption class=&amp;quot;wp-element-caption&amp;quot;&amp;gt;Evoluci&oacute;n de los modelos de monetizaci&oacute;n en videojuegos: Fuente&amp;lt;\/figcaption&amp;gt;&amp;lt;\/figure&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:image --&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/monetizacion\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>monetizaci&oacute;n<\/a>.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">CPC Network y Digital Fairness Act: el debate sobre las compras en juego<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Los Key Principles del CPC Network<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El 21 de marzo de 2025, la red de Cooperaci&#xF3;n de Protecci&#xF3;n al Consumidor (CPC Network) public&#xF3; sus <em>Key Principles<\/em> sobre monedas virtuales en videojuegos. Este documento, elaborado bajo el liderazgo de la Autoridad de Consumidores y Mercados de los Pa&#xED;ses Bajos (ACM) y la Autoridad Noruega de Consumidores, establece los requisitos m&#xED;nimos aplicables a las monedas virtuales bajo la legislaci&#xF3;n de consumo de la Uni&#xF3;n Europea, seg&#xFA;n el <a rel=\"noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/commission.europa.eu\/news-and-media\/news\/european-commission-hosts-stakeholders-talks-application-cpc-networks-key-principles-games-virtual-2025-06-03_en\">comunicado de la Comisi&#xF3;n Europea sobre el taller CPC<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los principios clave incluyen:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Precios claros y transparentes<\/strong>: el precio del contenido o servicios en juego debe mostrarse tanto en moneda virtual como en dinero real, para que los jugadores puedan tomar decisiones informadas.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Evitar pr&#xE1;cticas que oculten los costes<\/strong>: los desarrolladores no deben mezclar diferentes monedas en el juego ni requerir m&#xFA;ltiples intercambios para realizar compras.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Sin compras obligatorias<\/strong>: los jugadores deben poder elegir la cantidad exacta de moneda que desean comprar.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Informaci&#xF3;n precontractual clara<\/strong>: antes de comprar monedas virtuales, los consumidores deben recibir informaci&#xF3;n sobre identidad del comerciante, precio en moneda real, derecho de retirada y m&#xE9;todos de pago.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Derecho de retirada<\/strong>: los jugadores deben ser informados de su derecho a desistir de una compra en un plazo de 14 d&#xED;as.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>T&#xE9;rminos contractuales justos<\/strong>: las condiciones de compra deben redactarse en lenguaje claro y comprensible.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">La posici&#xF3;n de la industria<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Video Games Europe ha expresado su preocupaci&#xF3;n por la forma en que se han aplicado estos principios. La organizaci&#xF3;n sostiene que el CPC Network ha reinterpretado la legislaci&#xF3;n de protecci&#xF3;n al consumidor con la que la industria ha cumplido de buena fe desde la Directiva de Derechos de los Consumidores de 2011. Adem&#xE1;s, se&#xF1;ala que la interpretaci&#xF3;n del CPC Network se opone a la del Tribunal de Justicia de la Uni&#xF3;n Europea (TJUE), que considera que el contenido en juego &#x2014;como tokens, oro y diamantes&#x2014; no es ni vales ni monedas virtuales en el sentido legal estricto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La Comisi&#xF3;n Europea organiz&#xF3; un taller con las partes interesadas el 3 de junio de 2025 para discutir la aplicaci&#xF3;n de los <em>Key Principles<\/em>. La industria ha presentado propuestas para mejorar la transparencia del consumidor en la compra de monedas en juego, y conf&#xED;a en que la raz&#xF3;n prevalezca en la pr&#xF3;xima Ley de Equidad Digital (<em>Digital Fairness Act<\/em>).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">La Digital Fairness Act en el horizonte<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La Ley de Equidad Digital, actualmente en fase de desarrollo, podr&#xED;a introducir reglas m&#xE1;s estrictas sobre transparencia de monedas virtuales y restricciones a mec&#xE1;nicas como los loot boxes y los patrones de dise&#xF1;o oscuros (<em>dark patterns<\/em>). Entre las medidas que se barajan se incluyen la obligaci&#xF3;n de mostrar el valor en moneda real junto al precio en moneda virtual, nuevas restricciones a mec&#xE1;nicas <em>pay-to-win<\/em>, y l&#xED;mites a ciertas caracter&#xED;sticas de dise&#xF1;o que fomentan el juego o el gasto prolongado, seg&#xFA;n el an&#xE1;lisis de <a rel=\"noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.freshfields.com\/en\/our-thinking\/blogs\/technology-quotient\/the-eus-proposed-digital-fairness-act-a-game-developers-guide-to-potential-imp-102ltio\">Freshfields sobre el impacto en desarrolladores<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los desarrolladores europeos advierten que estas reglas podr&#xED;an afectar a la innovaci&#xF3;n y a los modelos free-to-play que han permitido el crecimiento del sector m&#xF3;vil. La industria sostiene que la protecci&#xF3;n de los consumidores, especialmente de los menores, es parte de su ADN, y que las herramientas de control parental y las clasificaciones PEGI ya ofrecen salvaguardas significativas.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Protecci&#xF3;n de menores: un compromiso de la industria<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El informe de 2025 subraya que la industria ha establecido durante a&#xF1;os herramientas de protecci&#xF3;n de menores, incluyendo mecanismos para evitar que los ni&#xF1;os realicen compras no autorizadas sin el consentimiento verificado de los padres. Los datos de Ipsos recogidos desde 2018 muestran que el 93% de los padres con hijos que juegan supervisan las compras de contenido en juego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La nueva clasificaci&#xF3;n de PEGI sobre riesgos interactivos refuerza este compromiso. Los juegos con loot boxes recibir&#xE1;n PEGI 16 por defecto, y los que carezcan de herramientas de bloqueo o denuncia online recibir&#xE1;n PEGI 18. Video Games Europe aboga ahora por que las normas PEGI y USK se conviertan en el est&#xE1;ndar para todos los juegos disponibles en Europa.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Beneficios de los videojuegos: m&#xE1;s all&#xE1; del entretenimiento<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1536\" height=\"864\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025.jpg?strip=all\" alt=\"Beneficios de los videojuegos: 81% estimulaci&#xF3;n mental, 80% alivio del estr&#xE9;s, 73% m&#xE1;s feliz, 70% menos ansioso\n\" class=\"wp-image-303735\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025.jpg?strip=all 1536w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025-300x169.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025-1024x576.jpg?strip=all 1024w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025-768x432.jpg?strip=all 768w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025-640x360.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025-600x338.jpg?strip=all 600w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025.jpg?strip=all&amp;w=153 153w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025.jpg?strip=all&amp;w=460 460w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025.jpg?strip=all&amp;w=921 921w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025.jpg?strip=all&amp;w=1075 1075w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025.jpg?strip=all&amp;w=1228 1228w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/beneficios-videojuegos-2025.jpg?strip=all&amp;w=1382 1382w\" sizes=\"(max-width: 1290px) 100vw, 1290px\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">M&#xE1;s del 80% de los jugadores afirman que los videojuegos les proporcionan estimulaci&#xF3;n mental y alivio del estr&#xE9;s.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">El informe Power of Play de la ESA<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La industria del videojuego defiende que el juego aporta beneficios que van m&#xE1;s all&#xE1; del entretenimiento. El informe <em>Power of Play 2025<\/em> de la Entertainment Software Association (ESA), basado en una encuesta a 24.216 jugadores en 21 pa&#xED;ses y seis continentes, ofrece evidencia cuantitativa de estos beneficios, seg&#xFA;n la <a rel=\"noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.theesa.com\/resources\/the-global-power-of-play-report\/\">p&#xE1;gina oficial del informe<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los datos son reveladores: el 66% de los jugadores juegan para divertirse, el 58% para aliviar el estr&#xE9;s y el 45% para mantener la mente activa. En cuanto a los beneficios percibidos, el 81% afirma que los videojuegos proporcionan estimulaci&#xF3;n mental, el 80% alivio del estr&#xE9;s, el 73% sensaci&#xF3;n de felicidad, el 70% reducci&#xF3;n de la ansiedad y el 64% reducci&#xF3;n del aislamiento. Adem&#xE1;s, el 50% de los jugadores afirma que los videojuegos han mejorado su educaci&#xF3;n o trayectoria profesional, y el 43% dice que han influido positivamente en su carrera.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Evidencia cient&#xED;fica sobre beneficios cognitivos y de salud<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La investigaci&#xF3;n acad&#xE9;mica respalda varios de estos beneficios. Una revisi&#xF3;n publicada en <em>PMC<\/em> sobre los beneficios para la salud de los videojuegos en adolescentes y adultos j&#xF3;venes encontr&#xF3; que los juegos pueden fortalecer el desarrollo de funciones cognitivas y ejecutivas, contribuir a la conexi&#xF3;n social y a la formaci&#xF3;n de identidad personal, y promover actividad f&#xED;sica a trav&#xE9;s de los juegos activos, seg&#xFA;n la <a rel=\"noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/pmc.ncbi.nlm.nih.gov\/articles\/PMC12945946\/\">revisi&#xF3;n publicada en PMC<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El juego social desempe&#xF1;a un papel especialmente relevante. Un estudio sobre estudiantes universitarios chinos durante los confinamientos por la COVID-19 encontr&#xF3; que jugar con amigos se asociaba con menores niveles de ansiedad y depresi&#xF3;n, mientras que el juego excesivo o solitario tend&#xED;a a correlacionarse con mayores s&#xED;ntomas. La moderaci&#xF3;n y la dimensi&#xF3;n social aparecen como factores clave para que el videojuego genere beneficios psicol&#xF3;gicos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En el &#xE1;mbito educativo, los juegos serios dise&#xF1;ados para ense&#xF1;ar o reforzar habilidades espec&#xED;ficas relacionadas con la salud y el bienestar han mostrado resultados prometedores en el tratamiento de salud mental y rehabilitaci&#xF3;n. Un estudio sobre el juego <em>PlaySmart<\/em> encontr&#xF3; que, un a&#xF1;o despu&#xE9;s de la intervenci&#xF3;n, los adolescentes del grupo de juego reportaron reducciones en los s&#xED;ntomas de depresi&#xF3;n que igualaban o duplicaban los efectos documentados de los programas escolares generales, seg&#xFA;n el <a rel=\"noopener\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/medicalxpress.com\/news\/2026-08-video-games-built-teen-depression.html\">reportaje sobre el estudio<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Games in Schools: videojuegos en el aula<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El proyecto <em>Games in Schools<\/em>, liderado por European Schoolnet &#x2014;la red de 34 Ministerios de Educaci&#xF3;n europeos&#x2014; en colaboraci&#xF3;n con Video Games Europe, lleva seis a&#xF1;os formando a profesores y educadores en el uso pedag&#xF3;gico de videojuegos comerciales en el aula. Los resultados de una encuesta a 1.474 profesores en 26 pa&#xED;ses europeos confirman que el uso responsable de videojuegos aumenta la motivaci&#xF3;n del alumnado, acomoda diferentes estilos de aprendizaje, mejora la colaboraci&#xF3;n y la creatividad, y ayuda a explicar materias complejas, incluso para estudiantes con necesidades especiales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los resultados del proyecto incluyen un curso en l&#xED;nea masivo y abierto (MOOC) de seis semanas, planes de lecciones creados por profesores, un manual para docentes sobre el uso de videojuegos con fines educativos y una lista de videojuegos comerciales con potencial educativo. En 2019, m&#xE1;s de 3.900 profesores y educadores participaron en el proyecto. La iniciativa apoya el desarrollo de competencias digitales, refuerza la alfabetizaci&#xF3;n digital y contribuye a cerrar la brecha de habilidades digitales en Europa.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Accesibilidad e inclusi&#xF3;n<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los videojuegos tambi&#xE9;n ofrecen beneficios espec&#xED;ficos para personas con discapacidades. Un estudio sobre estudiantes universitarios con discapacidades encontr&#xF3; tres temas principales: beneficios (conexi&#xF3;n social, alivio del estr&#xE9;s y desarrollo de habilidades), barreras (desaf&#xED;os f&#xED;sicos, cognitivos y financieros, y accesibilidad limitada en el dise&#xF1;o de juegos), y accesibilidad (controles personalizables, funciones adaptativas y dise&#xF1;os inclusivos). Los participantes describieron c&#xF3;mo los videojuegos les ayudan a construir conexiones sociales, gestionar s&#xED;ntomas y mejorar habilidades motoras y cognitivas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La industria ha avanzado en accesibilidad con funciones como controles personalizables, opciones de subt&#xED;tulos, asistencia de apuntado, modos de daltonismo y configuraciones de dificultad adaptables. Estas mejoras no solo benefician a jugadores con discapacidades, sino que mejoran la experiencia de juego para toda la base de usuarios.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Sostenibilidad: la industria hacia el net zero<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Eficiencia energ&#xE9;tica de las consolas<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La industria del videojuego ha asumido compromisos de sostenibilidad que abarcan desde la eficiencia energ&#xE9;tica de las consolas hasta la reducci&#xF3;n de emisiones de los estudios de desarrollo. El informe destaca los esfuerzos en materia de l&#xED;mites de consumo el&#xE9;ctrico en tres &#xE1;reas espec&#xED;ficas: el modo de espera (standby), el funcionamiento activo y los modos de bajo consumo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La cumbre industria-reguladores reconfirm&#xF3; el compromiso del sector con la mejora de la eficiencia energ&#xE9;tica de las consolas actuales y futuras. Estos acuerdos voluntarios establecen l&#xED;mites de potencia estrictos que los fabricantes deben respetar, contribuyendo a la reducci&#xF3;n del consumo energ&#xE9;tico dom&#xE9;stico asociado al juego.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Net Zero y la gu&#xED;a para estudios<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La industria ha publicado una <em>Gu&#xED;a de Objetivos Net Zero para Estudios<\/em> que simplifica el proceso para que los desarrolladores midan y reduzcan su huella de carbono. Esta gu&#xED;a proporciona un marco pr&#xE1;ctico para que estudios de todos los tama&#xF1;os establezcan objetivos de reducci&#xF3;n de emisiones, aline&#xE1;ndose con las metas del Acuerdo de Par&#xED;s.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Red Bird: embajador de Naciones Unidas<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un ejemplo singular del compromiso de la industria con la sostenibilidad es <em>Red Bird<\/em>, el personaje de <em>Angry Birds<\/em> desarrollado por la empresa finlandesa Rovio. Red Bird ha sido Embajador de Honor de Naciones Unidas para el Medio Ambiente desde 2016, un reconocimiento a la capacidad de la industria del videojuego para difundir mensajes de conciencia ambiental a una audiencia global.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">El poder transmedia de la PI<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El informe tambi&#xE9;n destaca el poder transmedia de la propiedad intelectual europea. <em>The Witcher<\/em>, originado como saga de videojuegos por el estudio polaco CD Projekt RED, se ha convertido en una serie de televisi&#xF3;n de &#xE9;xito mundial en Netflix. <em>Minecraft<\/em>, desarrollado por el estudio sueco Mojang, ha generado productos derivados, eventos educativos y una comunidad creativa que trasciende el propio juego. <em>Angry Birds<\/em> ha inspirado pel&#xED;culas, series y productos de consumo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta capacidad de generar contenido transmedia a partir de la propiedad intelectual del videojuego representa una ventaja competitiva para Europa. Aunque las grandes plataformas de juego no se desarrollan en el continente, los estudios europeos crean propiedades intelectuales que alcanzan audiencias globales a trav&#xE9;s de m&#xFA;ltiples formatos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Perspectivas documentadas del sector<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Clemens Mayer-Wegelin: ampliar la transparencia del mercado<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Clemens Mayer-Wegelin, presidente del Consejo de Video Games Europe y director general de Asuntos Jur&#xED;dicos de Nintendo of Europe, declar&#xF3; al presentar el informe: <em>&#x201C;El sector del videojuego europeo ha sido un valor at&#xED;pico positivo y uno de los pocos faros de &#xE9;xito creativo y tecnol&#xF3;gico para el continente. Este a&#xF1;o hemos ampliado nuestro informe desde los cinco mercados principales hasta 16 pa&#xED;ses, para garantizar que datos fiables que rastrean la evoluci&#xF3;n del juego en Europa est&#xE9;n disponibles p&#xFA;blicamente. Esperamos que estos datos sean un recurso &#xFA;til para los responsables pol&#xED;ticos y cualquier persona interesada en nuestro sector.&#x201D;<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta declaraci&#xF3;n, recogida en el comunicado oficial de Video Games Europe del 26 de agosto de 2026, subraya la intenci&#xF3;n de la industria de ofrecer transparencia sobre su dimensi&#xF3;n real, m&#xE1;s all&#xE1; de los mercados tradicionales. La ampliaci&#xF3;n de la cobertura a 16 pa&#xED;ses responde a una demanda de datos fiables por parte de reguladores, inversores y analistas.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Hendrik Lesser: el papel de los desarrolladores<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hendrik Lesser, presidente de la EGDF y CEO de Remote Control Productions, declar&#xF3;: <em>&#x201C;Las prioridades de nuestra industria siguen siendo hacer de Europa el mejor lugar para desarrollar juegos, atraer inversi&#xF3;n, construir habilidades y talento, impulsar la innovaci&#xF3;n tecnol&#xF3;gica y ampliar los l&#xED;mites de los juegos como medio art&#xED;stico, todo ello fortaleciendo la soberan&#xED;a cultural y tecnol&#xF3;gica europea.&#x201D;<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lesser, que dirige una de las organizaciones que representa a desarrolladores de 26 pa&#xED;ses europeos, enfatiza la dimensi&#xF3;n estrat&#xE9;gica del sector. Su declaraci&#xF3;n vincula el videojuego con objetivos pol&#xED;ticos europeos como la soberan&#xED;a digital, el cierre de la brecha de habilidades y la competitividad en innovaci&#xF3;n tecnol&#xF3;gica.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">La llamada a los responsables pol&#xED;ticos<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El informe concluye con una invitaci&#xF3;n expl&#xED;cita a los responsables pol&#xED;ticos: celebrar los &#xE9;xitos del sector, comprender sus desaf&#xED;os y ayudar a avanzar la econom&#xED;a digital y creativa europea. La industria pide un marco regulatorio predecible que permita seguir ofreciendo compras opcionales de contenido en juego, un modelo de negocio que sostiene no solo los juegos m&#xF3;viles sino tambi&#xE9;n los de PC y consola. Tambi&#xE9;n solicita que las normas PEGI y USK se conviertan en el est&#xE1;ndar obligatorio para todos los juegos disponibles en Europa.<\/p>\n\n\n\n<style>\n  .dp-box-link { background-color: #f8fafa; border-left: 4px solid #3b82f6; border-radius: 6px; padding: 16px 20px; margin: 24px 0; box-shadow: 0 2px 4px rgba(0,0,0,0.04); display: block; text-decoration: none; transition: all 0.2s ease-in-out; }\n  .dp-box-link:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 6px 12px rgba(0,0,0,0.08); }\n  .dp-box-badge { font-size: 0.75rem; text-transform: uppercase; font-weight: 700; color: #3b82f6; letter-spacing: 0.5px; margin-bottom: 6px; display: flex; align-items: center; gap: 6px; }\n  .dp-box-title { font-size: 1.1rem; font-weight: 600; color: #1f2937; line-height: 1.4; margin: 0; }\n<\/style>\n<a href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2023\/08\/08\/diferencias-entre-la-industria-internacional-y-nacional-de-videojuegos\/\" class=\"dp-box-link\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">\n  <div class=\"dp-box-badge\">\n    <svg width=\"14\" height=\"14\" fill=\"currentColor\" viewbox=\"0 0 20 20\"><path d=\"M9 4.804A7.968 7.968 0 005.5 4c-1.255 0-2.443.29-3.5.804v10A7.969 7.969 0 015.5 14c1.669 0 3.218.51 4.5 1.385A7.962 7.962 0 0114.5 14c1.255 0 2.443.29 3.5.804v-10A7.968 7.968 0 0014.5 4c-1.255 0-2.443.29-3.5.804V12a1 1 0 11-2 0V4.804z\"><\/path><\/svg>\n    An&#xE1;lisis de la industria\n  <\/div>\n  <h4 class=\"dp-box-title\">Principales diferencias entre la industria internacional y nacional de videojuegos<\/h4>\n<\/a>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ideas  clave del informe<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>El mercado europeo alcanza los 29.700 millones de euros<\/strong> en 16 pa&#xED;ses, pero los cinco mercados tradicionales registran una contracci&#xF3;n significativa, lo que indica un cambio en la geograf&#xED;a del consumo de videojuegos en Europa.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>El m&#xF3;vil domina el acceso al juego<\/strong>: el 82% de los jugadores europeos han jugado en m&#xF3;vil, y el m&#xF3;vil genera el 44% de los ingresos. La accesibilidad del modelo free-to-play ha democratizado el acceso al juego para segmentos de poblaci&#xF3;n que tradicionalmente no jugaban.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Las mujeres representan el 46% de los jugadores<\/strong> (91,5 millones), pero solo el 24% de la plantilla del sector. La brecha entre qui&#xE9;n juega y qui&#xE9;n crea sigue siendo uno de los retos principales de las iniciativas de diversidad.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>PEGI transforma su sistema de clasificaci&#xF3;n<\/strong> con cuatro categor&#xED;as de riesgos interactivos que afectan a loot boxes (PEGI 16), compras en juego, mec&#xE1;nicas de retenci&#xF3;n y comunicaci&#xF3;n online. El cambio obligar&#xE1; a reclasificar t&#xED;tulos populares como <em>EA Sports FC<\/em>.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>La regulaci&#xF3;n sobre compras en juego se intensifica<\/strong> con los <em>Key Principles<\/em> del CPC Network y la pr&#xF3;xima Ley de Equidad Digital, mientras la industria advierte sobre el impacto en los modelos free-to-play que sostienen el desarrollo m&#xF3;vil europeo.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Espa&#xF1;a mantiene su posici&#xF3;n como mercado y centro de empleo clave<\/strong>, con 2.293 millones de euros de facturaci&#xF3;n, 22,8 millones de jugadores y el mayor empleo del sector en Europa seg&#xFA;n Video Games Europe.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<div style=\"background: #f0f9ff; border: 1px solid #38bdf8; padding: 20px; border-radius: 8px; margin: 25px 0; font-family: sans-serif;\">\n<h3 style=\"margin-top:0; color: #0c4a6e;\">&#x1F4CB; Plan de acci&#xF3;n<\/h3>\n<ol style=\"margin-bottom:0; padding-left: 20px; line-height: 1.8;\">\n<li><strong>Revisa la clasificaci&#xF3;n PEGI<\/strong> de los juegos que compras o que juegan tus hijos, prestando atenci&#xF3;n a los nuevos descriptores de riesgos interactivos (compras en juego, loot boxes, juego por cita y comunicaci&#xF3;n online). Comprueba si el juego muestra las probabilidades de los art&#xED;culos aleatorios.<\/li>\n<li><strong>Configura el control parental<\/strong> en todas las plataformas de juego de tu hogar antes de la primera partida: limita el gasto en compras, restringe la comunicaci&#xF3;n online y fija tiempos de juego. Activa el consentimiento parental verificado en las cuentas de menores.<\/li>\n<li><strong>Consulta el informe completo<\/strong> de Video Games Europe y el Anuario de AEVI para datos actualizados de tu mercado. Si trabajas en el sector, eval&#xFA;a c&#xF3;mo los <em>Key Principles<\/em> del CPC Network y la futura Ley de Equidad Digital afectan a tus modelos de <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Monetizaci&oacute;n&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La monetizaci&oacute;n en videojuegos se refiere al proceso de generar ingresos a trav&eacute;s de los juegos. Consiste en implementar diferentes estrategias y mecanismos dentro del juego que permiten a los desarrolladores obtener ganancias. &amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:image {&amp;quot;id&amp;quot;:302208,&amp;quot;sizeSlug&amp;quot;:&amp;quot;large&amp;quot;,&amp;quot;linkDestination&amp;quot;:&amp;quot;none&amp;quot;} --&amp;gt;&amp;lt;figure class=&amp;quot;wp-block-image size-large&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;figcaption class=&amp;quot;wp-element-caption&amp;quot;&amp;gt;Monetizaci&oacute;n de videojuegos: Tipos mas utilizados via Ancient8.gg&amp;lt;\/figcaption&amp;gt;&amp;lt;\/figure&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:image --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Estas estrategias pueden incluir la venta de contenido adicional, como expansiones o elementos est&eacute;ticos, ofrecer suscripciones, publicidad integrada o incluso la opci&oacute;n de realizar compras dentro del juego (conocidas como Microtransacciones). La monetizaci&oacute;n en videojuegos es una pr&aacute;ctica com&uacute;n en la industria y puede ayudar a los desarrolladores a generar ingresos adicionales para mantener el juego y financiar futuras actualizaciones o proyectos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Algunos tipos comunes de monetizaci&oacute;n incluyen:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Compra de juegos completos&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores adquieren el juego completo a trav&eacute;s de una &uacute;nica compra inicial.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Microtransacciones&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores pueden comprar elementos virtuales dentro del juego, como skins, armas o mejoras de personajes.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Suscripciones&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores pagan una tarifa regular para acceder a contenido exclusivo, bonificaciones o ventajas adicionales.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Publicidad integrada&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los anuncios se muestran dentro del juego, ya sea en forma de pancartas o videos cortos.&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;DLC (contenido descargable)&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Se ofrecen expansiones o complementos descargables que agregan nuevas caracter&iacute;sticas o niveles al juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La monetizaci&oacute;n en videojuegos tiene varios beneficios. En primer lugar, permite generar ingresos adicionales para los desarrolladores y estudios de videojuegos. Adem&aacute;s, proporciona un financiamiento continuo para mantener y mejorar los juegos existentes. Tambi&eacute;n brinda la posibilidad de ofrecer contenido gratuito para los jugadores base mientras se ofrece contenido premium opcionalmente pagado.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Generaci&oacute;n de ingresos adicionales para los desarrolladores y estudios de videojuegos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Financiamiento continuo para mantener y mejorar los juegos existentes.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Posibilidad de ofrecer contenido gratuito para los jugadores base mientras se ofrece contenido premium opcionalmente pagado.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Sin embargo, tambi&eacute;n existen algunos problemas asociados con la monetizaci&oacute;n en videojuegos. Por ejemplo, algunas implementaciones pueden crear desequilibrios entre aquellos que pagan y quienes no lo hacen, afectando negativamente la experiencia del jugador. Adem&aacute;s, si se percibe que un juego est&aacute; dise&ntilde;ado principalmente para impulsar las compras en lugar de brindar una experiencia s&oacute;lida, puede generar cr&iacute;ticas por parte de los jugadores. Tambi&eacute;n hay preocupaciones sobre pr&aacute;cticas enga&ntilde;osas utilizadas para incentivar a los jugadores a gastar dinero adicional:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Desarrollos desequilibrados: Algunas implementaciones de monetizaci&oacute;n pueden afectar negativamente la experiencia del jugador, creando desequilibrios entre aquellos que pagan y quienes no lo hacen.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dependencia excesiva de las microtransacciones: Puede generar cr&iacute;ticas por parte de los jugadores si se percibe que el juego est&aacute; dise&ntilde;ado principalmente para impulsar las compras en lugar de brindar una experiencia s&oacute;lida.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Pr&aacute;cticas enga&ntilde;osas: Algunos juegos utilizan t&aacute;cticas agresivas o poco &eacute;ticas para incentivar a los jugadores a gastar dinero adicional.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;En general, la monetizaci&oacute;n en videojuegos es una pr&aacute;ctica com&uacute;n y puede beneficiar tanto a los desarrolladores como a los jugadores, siempre que se realice de manera equilibrada y transparente, teniendo en cuenta la satisfacci&oacute;n del jugador como prioridad.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:image {&amp;quot;id&amp;quot;:302106,&amp;quot;sizeSlug&amp;quot;:&amp;quot;large&amp;quot;,&amp;quot;linkDestination&amp;quot;:&amp;quot;none&amp;quot;} --&amp;gt;&amp;lt;figure class=&amp;quot;wp-block-image size-large&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;figcaption class=&amp;quot;wp-element-caption&amp;quot;&amp;gt;Evoluci&oacute;n de los modelos de monetizaci&oacute;n en videojuegos: Fuente&amp;lt;\/figcaption&amp;gt;&amp;lt;\/figure&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:image --&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/monetizacion\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>monetizaci&oacute;n<\/a> y prep&aacute;rate para cumplir antes de que entre en vigor.<\/li>\n<\/ol>\n<\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Conclusi&#xF3;n<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El informe <em>All About Video Games 2025<\/em> dibuja un sector en transformaci&#xF3;n. La industria del videojuego en Europa es una potencia econ&#xF3;mica y cultural que factura casi 30.000 millones de euros, emplea a 123.000 personas y re&#xFA;ne a 199 millones de jugadores. Pero las cifras tambi&#xE9;n revelan tensiones: contracci&#xF3;n en los mercados tradicionales, presi&#xF3;n regulatoria sobre los modelos de negocio, y una brecha persistente de g&#xE9;nero en el empleo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los cambios en PEGI y la actividad del CPC Network reflejan una demanda social y pol&#xED;tica de mayor transparencia y protecci&#xF3;n, especialmente de los menores. La industria responde con herramientas de control parental, clasificaciones m&#xE1;s detalladas y proyectos educativos como <em>Games in Schools<\/em>. La pr&#xF3;xima Ley de Equidad Digital ser&#xE1; el siguiente escenario donde se decida el equilibrio entre protecci&#xF3;n al consumidor y viabilidad de los modelos de negocio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para jugadores, padres, desarrolladores y responsables pol&#xED;ticos, el mensaje es claro: el videojuego es una industria madura, regulada y en crecimiento, pero su futuro depende de encontrar el punto de equilibrio entre innovaci&#xF3;n, protecci&#xF3;n y competitividad. Si quieres profundizar en alg&#xFA;n aspecto espec&#xED;fico del informe o comparar datos con ediciones anteriores, suscr&#xED;bete a nuestra newsletter o explora nuestros an&#xE1;lisis detallados del mercado del videojuego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El documento original puede ser descargado desde la pagina web <a href=\"https:\/\/www.videogameseurope.eu\/news\/video-games-industry-annual-key-facts-published-today-with-new-markets-new-rules-and-huge-ambition\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">aqui<\/a> o <\/p>\n\n\n\n<div data-wp-interactive=\"core\/file\" class=\"wp-block-file\"><object data-wp-bind--hidden=\"!state.hasPdfPreview\" hidden class=\"wp-block-file__embed\" data=\"https:\/\/www.danielparente.net\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/All-About-Games-2025-Key-Facts-report-final.pdf\" type=\"application\/pdf\" style=\"width:100%;height:600px\" aria-label=\"Embed of All-About-Games-2025-Key-Facts-report-final.\"><\/object><a id=\"wp-block-file--media-fc70be12-d843-4305-9da8-a8e3f391cb31\" href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/All-About-Games-2025-Key-Facts-report-final.pdf\">All-About-Games-2025-Key-Facts-report-final<\/a><a href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/info\/uploads\/sites\/2\/2026\/08\/All-About-Games-2025-Key-Facts-report-final.pdf\" class=\"wp-block-file__button wp-element-button\" aria-describedby=\"wp-block-file--media-fc70be12-d843-4305-9da8-a8e3f391cb31\" download>Download<\/a><\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">QUIZ INDUSTRIA EUROPEA DE VIDEOJUEGOS 2025<\/h2>\n\n\n\n<style>\n.interactive-quiz { width: 100%; box-sizing: border-box; margin: 30px 0; padding: 25px; border-radius: 12px; background: #0f172a; color: #f1f5f9; font-family: sans-serif; box-shadow: 0 10px 25px rgba(0,0,0,0.3); }\n.interactive-quiz h3, .interactive-quiz h4 { margin-top: 0; color: #38bdf8; }\n.interactive-quiz .quiz-btn { display: inline-block; background: #38bdf8; 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  <\/div>\n    <div class=\"quiz-progress-wrap\"><div class=\"quiz-progress-bar\" id=\"q-progress\"><\/div><\/div>\n    <h4 id=\"q-text\"><\/h4>\n    <div id=\"q-options\"><\/div>\n    <p id=\"q-feedback\" style=\"min-height: 20px; font-weight: bold; margin: 15px 0;\"><\/p>\n    <button class=\"quiz-btn secondary quiz-hidden\" id=\"next-btn\">Siguiente pregunta<\/button>\n  <\/div>\n\n  <div id=\"quiz-results\" class=\"quiz-hidden\">\n    <h3>&#xA1;Quiz completado!<\/h3>\n    <p id=\"q-score\"><\/p>\n    <div id=\"q-badge\" class=\"quiz-badge\"><\/div>\n    <div style=\"margin-top: 20px;\"><button class=\"quiz-btn\" onclick=\"location.reload()\">Reintentar<\/button><\/div>\n  <\/div>\n<\/div>\n\n<script>\n(function() {\n  const quizData = [\n    { q: \"&#191;Cu&#225;ntos millones de euros factura la industria del videojuego en los 16 mercados europeos en 2025?\", o: [\"19.400 millones\", \"26.860 millones\", \"29.700 millones\", \"33.100 millones\"], a: 2, e: \"Los 16 mercados cubiertos por el informe totalizan 29.700 millones de euros en 2025.\" },\n    { q: \"&#191;Qu&#233; porcentaje de los jugadores europeos son mujeres?\", o: [\"35%\", \"46%\", \"51%\", \"54%\"], a: 1, e: \"El 46% de los jugadores europeos son mujeres, un total de 91,5 millones.\" },\n    { q: \"&#191;Qu&#233; clasificaci&#243;n PEGI reciben por defecto los juegos con loot boxes a partir de 2026?\", o: [\"PEGI 7\", \"PEGI 12\", \"PEGI 16\", \"PEGI 18\"], a: 2, e: \"Los juegos con art&#237;culos aleatorios de pago (loot boxes) reciben PEGI 16 por defecto, y PEGI 18 en casos de casino social.\" },\n    { q: \"&#191;Cu&#225;ntas personas emplea la industria del videojuego en Europa (UE + Reino Unido)?\", o: [\"93.000\", \"116.419\", \"123.000\", \"199.000\"], a: 2, e: \"El sector emplea a 123.000 personas en la UE y el Reino Unido, con un 24% de mujeres en la plantilla.\" },\n    { q: \"&#191;Qu&#233; dispositivo es el m&#225;s utilizado por los jugadores europeos?\", o: [\"Consola\", \"PC\", \"M&#243;vil\/tablet\", \"Streaming\"], a: 2, e: \"El 82% de los jugadores europeos han jugado en m&#243;vil, lo que lo convierte en el dispositivo m&#225;s utilizado.\" },\n    { q: \"&#191;Cu&#225;l es la edad media del jugador europeo en 2025?\", o: [\"27 a&#241;os\", \"31 a&#241;os\", \"34 a&#241;os\", \"38 a&#241;os\"], a: 2, e: \"La edad media del jugador europeo es de 34 a&#241;os, y el 77% de los jugadores son adultos.\" },\n    { q: \"&#191;Qu&#233; organizaci&#243;n public&#243; los Key Principles sobre monedas virtuales en marzo de 2025?\", o: [\"PEGI\", \"CPC Network\", \"Comisi&#243;n Europea\", \"TJUE\"], a: 1, e: \"La red de Cooperaci&#243;n de Protecci&#243;n al Consumidor (CPC Network) public&#243; los Key Principles el 21 de marzo de 2025.\" },\n    { q: \"&#191;Cu&#225;ntos jugadores hay en Espa&#241;a seg&#250;n el Anuario de AEVI 2025?\", o: [\"16,3 millones\", \"18 millones\", \"22,8 millones\", \"28,5 millones\"], a: 2, e: \"En Espa&#241;a hay 22,8 millones de jugadores, el 47,5% de la poblaci&#243;n.\" },\n    { q: \"&#191;Qu&#233; porcentaje de los ingresos del videojuego europeo es digital en 2025?\", o: [\"85%\", \"90%\", \"91%\", \"95%\"], a: 2, e: \"El 91% de los ingresos proceden de contenido digital, frente al 9% de venta f&#237;sica.\" },\n    { q: \"&#191;Qu&#233; proyecto promueve el uso pedag&#243;gico de videojuegos en escuelas europeas?\", o: [\"#PlayEquall\", \"#RaiseTheGame\", \"Games in Schools\", \"Power of Play\"], a: 2, e: \"Games in Schools, liderado por European Schoolnet y Video Games Europe, ha formado a miles de profesores europeos desde 2008.\" }\n  ];\n\n  const landing = document.getElementById(\"quiz-landing\");\n  const run = document.getElementById(\"quiz-run\");\n  const results = document.getElementById(\"quiz-results\");\n  const startBtn = document.getElementById(\"start-btn\");\n  const nextBtn = document.getElementById(\"next-btn\");\n  const qText = document.getElementById(\"q-text\");\n  const qOptions = document.getElementById(\"q-options\");\n  const qFeedback = document.getElementById(\"q-feedback\");\n  const qCounter = document.getElementById(\"q-counter\");\n  const qProgress = document.getElementById(\"q-progress\");\n  const qTimer = document.getElementById(\"q-timer\");\n  const qScore = document.getElementById(\"q-score\");\n  const qBadge = document.getElementById(\"q-badge\");\n\n  let current = 0;\n  let score = 0;\n  let answered = false;\n  let timeLeft = 600;\n  let timerId = null;\n\n  function formatTime(sec) {\n    const m = Math.floor(sec \/ 60).toString().padStart(2, \"0\");\n    const s = (sec % 60).toString().padStart(2, \"0\");\n    return m + \":\" + s;\n  }\n\n  function getBadge(score, total) {\n    const ratio = score \/ total;\n    if (ratio < 0.5) return { label: \"Principiante\", bg: \"#475569\", col: \"#fff\" };\n    if (ratio < 0.85) return { label: \"Experto\", bg: \"#2563eb\", col: \"#fff\" };\n    return { label: \"Leyenda\", bg: \"#9333ea\", col: \"#fff\" };\n  }\n\n  function startTimer() {\n    qTimer.textContent = formatTime(timeLeft);\n    timerId = setInterval(() => {\n      timeLeft--;\n      qTimer.textContent = formatTime(timeLeft);\n      if (timeLeft <= 0) finishQuiz();\n    }, 1000);\n  }\n\n  function renderQuestion() {\n    const item = quizData[current];\n    answered = false;\n    qText.textContent = item.q;\n    qOptions.innerHTML = \"\";\n    qFeedback.textContent = \"\";\n    nextBtn.classList.add(\"quiz-hidden\");\n    qCounter.textContent = \"Pregunta \" + (current + 1) + \" de \" + quizData.length;\n    qProgress.style.width = (current \/ quizData.length) * 100 + \"%\";\n\n    item.o.forEach((opt, index) => {\n      const btn = document.createElement(\"button\");\n      btn.className = \"quiz-option\";\n      btn.textContent = opt;\n\n      btn.addEventListener(\"click\", function() {\n        if (answered) return;\n        answered = true;\n\n        const allBtns = qOptions.querySelectorAll(\".quiz-option\");\n\n        allBtns.forEach((b, i) => {\n          if (i === item.a) b.classList.add(\"correct\");\n          if (i === index && i !== item.a) b.classList.add(\"incorrect\");\n          b.disabled = true;\n        });\n\n        if (index === item.a) score++;\n        qFeedback.textContent = item.e;\n        nextBtn.classList.remove(\"quiz-hidden\");\n      });\n\n      qOptions.appendChild(btn);\n    });\n  }\n\n  function finishQuiz() {\n    clearInterval(timerId);\n    landing.classList.add(\"quiz-hidden\");\n    run.classList.add(\"quiz-hidden\");\n    results.classList.remove(\"quiz-hidden\");\n    qProgress.style.width = \"100%\";\n    qScore.textContent = \"Has acertado \" + score + \" de \" + quizData.length + \".\";\n\n    const badge = getBadge(score, quizData.length);\n    qBadge.textContent = badge.label;\n    qBadge.style.backgroundColor = badge.bg;\n    qBadge.style.color = badge.col;\n  }\n\n  startBtn.addEventListener(\"click\", () => {\n    current = 0;\n    score = 0;\n    timeLeft = 600;\n    landing.classList.add(\"quiz-hidden\");\n    run.classList.remove(\"quiz-hidden\");\n    startTimer();\n    renderQuestion();\n  });\n\n  nextBtn.addEventListener(\"click\", () => {\n    current++;\n    if (current >= quizData.length) finishQuiz();\n    else renderQuestion();\n  });\n})();\n<\/script>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Preguntas frecuentes ( FAQ)<\/h2>\n\n\n\n<script type=\"application\/ld+json\">\n{\n  \"@context\": \"https:\/\/schema.org\",\n  \"@type\": \"FAQPage\",\n  \"mainEntity\": [\n    {\n      \"@type\": \"Question\",\n      \"name\": \"\u00bfCu\u00e1nto factura la industria del videojuego en Europa en 2025?\",\n      \"acceptedAnswer\": {\n        \"@type\": \"Answer\",\n        \"text\": \"La industria del videojuego factura 29.700 millones de euros en los 16 mercados cubiertos por el informe All About Video Games 2025 de Video Games Europe y EGDF. El 91% de estos ingresos procede de contenido digital. Los cinco mercados tradicionales (Francia, Alemania, Italia, Espa\u00f1a y Reino Unido) registraron una contracci\u00f3n respecto al a\u00f1o anterior, pasando de 26.860 millones a 19.400 millones de euros, mientras que la ampliaci\u00f3n de la cobertura a 16 pa\u00edses permite capturar el volumen completo del mercado europeo.\"\n      }\n    },\n    {\n      \"@type\": \"Question\",\n      \"name\": \"\u00bfCu\u00e1ntos jugadores hay en Europa y cu\u00e1l es su perfil?\",\n      \"acceptedAnswer\": {\n        \"@type\": \"Answer\",\n        \"text\": \"En Europa hay 199 millones de jugadores, lo que equivale al 51% de la poblaci\u00f3n entre 6 y 75 a\u00f1os. El 46% de los jugadores son mujeres (91,5 millones), el 77% son adultos y la edad media es de 34 a\u00f1os. El tiempo medio de juego semanal es de aproximadamente 9 horas, una cifra que se ha mantenido estable durante la \u00faltima d\u00e9cada.\"\n      }\n    },\n    {\n      \"@type\": \"Question\",\n      \"name\": \"\u00bfQu\u00e9 cambios introduce PEGI en 2026?\",\n      \"acceptedAnswer\": {\n        \"@type\": \"Answer\",\n        \"text\": \"PEGI incorpora cuatro nuevas categor\u00edas de riesgos interactivos: compras de contenido en juego (PEGI 12 o 18 seg\u00fan el tipo), art\u00edculos aleatorios de pago o loot boxes (PEGI 16 por defecto, PEGI 18 en casos de casino social), juego por cita como misiones diarias (PEGI 7, o PEGI 12 si castigan al jugador por no regresar) y juego online seguro (PEGI 18 si no hay herramientas de bloqueo o denuncia). Los nuevos criterios se aplican a los juegos enviados para clasificaci\u00f3n a partir de junio de 2026, y los juegos existentes deben cumplir antes de octubre de 2026.\"\n      }\n    },\n    {\n      \"@type\": \"Question\",\n      \"name\": \"\u00bfQu\u00e9 son los Key Principles del CPC Network?\",\n      \"acceptedAnswer\": {\n        \"@type\": \"Answer\",\n        \"text\": \"Son unos principios publicados el 21 de marzo de 2025 por la red europea de Cooperaci\u00f3n de Protecci\u00f3n al Consumidor que establecen requisitos m\u00ednimos para las monedas virtuales en videojuegos. Incluyen precios claros en moneda real, prohibici\u00f3n de pr\u00e1cticas que oculten costes, derecho de retirada de 14 d\u00edas y protecci\u00f3n de vulnerabilidades, especialmente de los menores. La industria del videojuego ha expresado preocupaci\u00f3n porque estos principios reinterpretan la legislaci\u00f3n de consumo con la que ha cumplido desde 2011 y se oponen a la interpretaci\u00f3n del TJUE.\"\n      }\n    },\n    {\n      \"@type\": \"Question\",\n      \"name\": \"\u00bfQu\u00e9 posici\u00f3n ocupa Espa\u00f1a en el videojuego europeo?\",\n      \"acceptedAnswer\": {\n        \"@type\": \"Answer\",\n        \"text\": \"Espa\u00f1a es uno de los cinco mercados tradicionales del informe y factura 2.293 millones de euros, seg\u00fan el Anuario de AEVI. Cuenta con 22,8 millones de jugadores (47,5% de la poblaci\u00f3n) y emplea a m\u00e1s de 16.000 personas. Espa\u00f1a lidera el empleo del sector en Europa seg\u00fan el informe de Video Games Europe, y el sector representa el 14,3% de la industria de edici\u00f3n y el 9,6% del sector audiovisual en el pa\u00eds.\"\n      }\n    },\n    {\n      \"@type\": \"Question\",\n      \"name\": \"\u00bfQu\u00e9 beneficios tienen los videojuegos m\u00e1s all\u00e1 del entretenimiento?\",\n      \"acceptedAnswer\": {\n        \"@type\": \"Answer\",\n        \"text\": \"La evidencia cient\u00edfica y las encuestas a jugadores indican que los videojuegos pueden proporcionar estimulaci\u00f3n mental (81% de los jugadores), alivio del estr\u00e9s (80%), reducci\u00f3n de la ansiedad (70%) y conexi\u00f3n social (64%). Los juegos activos promueven la actividad f\u00edsica, los juegos educativos mejoran la motivaci\u00f3n y el aprendizaje, y los juegos serios muestran resultados prometedores en el tratamiento de la depresi\u00f3n adolescente y la rehabilitaci\u00f3n. El proyecto Games in Schools ha formado a miles de profesores europeos en el uso pedag\u00f3gico de videojuegos.\"\n      }\n    }\n  ]\n}\n<\/script>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">&#xBF;Cu&#xE1;nto factura la industria del videojuego en Europa en 2025?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La industria del videojuego factura 29.700 millones de euros en los 16 mercados cubiertos por el informe <em>All About Video Games 2025<\/em> de Video Games Europe y EGDF. El 91% de estos ingresos procede de contenido digital. Los cinco mercados tradicionales (Francia, Alemania, Italia, Espa&#xF1;a y Reino Unido) registraron una contracci&#xF3;n respecto al a&#xF1;o anterior, pasando de 26.860 millones a 19.400 millones de euros, mientras que la ampliaci&#xF3;n de la cobertura a 16 pa&#xED;ses permite capturar el volumen completo del mercado europeo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">&#xBF;Cu&#xE1;ntos jugadores hay en Europa y cu&#xE1;l es su perfil?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En Europa hay 199 millones de jugadores, lo que equivale al 51% de la poblaci&#xF3;n entre 6 y 75 a&#xF1;os. El 46% de los jugadores son mujeres (91,5 millones), el 77% son adultos y la edad media es de 34 a&#xF1;os. El tiempo medio de juego semanal es de aproximadamente 9 horas, una cifra que se ha mantenido estable durante la &#xFA;ltima d&#xE9;cada.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">&#xBF;Qu&#xE9; cambios introduce PEGI en 2026?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PEGI incorpora cuatro nuevas categor&#xED;as de riesgos interactivos: compras de contenido en juego (PEGI 12 o 18 seg&#xFA;n el tipo), art&#xED;culos aleatorios de pago o loot boxes (PEGI 16 por defecto, PEGI 18 en casos de casino social), juego por cita como misiones diarias (PEGI 7, o PEGI 12 si castigan al jugador por no regresar) y juego online seguro (PEGI 18 si no hay herramientas de bloqueo o denuncia). Los nuevos criterios se aplican a los juegos enviados para clasificaci&#xF3;n a partir de junio de 2026, y los juegos existentes deben cumplir antes de octubre de 2026.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">&#xBF;Qu&#xE9; son los Key Principles del CPC Network?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Son unos principios publicados el 21 de marzo de 2025 por la red europea de Cooperaci&#xF3;n de Protecci&#xF3;n al Consumidor que establecen requisitos m&#xED;nimos para las monedas virtuales en videojuegos. Incluyen precios claros en moneda real, prohibici&#xF3;n de pr&#xE1;cticas que oculten costes, derecho de retirada de 14 d&#xED;as y protecci&#xF3;n de vulnerabilidades, especialmente de los menores. La industria del videojuego ha expresado preocupaci&#xF3;n porque estos principios reinterpretan la legislaci&#xF3;n de consumo con la que ha cumplido desde 2011 y se oponen a la interpretaci&#xF3;n del TJUE.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">&#xBF;Qu&#xE9; posici&#xF3;n ocupa Espa&#xF1;a en el videojuego europeo?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Espa&#xF1;a es uno de los cinco mercados tradicionales del informe y factura 2.293 millones de euros, seg&#xFA;n el Anuario de AEVI. Cuenta con 22,8 millones de jugadores (47,5% de la poblaci&#xF3;n) y emplea a m&#xE1;s de 16.000 personas. Espa&#xF1;a lidera el empleo del sector en Europa seg&#xFA;n el informe de Video Games Europe, y el sector representa el 14,3% de la industria de edici&#xF3;n y el 9,6% del sector audiovisual en el pa&#xED;s.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">&#xBF;Qu&#xE9; beneficios tienen los videojuegos m&#xE1;s all&#xE1; del entretenimiento?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La evidencia cient&#xED;fica y las encuestas a jugadores indican que los videojuegos pueden proporcionar estimulaci&#xF3;n mental (81% de los jugadores), alivio del estr&#xE9;s (80%), reducci&#xF3;n de la ansiedad (70%) y conexi&#xF3;n social (64%). Los juegos activos promueven la actividad f&#xED;sica, los juegos educativos mejoran la motivaci&#xF3;n y el aprendizaje, y los juegos serios muestran resultados prometedores en el tratamiento de la depresi&#xF3;n adolescente y la rehabilitaci&#xF3;n. 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