{"id":3200,"date":"2012-11-13T18:10:00","date_gmt":"2012-11-13T18:10:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=3200"},"modified":"2013-02-09T07:34:45","modified_gmt":"2013-02-09T07:34:45","slug":"outlook-2013-que-hay-en-el-futuro-de-la-industria-del-videojuego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2012\/11\/13\/outlook-2013-que-hay-en-el-futuro-de-la-industria-del-videojuego\/","title":{"rendered":"Outlook 2013, que hay en el futuro de la industria del videojuego?"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/11\/thinking_future.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" title=\"Future thinking\" alt=\"\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/11\/thinking_future.jpg\" width=\"645\" height=\"348\"\/><\/a><\/p>\n<p>Estamos ya en el &#xFA;ltimo trimestre de 2012, y a no ser que el apocalipsis que estaba previsto ocurrir en 2012, ya nos tenemos que empezar a movilizar para pensar en lo que nos viene delante, del punto de vista de tendencias de nuestra industria de los videojuegos en 2013, y algunos aspectos de las tecnol&#xF3;gicas y cient&#xED;ficas, que nos podr&#xED;an afectar.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"More...\" alt=\"\" src=\"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/wp-includes\/js\/tinymce\/plugins\/wordpress\/img\/trans.gif\"\/><\/p>\n<p>Del punto de vista de videojuegos, las dos grandes tendencias van, como no pod&#xED;a dejar de ser, por el lado de hardware y el del software:<\/p><div id=\"danie-3851554373\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>Hardware y tecnolog&#xED;a:<\/p>\n<p>La PS4 y la XBOX720\/X8 salar&#xE1;n definitivamente el a&#xF1;o que viene. Hay demasiados rumores en el aire, Kits (como si fuese OVNIS) que han sido avistados, &#x201C;Gurus&#x201D; del videojuego que est&#xE1;n saliendo al paso, de si no van a desarrollar, de que si van a desarrollar, que esta plataforma no tiene futuro, que el futuro est&#xE1;&#x2026;. Bla bla bla bla &#x2026;. Generalmente hablando cuanto mayor la compa&#xF1;&#xED;a y mas alto el cargo, mas grande la capacidad de dejar filtrar informaci&#xF3;n de una forma simples y no buscada.<\/p>\n<p>La pregunta es m&aacute;s bien, ser&aacute;n estas consolas todo lo que nuestras expectativas est&aacute;n proyectando sobre ellas? Estar&aacute;n a la altura del reto que supone la grande fragmentaci&oacute;n del mercado de videojuegos y de poblaci&oacute;n de jugadores? Durante mucho tiempo, se hablo de que la pr&oacute;xima generaci&oacute;n de consolas ser&iacute;a capaz de hacer Raytracing en tiempo real, y abandonar definitivamente el raycasting, lo que supondr&iacute;a un grande cambio de modelo de <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Producci&oacute;n&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;La fase de producci&oacute;n de videojuegos&amp;lt;\/strong&amp;gt;&amp;amp;nbsp;es el proceso en el cual se lleva a cabo la creaci&oacute;n y desarrollo del juego. Esta fase implica diferentes etapas, como la planificaci&oacute;n, dise&ntilde;o, programaci&oacute;n, arte y sonido, pruebas y finalizaci&oacute;n del juego. Cada una de estas etapas es crucial para asegurar que el juego sea completo y de alta calidad antes de su lanzamiento. Durante la producci&oacute;n del videojuego, se trabaja en equipo y se siguen diferentes metodolog&iacute;as para lograr un resultado exitoso.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Planificaci&oacute;n&amp;lt;\/strong&amp;gt;: En esta etapa inicial, se definen los objetivos del juego, el p&uacute;blico objetivo, el estilo y g&eacute;nero del juego, as&iacute; como el presupuesto y plazos estimados. Tambi&eacute;n se realiza una investigaci&oacute;n de mercado para entender las tendencias actuales y las expectativas de los jugadores.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Dise&ntilde;o&amp;lt;\/strong&amp;gt;: En esta fase, se desarrolla la mec&aacute;nica del juego, la historia, los niveles y todos los elementos que compondr&aacute;n la experiencia interactiva. Se crean prototipos y se realizan pruebas para refinar y mejorar el dise&ntilde;o.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Programaci&oacute;n&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Aqu&iacute; es donde se lleva a cabo la implementaci&oacute;n del dise&ntilde;o en c&oacute;digo inform&aacute;tico. Los programadores trabajan en el desarrollo del motor del juego, la inteligencia artificial, el rendering gr&aacute;fico y todas las funcionalidades necesarias para que el juego sea interactivo.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Arte y sonido&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Esta etapa involucra a dise&ntilde;adores gr&aacute;ficos y artistas visuales que crean los elementos visuales del juego, como personajes, escenarios, objetos y animaciones. Tambi&eacute;n se trabaja en el dise&ntilde;o sonoro del juego mediante composiciones musicales o efectos de sonido para generar una atm&oacute;sfera adecuada.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Pruebas&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Una vez que el juego est&aacute; implementado y tiene todos sus componentes funcionando correctamente, se somete a rigurosas pruebas para detectar errores (bugs) o posibles mejoras en t&eacute;rminos de jugabilidad o rendimiento t&eacute;cnico. Estas pruebas pueden ser realizadas por un equipo interno o mediante pruebas beta con jugadores externos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Finalizaci&oacute;n&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Despu&eacute;s de las pruebas y correcciones necesarias, el juego se encuentra listo para su lanzamiento. Se realizan los ajustes finales, como la optimizaci&oacute;n del rendimiento y la integraci&oacute;n con plataformas espec&iacute;ficas (PC, consolas, dispositivos m&oacute;viles). Tambi&eacute;n se elabora el material de promoci&oacute;n y marketing para dar a conocer el juego al p&uacute;blico.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Cada etapa de la fase de producci&oacute;n es esencial para lograr un videojuego exitoso. Es un proceso que requiere habilidades especializadas en distintas &aacute;reas y una buena comunicaci&oacute;n y colaboraci&oacute;n entre los miembros del equipo de desarrollo.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:heading --&amp;gt;Roles presentes en la producci&oacute;n de un videojuego?&amp;lt;!-- \/wp:heading --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;En la producci&oacute;n de un videojuego, participan varios roles especializados que trabajan en conjunto para crear y desarrollar el juego. Algunos de los roles comunes en la producci&oacute;n de videojuegos son:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Dise&ntilde;ador de juegos&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Es responsable de definir la jugabilidad, mec&aacute;nicas y reglas del juego. Dise&ntilde;a niveles, personajes y estructura general del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Programador&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Se encarga de implementar el dise&ntilde;o del juego en c&oacute;digo inform&aacute;tico. Desarrolla el motor del juego, la inteligencia artificial y todas las funcionalidades t&eacute;cnicas necesarias.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Artista&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Crea los elementos visuales del juego, como personajes, escenarios, objetos y animaciones. Puede incluir artistas conceptuales, modeladores 3D, animadores y dise&ntilde;adores gr&aacute;ficos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Dise&ntilde;ador de sonido&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Trabaja en la creaci&oacute;n de efectos de sonido y m&uacute;sica que se utilizar&aacute; en el juego para generar una experiencia auditiva adecuada.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Escritor&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Se encarga de la narrativa, di&aacute;logos y guiones del juego. Desarrolla historias coherentes y atractivas que complementen la jugabilidad.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Tester o Analista de Calidad (QA)&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Realiza pruebas exhaustivas para detectar errores o problemas t&eacute;cnicos en el juego antes de su lanzamiento al p&uacute;blico.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Productor&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Supervisa todo el proceso de producci&oacute;n del juego, asegurando que se cumplan los plazos establecidos y coordinando a todos los miembros del equipo.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Estos son solo algunos ejemplos de roles involucrados en la producci&oacute;n de videojuegos. Es importante destacar que los equipos de desarrollo pueden variar dependiendo del tama&ntilde;o y alcance del proyecto, por lo que algunos roles pueden superponerse o haber otros roles especializados adicionales en ciertos casos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Puedes encontrar m&aacute;s detalles sobre esta fase en algunos de los articulos que he escrito sobre el productor y la produccion de videojuegos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/produccion\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>producci&oacute;n<\/a> y un salto importante del punto de vista de calidad. Pero por algunas de las especificaciones filtradas, no tengo claro que realmente esta generaci&oacute;n lo sea capaz.<\/p>\n<p>En este aspecto una de las m&#xE9;tricas que se suele utilizar (informalmente) para medir la calidad y la potencia de la tecnolog&#xED;a asociada al mundo de los videojuegos, es compararla con la industria cinematogr&#xE1;fica, y con alguna pel&#xED;cula de animaci&#xF3;n &#x2022;3D que todos conozcan bien. En este caso Toy Story. Las consolas actuales, est&#xE1;n te&#xF3;ricamente al nivel de calidad de un Toy Story 2, ser&#xE1;n las nuevas capaces de llevarnos a un Toy Story 4? O nos quedaremos en un 3? Puede parecer poca la diferencia, pero hay que tener en cuenta que la verdadera capacidad de representaci&#xF3;n art&#xED;stica se da, cuando ya controlamos la capacidad de representaci&#xF3;n de lo real, para despu&#xE9;s interpretar esa misma realidad con la base de nuestra imaginaci&#xF3;n. Esto es, Picasso antes de inventarse el cubismo, a los 14 a&#xF1;os pintaba unos cuadros hiper-realistas impresionantes, para de esta forma aprender a dominar las t&#xE9;cnicas que despu&#xE9;s tuve que doblegar para poder llegar al cubismo.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/11\/picasso_guernica.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img decoding=\"async\" title=\"madre_picasso\" alt=\"\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/11\/madre_picasso.jpeg\" width=\"149\" height=\"202\"\/> <img decoding=\"async\" title=\"picasso_guernica\" alt=\"\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/11\/picasso_guernica.jpg\" width=\" 349\" height=\"201\"\/><\/a><\/p>\n<p>Directamente &#x201C;linkado&#x201D; con el hardware y con la capacidad de los videojuegos para adaptarse a los nuevos tiempos, est&#xE1;n los motores de videojuegos (Game Engines), que llevan ya algunos meses dejando verse su nuevas revisiones, Epic Games con su Unreal 4, Unity 3D con su Unity 4 (y mayor soporte de plataformas, Wii-u), Crytek que no deja ver sus cartas y que afirma que su Cryengine tiene mucha potencia, Valve que acaba de anunciar <a href=\"http:\/\/www.polygon.com\/2012\/11\/12\/3635764\/valve-gabe-newell-confirms-source-2-engine-ricochet-2-stars-of-blood\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">la versi&#xF3;n 2.0 se su motor Sourc<\/a>e<\/p>\n<p>Realidad aumentada\/Alternativa\/Geolocalizaci&#xF3;n, son temas tambi&#xE9;n que van a estar mas presentes, a trav&#xE9;s de nuevas aplicaciones, no solamente para m&#xF3;viles, pero tambi&#xE9;n para consolas como podr&#xED;a originar la liberaci&#xF3;n del SDK de wonderbook de Sony, o la aplicaci&#xF3;n de Kinect de Microsoft a aplicaciones mas inmersivas que mezclen interacci&#xF3;n y realidad aumentada. La mezcla de estos conceptos con geolocalizaci&#xF3;n puede dar a origen de nuevos formatos de realidad, que si lo mezclamos con nuevos dispositivos de visualizaci&#xF3;n basados en gafas, como el Google Glasses (entre otro), nos puede aumentar la experiencia de uso de los nuevos videojuegos, y hasta crear nuevas formas de diversi&#xF3;n que no hab&#xED;amos contemplado anteriormente.<\/p>\n<p>Los nuevos dispositivos, como las nuevas smarttv con interface tactile o controladas desde el m&#xF3;vil, o virtualizadas a trav&#xE9;s de aplicaciones como podr&#xED;a ser el Smartglass de Microsoft, representan una nueva oportunidad para la generaci&#xF3;n de nuevos contenidos, entre la tradicionalmente &#x201C;caja tonta&#x201D; y la inteligencia y diversi&#xF3;n de los videojuegos, en un formato transgredir que puede dar origen a nuevos niveles de interacci&#xF3;n y diversi&#xF3;n. La sociedad de las pantallas, como muchas veces nos llaman, tiene que aprender a convivir con diferentes ventanas sobre un universo de aplicaciones y datos que debemos aprender a controlar para poder sacarle el mayor beneficio. Smartphones, phablets, tablets, laptops, desktops, smartvs, en una proporci&#xF3;n creciente, pero que tambi&#xE9;n debe contar con la miniturizaci&#xF3;n de los proyectores de v&#xED;deos, que podr&#xED;a convertirse en otra de las hojas de la &#x201C;navaja suiza&#x201D; en que se han transformado los m&#xF3;viles de la actualidad (Samsung el Seabird de Firefox\/Mozilla).<\/p>\n<p>Software:<\/p>\n<p>Los videojuegos siguen su camino de diferenciaci&#xF3;n en tres capas bastantes diferentes entre si:<\/p>\n<p>Por un lado, la grande liga de <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;AAA&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Un videojuego AAA o triple AAA es considerado como un t&iacute;tulo de alta gama en la industria de los videojuegos. Estos juegos suelen ser desarrollados por grandes estudios con presupuestos significativos y amplios equipos de desarrollo. El t&eacute;rmino &amp;quot;AAA&rdquo; hace referencia a los tres niveles A que representan el alto grado de calidad y producci&oacute;n del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Uno de los aspectos distintivos de los juegos AAA es su nivel de producci&oacute;n. Estos juegos se caracterizan por tener gr&aacute;ficos avanzados, detallados y realistas que buscan brindar una experiencia visual impresionante. Adem&aacute;s, suelen contar con efectos especiales, animaciones fluidas y un dise&ntilde;o sonoro cuidado para sumergir al jugador en su mundo virtual.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La jugabilidad tambi&eacute;n es una prioridad en los juegos AAA. Estos t&iacute;tulos suelen ofrecer mec&aacute;nicas s&oacute;lidas y una variedad de opciones para el jugador, ya sea a trav&eacute;s de un extenso modo historia, misiones secundarias o modos multijugador online. Se busca que el jugador tenga una experiencia entretenida y desafiante, adaptada a diferentes estilos de juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Otro aspecto importante es la historia y narrativa. Los juegos AAA suelen tener tramas complejas y bien construidas, con personajes memorables y di&aacute;logos elaborados. Se busca crear una inmersi&oacute;n profunda en el universo del juego para mantener la atenci&oacute;n del jugador a lo largo de toda la experiencia.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Adem&aacute;s, estos juegos se benefician de un amplio respaldo financiero por parte de las compa&ntilde;&iacute;as desarrolladoras y distribuidoras. Esto les permite invertir en campa&ntilde;as publicitarias masivas, promoci&oacute;n en eventos importantes e incluso realizar adaptaciones a otras formas de entretenimiento, como pel&iacute;culas o series.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/aaa\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>AAA<\/a>, de cada vez mayor dificultad, si no imposibilidad de acercarse por los estudios m&aacute;s modestos, los juegos que cuestan mas de 100 millones de dollares en desarrollarse, y que adem&aacute;s se hacen en cada vez menor cantidad, dado que todas las grandes editoras han reducido el n&uacute;mero de t&iacute;tulos grandes que sacan al a&ntilde;o, en un intento de enfocarse a t&iacute;tulos de m&aacute;s calidad y menos cantidad. Dentro de este punto, la vuelta al insourcing (dentro) versus outsourcing (fuera) vuelve a ser mencionada en muchos foros, y algunos como Capcom y Square Enix vuelven a poner el foco en desarrollar internamente.<\/p>\n<p>Los t&#xED;tulos A, que mas bien deber&#xED;an ser M (mont&#xF3;n) son los juegos de las capas m&#xE1;s bajas que se aglutinan en una sola, con los videojuegos cuasi siempre digitales, y f&#xED;sicos, solamente en los casos que el juego as&#xED; lo requiera por particularidades de p&#xFA;blico potencial.<\/p>\n<p>Los t&#xED;tulos M&#xF3;viles, Social Games, Freemium, que independientemente de su tama&#xF1;o y se su inversi&#xF3;n, se parecen del punto de vista de su dise&#xF1;o y desarrollo cada vez m&#xE1;s, dado que se basan en replicar el mismo modelo de econom&#xED;a, para conseguir de esta forma poder monetizar el videojuego y conseguir el retorno de la inversi&#xF3;n realizada sobre el juego. El grande problema aqu&#xED;, es la saturaci&#xF3;n de mercado en estas plataformas, donde es dif&#xED;cil conseguir diferenciarse y llamar realmente a la atenci&#xF3;n por unas causas objetivas y replicables. Interesante aqu&#xED; la estrategia de Microsoft, que ha dejado ya de manifiesto que Apps si, pero de calidad versus cantidad.<\/p>\n<p>Esta realidad afecta a las estrategias de los editores, que deben de alguna forma tomar una <a href=\"http:\/\/beta.fool.com\/adamlevy\/2012\/11\/12\/gaming-video-game-industry\/16184\/?source=TheMotleyFool\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">decisi&#xF3;n a medio largo plazo<\/a>, mantenerse en el retail, marcharse a los m&#xF3;viles, dividir esfuerzos y recursos? No hay una decisi&#xF3;n correcta, y muchos son los editores que en los &#xFA;ltimos meses\/a&#xF1;os han empezado a posicionarse de la forma que consideran la mas apropiada para garantizar su futuro, o intentar recuperarlo dado que no son pocos los que han pasado por baches financieros en los &#xFA;ltimos tiempos, y si no ver lo que est&#xE1; pasando con <a href=\"http:\/\/games.on.net\/2012\/11\/report-thq-is-in-default-on-its-50-million-line-of-credit\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">THQ<\/a>.<\/p>\n<p>Otro de los grandes retos para 2013, es el de la <strong>financiaci&#xF3;n<\/strong>. Muchas de las compa&#xF1;&#xED;as en los &#xFA;ltimos a&#xF1;os han conseguido rondas de financiaci&#xF3;n operaban en la &#xFA;ltima categor&#xED;a de videojuegos citada anteriormente, y como tal ten&#xED;an sus necesidades de inversi&#xF3;n satisfechas. Los restantes desarrolladores, han tenido el grande problema de que los editores est&#xE1;n m&#xE1;s reacios a invertir, sino m&#xE1;s bien des-invirtiendo. Los mercados de capitales est&#xE1;n cerrados a los desarrolladores\/integradores de contenidos, como son muchas veces catalogados los estudios de videojuegos. Para 2013, la grande apuesta es validar que el modelo de crowdfunding sobrevive a sus primeros fallos de proyectos que dejen sin dinero y sin proyecto a sus mecenas, y que a medida que haya m&#xE1;s proyectos que no cumplan con sus objetivos como los inversores reaccionan, y se consolidan o desaparecen de la ecuaci&#xF3;n de financiaci&#xF3;n. Dentro de esto, Kickstarter que est&#xE1; ahora en US y UK, deber&#xED;a ciertamente empezar a comunicar de sus intenciones relativas a otras regiones, y no cabria descartar la posibilidad de que se abra a otros pa&#xED;ses europeos.<br>\nEste hecho, podr&#xED;a representar una respiro para los estudios peque&#xF1;os y medianos, y tambi&#xE9;n un aumento de la creatividad, al no estar sujetos estos al corsete de la financiaci&#xF3;n por parte de un publisher.<\/p>\n<p>Videojuegos aplicados<\/p>\n<p>Cada vez mas vemos la aplicaci&#xF3;n de los videojuegos a otras industrias o otras &#xE1;reas de la actividad humana, como podr&#xED;a ser la educaci&#xF3;n, la formaci&#xF3;n o la simulaci&#xF3;n, pero vemos tambi&#xE9;n como el lenguaje de los videojuegos se va extendiendo poco a poco a otras aplicaciones, que hace unos a&#xF1;os, era monol&#xED;ticas llenas de complejidades y funciones que nadie utilizaba, para poco a poco perder peso y complejidad mientras que van expandi&#xE9;ndose a nuevas plataformas como smartphones, tablets, web, etc&#x2026; Los paradigmas por detr&#xE1;s de la sencillez y&#xA0; impacto visual de los videojuegos, al mismo tiempo que su capacidad para retener el usuario mientras que va auto-explorando los limites del juego, funcionan perfectamente con las nuevas aplicaciones que se est&#xE1;n asentando en las stores de Apple, Google y ahora Microsoft.<\/p>\n<p>Esta realidad puede ser llevada a un extremo todav&iacute;a mas acentuado, con la aplicaci&oacute;n de elementos de <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Dise&ntilde;o de videojuegos&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&ntilde;o de videojuegos se refiere al proceso creativo y t&eacute;cnico de conceptuar, planificar y desarrollar un videojuego. Es un campo multidisciplinario que combina elementos art&iacute;sticos, narrativos y tecnol&oacute;gicos para crear experiencias interactivas para los jugadores.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&ntilde;ador de videojuegos es responsable de idear la mec&aacute;nica del juego, los niveles, los personajes, las historias y las interfaces visuales. Tambi&eacute;n debe considerar factores como la jugabilidad, el equilibrio del juego, la dificultad y la experiencia del usuario.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&ntilde;o de videojuegos implica varias etapas. En primer lugar, se realiza una fase conceptual donde se definen las ideas principales del juego: su g&eacute;nero, tem&aacute;tica y principales caracter&iacute;sticas. Luego viene la fase de preproducci&oacute;n, en la cual se elabora un dise&ntilde;o detallado del juego que incluye el arte conceptual, guiones gr&aacute;ficos y prototipos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&ntilde;o de videojuegos tambi&eacute;n implica el an&aacute;lisis y comprensi&oacute;n de las tendencias y preferencias del mercado, as&iacute; como la investigaci&oacute;n de otros juegos exitosos para identificar elementos que puedan ser adaptados o mejorados. Los dise&ntilde;adores deben tener en cuenta factores como la audiencia objetivo, la plataforma en la que se lanzar&aacute; el juego y las restricciones t&eacute;cnicas para crear una experiencia atractiva y accesible.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Adem&aacute;s del aspecto creativo, el dise&ntilde;o de videojuegos tambi&eacute;n implica la resoluci&oacute;n de problemas. Los dise&ntilde;adores deben enfrentar desaf&iacute;os relacionados con la jugabilidad, como encontrar un equilibrio entre la dificultad y el disfrute, o garantizar que los niveles y los objetivos sean lo suficientemente interesantes para mantener cautivado al jugador.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&ntilde;o de videojuegos es un proceso iterativo y colaborativo. Los dise&ntilde;adores trabajan estrechamente con otros profesionales en el desarrollo del juego, como artistas gr&aacute;ficos, programadores, compositores musicales y expertos en efectos de sonido. La comunicaci&oacute;n efectiva entre los miembros del equipo es fundamental para lograr un resultado final coherente y de calidad.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Adem&aacute;s, el dise&ntilde;o de videojuegos no solo se aplica a juegos destinados a entretenimiento. Tambi&eacute;n se utiliza en campos como la educaci&oacute;n, simulaciones virtuales e incluso terapias digitales. En estos casos, los dise&ntilde;adores deben adaptar su enfoque para cumplir con objetivos espec&iacute;ficos relacionados con el aprendizaje o tratamiento m&eacute;dico.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:heading --&amp;gt;Funciones de dise&ntilde;o&amp;lt;!-- \/wp:heading --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Hay diferentes tipos de dise&ntilde;o de videojuegos  que tienen funciones espec&iacute;ficas dentro del proceso de dise&ntilde;o del videojuego:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o de niveles: Se enfoca en la creaci&oacute;n de los distintos niveles del juego, incluyendo la disposici&oacute;n de obst&aacute;culos, la distribuci&oacute;n de enemigos y la colocaci&oacute;n de elementos interactivos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o narrativo: Este tipo de dise&ntilde;o se encarga de crear una historia coherente y atractiva para el jugador, a trav&eacute;s del desarrollo de personajes, di&aacute;logos y eventos dentro del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o de personajes: Implica el proceso creativo detr&aacute;s del dise&ntilde;o visual y conceptual de los personajes del juego, incluyendo su apariencia, habilidades especiales y personalidades.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o visual: Se refiere a la creaci&oacute;n de la est&eacute;tica visual general del juego, desde los gr&aacute;ficos y animaciones hasta el dise&ntilde;o art&iacute;stico en general.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o de mec&aacute;nicas: Se ocupa del desarrollo y equilibrio del sistema de juego, incluyendo las reglas, la f&iacute;sica y las interacciones entre los elementos del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o de interfaces: Se encarga de la creaci&oacute;n de las interfaces de usuario dentro del juego, como los men&uacute;s, los marcadores y los sistemas de navegaci&oacute;n, con el objetivo de hacer que sean intuitivas y f&aacute;ciles de usar.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o sonoro: Implica la creaci&oacute;n y selecci&oacute;n de efectos de sonido y m&uacute;sica para complementar la experiencia del jugador, creando atm&oacute;sferas adecuadas y realzando la inmersi&oacute;n en el juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o de mec&aacute;nicas sociales: Enfocado en el dise&ntilde;o de las interacciones multijugador o en l&iacute;nea, incluyendo la implementaci&oacute;n de caracter&iacute;sticas como modos cooperativos, competencias e integraci&oacute;n con redes sociales.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o econ&oacute;mico: Se refiere a la planificaci&oacute;n y desarrollo del sistema econ&oacute;mico dentro del juego, incluyendo la gesti&oacute;n de recursos virtuales, monedas o puntos, as&iacute; como la econom&iacute;a del mundo virtual en general.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o UX (Experiencia del Usuario): Considera c&oacute;mo interact&uacute;a el jugador con el juego en t&eacute;rminos generales, centr&aacute;ndose en aspectos como la usabilidad, accesibilidad y satisfacci&oacute;n general durante toda la experiencia de juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:tadv\/classic-paragraph \/--&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/diseno-de-videojuegos\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>dise&ntilde;o de videojuegos<\/a>, a consultor&iacute;a de procesos, y de como los m&eacute;todos que utilizamos para crear una inmersi&oacute;n del jugador, diversi&oacute;n y motivaci&oacute;n para completar el juego, pueden estar en la origen de la mejor&iacute;a de la experiencia de uso o de trabajo, de muchos procesos mas tradicionales de organizaci&oacute;n de trabajo, estudio, compra. La gamificaci&oacute;n\/ludificaci&oacute;n ha venido para quedarse, y 2013 se apunta a un fuerte crecimiento de esta.<\/p>\n<p>Intentar&#xE9; a&#xF1;adir algunos puntos mas a esta modesta aportaci&#xF3;n con algunos puntos mas a lo largo de las pr&#xF3;ximas semanas. Hay tambi&#xE9;n mas tendencias, sobretodo en el mundo de la tecnolog&#xED;a, las redes sociales, la web 3.0, la rob&#xF3;tica, la nano-tecnologia, el f&#xED;sica\/computaci&#xF3;n quantica, el almacenamiento holograf&#xED;a, etc &#x2026; pero ya quedar&#xED;a el riesgo de entrar en el campo de la futurolog&#xED;a no aplicada a una realidad mas cercana.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Estamos ya en el &#xFA;ltimo trimestre de 2012, y a no ser que el apocalipsis que estaba previsto ocurrir en 2012, ya nos tenemos que empezar a movilizar para pensar en lo que nos viene delante, del punto de vista de tendencias de nuestra industria de los videojuegos en 2013, y algunos aspectos de las [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":3235,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[32,36,37,44,45,46,56,58,60,93,98,102,103],"tags":[2155,868,971,974,2156,2157,1894],"class_list":["post-3200","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-economia","category-emprendedor","category-emprender","category-futuro-videojuegos","category-game-engine-motores-de-videojuegos","category-gamificacion","category-industria-espanola-de-videojuegos","category-industria-internacional-de-videojuegos","category-innovacion","category-realidad-aumentada-2","category-sociedad-digital","category-tecnologia","category-tendencias-en-la-industria-del-videojuego","tag-2013-videojuegos","tag-evolucion-videojuegos","tag-futuro-tecnologia","tag-futuro-videojuegos-2","tag-outlook-2013-videogames","tag-outlook-2013-videojuegos","tag-tendencias-en-videojuegos"],"blocksy_meta":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/11\/thinking_future.jpg?strip=all","jetpack-related-posts":[{"id":303040,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2025\/04\/11\/industria-del-videojuego-espanola-en-2024\/","url_meta":{"origin":3200,"position":0},"title":"El Despegue Definitivo: La Industria del Videojuego Espa\u00f1ola en 2024","author":"danielparente","date":"11 April, 2025","format":false,"excerpt":"Un Viaje por el Coraz\u00f3n Digital y Creativo de la Industria del Videojuego Espa\u00f1ola en 2024 \u00a1Prep\u00e1rate! 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