{"id":3422,"date":"2012-12-02T23:16:18","date_gmt":"2012-12-02T22:16:18","guid":{"rendered":"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/?p=3422"},"modified":"2012-12-02T23:16:18","modified_gmt":"2012-12-02T22:16:18","slug":"retencion-de-usuarios-de-free-2-play-los-tres-pilares-de-la-economia-f2p-y-otros-recursos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2012\/12\/02\/retencion-de-usuarios-de-free-2-play-los-tres-pilares-de-la-economia-f2p-y-otros-recursos\/","title":{"rendered":"Retenci\u00f3n de usuarios de Free 2 play , los tres pilares de la economia F2P y otros recursos"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_3432\" aria-describedby=\"caption-attachment-3432\" style=\"width: 460px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/2012\/12\/02\/retencion-de-usuarios-de-free-2-play-los-tres-pilares-de-la-economia-f2p-y-otros-recursos\/mariocoins-460x250\/\" rel=\"attachment wp-att-3432 noopener\" target=\"_blank\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-3432\" alt=\"Game monetization\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/12\/mariocoins-460x250.jpg\" width=\"460\" height=\"250\" title=\"\"\/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-3432\" class=\"wp-caption-text\">Game monetization<\/figcaption><\/figure>\n<p>Un titulo largo, para un conjunto de informaci&#xF3;n tambi&#xE9;n consistente que he estado leyendo sobre la retenci&#xF3;n de usuarios free2play y que me conduzieron a un blog de un especialista en marketing de juegos free2play, Eric Seufert responsable de marketing y de adquisici&#xF3;n de usuarios ademas de blogger en&#xA0; <a href=\"http:\/\/ufert.se\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">ufert.se<\/a>, donde tienen un gran conjunto de art&#xED;culos muy interesantes sobre la econom&#xED;a del free 2 play y la gesti&#xF3;n de usuarios, bastante en linea con algunas de las observaciones que he estado realizando en las ultimas semanas.<\/p>\n<p>Pero paso a paso.<\/p><div id=\"danie-1761046426\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>Sabemos que los jugadores de Free2play son de una casta especial, que en el equilibrio entre tenerlos interesados por un juego, o verlos darla espalda al juego y no volver. Este tiene un impacto alto, dado que el coste de adquisici&#xF3;n de estos jugadores tambi&#xE9;n es alto. Adem&#xE1;s el valor de un videojuego F2P viene dado por la capacidad e mantener un jugador el m&#xE1;ximo periodo de tiempo posible y aumentar su gasto medio durante ese periodo, para de esta forma aumenta los ingresos asociados con ese usuario. SI el jugador acaba saliendo de forma temprana y no vuelve,se pierden unos ingresos importantes para el &#xE9;xito del videojuego.<\/p>\n<p>En un <a title=\"Porque no vuelven los usuarios de Free 2 Play?\" href=\"http:\/\/venturebeat.com\/2012\/11\/26\/why-your-free-to-play-users-arent-coming-backing-back\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">articulo de Venturebeat<\/a> precisamente sobre la retenci&#xF3;n de usuarios, hacen algunos apuntes muy interesantes sobre algunos aspectos de los jugadores free2play que es necesario tener en cuenta:<\/p>\n<p>1)&#xA0; Un juego es un juego, y solamente puede ser divertido o aburrido, no hay medios t&#xE9;rminos, y en la cultura Kleenex de la actualidad, todo lo que no se gusta es descartado, y en esta caso borrado, para no volver a ser instalado.<\/p>\n<p>2) Lo mas importante y mas escaso, para un jugador de juegos free to play, no es el dinero que gasta el juego, si no su tiempo. El jugador Free2play juego de forma intermitente y busca un juego que le entretenga durante esos periodos porque precisamente tiene poco tiempo. Si un videojuego no es capaz de transmitir su factor de diversi&#xF3;n y su calidad en los primeros instantes del juego, y transmitir al jugador, la seguridad que no se arrepentir&#xE1; de jugarlo, el jugador simplemente lo borrar&#xE1; de un plumazo y sin hesitaci&#xF3;n.<\/p>\n<p>En este punto tambi&#xE9;n es importante el fino balanceo de jugabilidad entre jugadores gratis y jugadores de pago, no hay nunca que sobreponer a uno sobre el otro, y mucho menos condicionar la evoluci&#xF3;n de la jugabilidad y de la diversi&#xF3;n a forzosamente tener que comprar elementos. Porque entonces, cualquier de los conjuntos de jugadores inmediatamente categorizar&#xE1;n al juego de &#x201C;saca-perras&#x201D; y dejaran el videojuego.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/2012\/12\/02\/retencion-de-usuarios-de-free-2-play-los-tres-pilares-de-la-economia-f2p-y-otros-recursos\/free2play_gameplayline\/\" rel=\"attachment wp-att-3424 noopener\" target=\"_blank\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3424\" alt=\"Free2play_gameplayline\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/12\/free2play_gameplayline.png\" width=\"645\" height=\"382\" title=\"\"\/><\/a>La linea azul representa el crecimiento de la dificultad y de la exigencia que se hace sobre el jugador para que pueda continuar en el juego. Representar&#xED;a tambi&#xE9;n la curva que seguir&#xED;a un jugador que no estuviese dispuesta a comprar items dentro del juego para mejor sus capacidades. La linea roja representa el jugador de pago, que avanza mas de espacio o con mas dificultad hasta que compra los items necesarios para mejorar su experiencia de juego, manteniendo la, hasta que el el juego\/jugadores vuele a sobrepasarlo.<\/p>\n<p>La linea descontinua azul y las lineas verdes, representan el caso, de una subida anormal del nivel de dificultad, o de poner retos que solamente se pueden solucionar comprando items, generando un aumento desproporcionado de la dificultad, y probablemente al abandono de todos los jugadores gratis, que llevar&#xE1;n tras si, los de pago.<\/p>\n<p>3) No hay nada de mal, con hacer&#xA0; juegos de nicho, enfocados en jugadores espec&#xED;ficos y a la altura de sus expectativas. Es mejor un juego, con un par de mec&#xE1;nicas que llamen a la atenci&#xF3;n de jugadores espec&#xED;ficos, que un juego lleno de mec&#xE1;nicas diversas y distintas, pero que no encajen perfectamente, con el fin de buscar muchos jugadores de perfiles distintos. El resultado ser&#xE1; un pot-pourris de experiencias que echar&#xE1;n a tras los jugadores.<\/p>\n<p>Pilares de la econom&#xED;a de Free to Play<\/p>\n<p>La retenci&#xF3;n de usuarios es solamente uno de los pilares de la&#xA0; econom&#xED;a de los modelos Free2play, y probablemente el mas importante de todos, porque a trav&#xE9;s del entendimiento del perfil de retenci&#xF3;n de los jugadores de un juego Free2paly, es posible intentar evaluar si el juego va a tener &#xE9;xito o no. &#xA0;<a href=\"http:\/\/www.pocketgamer.biz\/r\/PG.Biz\/Grey+Area+news\/feature.asp?c=46723\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">En el articulo<\/a> (<a href=\"http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-game-monetization\/two-more-pillars-of-free-to-play-economics\/#more-545\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">expandido<\/a> ) definen la necesidad de conocer, antes de lanzar el videojuego al mercado, de tener un conocimiento detallado de los porcentajes de retenci&#xF3;n a 1, 7 y 30 d&#xED;as, como podr&#xED;a ser por ejemplo 40-20-10, que significa que el 40% de los usuarios vuelve pasado 1 d&#xED;a, 20 vuelve pasado 7 d&#xED;as, y solamente un 10% vuelve pasado 30 d&#xED;as. Cuanto menos el desnivel, mas retenci&#xF3;n de jugadores tiene el videojuego.<\/p>\n<p>El segundo pilar es una curva de <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Monetizaci&oacute;n&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La monetizaci&oacute;n en videojuegos se refiere al proceso de generar ingresos a trav&eacute;s de los juegos. Consiste en implementar diferentes estrategias y mecanismos dentro del juego que permiten a los desarrolladores obtener ganancias. &amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:image {&amp;quot;id&amp;quot;:302208,&amp;quot;sizeSlug&amp;quot;:&amp;quot;large&amp;quot;,&amp;quot;linkDestination&amp;quot;:&amp;quot;none&amp;quot;} --&amp;gt;&amp;lt;figure class=&amp;quot;wp-block-image size-large&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;figcaption class=&amp;quot;wp-element-caption&amp;quot;&amp;gt;Monetizaci&oacute;n de videojuegos: Tipos mas utilizados via Ancient8.gg&amp;lt;\/figcaption&amp;gt;&amp;lt;\/figure&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:image --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Estas estrategias pueden incluir la venta de contenido adicional, como expansiones o elementos est&eacute;ticos, ofrecer suscripciones, publicidad integrada o incluso la opci&oacute;n de realizar compras dentro del juego (conocidas como Microtransacciones). La monetizaci&oacute;n en videojuegos es una pr&aacute;ctica com&uacute;n en la industria y puede ayudar a los desarrolladores a generar ingresos adicionales para mantener el juego y financiar futuras actualizaciones o proyectos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Algunos tipos comunes de monetizaci&oacute;n incluyen:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Compra de juegos completos&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores adquieren el juego completo a trav&eacute;s de una &uacute;nica compra inicial.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Microtransacciones&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores pueden comprar elementos virtuales dentro del juego, como skins, armas o mejoras de personajes.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Suscripciones&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los jugadores pagan una tarifa regular para acceder a contenido exclusivo, bonificaciones o ventajas adicionales.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;Publicidad integrada&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Los anuncios se muestran dentro del juego, ya sea en forma de pancartas o videos cortos.&amp;lt;strong&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;DLC (contenido descargable)&amp;lt;\/em&amp;gt;&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Se ofrecen expansiones o complementos descargables que agregan nuevas caracter&iacute;sticas o niveles al juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La monetizaci&oacute;n en videojuegos tiene varios beneficios. En primer lugar, permite generar ingresos adicionales para los desarrolladores y estudios de videojuegos. Adem&aacute;s, proporciona un financiamiento continuo para mantener y mejorar los juegos existentes. Tambi&eacute;n brinda la posibilidad de ofrecer contenido gratuito para los jugadores base mientras se ofrece contenido premium opcionalmente pagado.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Generaci&oacute;n de ingresos adicionales para los desarrolladores y estudios de videojuegos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Financiamiento continuo para mantener y mejorar los juegos existentes.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Posibilidad de ofrecer contenido gratuito para los jugadores base mientras se ofrece contenido premium opcionalmente pagado.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Sin embargo, tambi&eacute;n existen algunos problemas asociados con la monetizaci&oacute;n en videojuegos. Por ejemplo, algunas implementaciones pueden crear desequilibrios entre aquellos que pagan y quienes no lo hacen, afectando negativamente la experiencia del jugador. Adem&aacute;s, si se percibe que un juego est&aacute; dise&ntilde;ado principalmente para impulsar las compras en lugar de brindar una experiencia s&oacute;lida, puede generar cr&iacute;ticas por parte de los jugadores. Tambi&eacute;n hay preocupaciones sobre pr&aacute;cticas enga&ntilde;osas utilizadas para incentivar a los jugadores a gastar dinero adicional:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Desarrollos desequilibrados: Algunas implementaciones de monetizaci&oacute;n pueden afectar negativamente la experiencia del jugador, creando desequilibrios entre aquellos que pagan y quienes no lo hacen.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dependencia excesiva de las microtransacciones: Puede generar cr&iacute;ticas por parte de los jugadores si se percibe que el juego est&aacute; dise&ntilde;ado principalmente para impulsar las compras en lugar de brindar una experiencia s&oacute;lida.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Pr&aacute;cticas enga&ntilde;osas: Algunos juegos utilizan t&aacute;cticas agresivas o poco &eacute;ticas para incentivar a los jugadores a gastar dinero adicional.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;En general, la monetizaci&oacute;n en videojuegos es una pr&aacute;ctica com&uacute;n y puede beneficiar tanto a los desarrolladores como a los jugadores, siempre que se realice de manera equilibrada y transparente, teniendo en cuenta la satisfacci&oacute;n del jugador como prioridad.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:image {&amp;quot;id&amp;quot;:302106,&amp;quot;sizeSlug&amp;quot;:&amp;quot;large&amp;quot;,&amp;quot;linkDestination&amp;quot;:&amp;quot;none&amp;quot;} --&amp;gt;&amp;lt;figure class=&amp;quot;wp-block-image size-large&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;figcaption class=&amp;quot;wp-element-caption&amp;quot;&amp;gt;Evoluci&oacute;n de los modelos de monetizaci&oacute;n en videojuegos: Fuente&amp;lt;\/figcaption&amp;gt;&amp;lt;\/figure&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:image --&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/monetizacion\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>monetizaci&oacute;n<\/a> continua.&nbsp;EL 95% de los jugadores no comprar&aacute; nunca ning&uacute;n tipo de elemento de un videojuego, por lo que los usuarios que si est&aacute;n dispuestos a comprarlo, deben tener mucha exposici&oacute;n a la posibilidad de comprar items, para de esta forma lo pueden hacer a varias veces a lo largo del juego.<\/p>\n<p>La distribuci&#xF3;n deber&#xED;a seguir la curva de Pareto, o la ley de Pareto del 80\/20.<\/p>\n<figure id=\"attachment_3428\" aria-describedby=\"caption-attachment-3428\" style=\"width: 645px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-game-monetization\/the-freemium-monetization-curve-is-continuous\/\" rel=\"attachment wp-att-3428 noopener\" target=\"_blank\"><img decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-3428\" alt=\"Pareto distribution in game monetization\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/12\/monetization_curve.png\" width=\"645\" height=\"275\" title=\"\"\/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-3428\" class=\"wp-caption-text\">Pareto distribution in game monetization<\/figcaption><\/figure>\n<p>El tercer pilar es el de la adaptaci&#xF3;n continua del juego a los gustos del jugador, a trav&#xE9;s de todas sus elecciones dentro del juego, y dentro del ecosistema de informaci&#xF3;n que el juego le provee, para as&#xED; de esta forma poder entender sus preferencias y gustos y adaptarse a ellas.<\/p>\n<p>Recomiendo vivamente el visitar el sitio web de <a href=\"http:\/\/ufert.se\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Eric Seufert<\/a>, por la grande cantidad de informaci&#xF3;n sobre esta tem&#xE1;tica tan interesante, que es posible encontrar ( en ingles).<\/p>\n<p>Actualizado a&#xA0;ra&#xED;z&#xA0;de la publicaci&#xF3;n por parte de Gilberto Sanchez, en el grupo de linkedin de desarrolladores, de una compilaci&#xF3;n de algunos de los&#xA0;art&#xED;culos&#xA0;mas interesantes de Eric.<\/p>\n<p>Calculating Lifetime Customer Value (LCV): The model<br>\n<a href=\"http:\/\/www.linkedin.com\/redirect?url=http%3A%2F%2Fufert%2Ese%2Fuser-acquisition%2Fmobile-game-monetization%2Flifetime-customer-value%2Fcalculating-lifetime-customer-value-lcv-part-1-of-2-the-lcv-model%2F&amp;urlhash=7nu2&amp;_t=tracking_anet\" target=\"blank\" rel=\"nofollow noopener\">http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-game-monetization\/lifetime-customer-value\/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-1-of-2-the-lcv-model\/<\/a><\/p>\n<p>The data<br>\n<a href=\"http:\/\/www.linkedin.com\/redirect?url=http%3A%2F%2Fufert%2Ese%2Fuser-acquisition%2Fmobile-game-monetization%2Fcalculating-lifetime-customer-value-lcv-part-2-of-2-the-data%2F&amp;urlhash=I1av&amp;_t=tracking_anet\" target=\"blank\" rel=\"nofollow noopener\">http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-game-monetization\/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-2-of-2-the-data\/<\/a><\/p>\n<p>The Lifetime Customer Value \/ Cost Per Acquisition spread<br>\n<a href=\"http:\/\/www.linkedin.com\/redirect?url=http%3A%2F%2Fufert%2Ese%2Fuser-acquisition%2Fmobile-game-monetization%2Fthe-lifetime-customer-value-cost-per-acquisition-spread%2F&amp;urlhash=JLDf&amp;_t=tracking_anet\" target=\"blank\" rel=\"nofollow noopener\">http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-game-monetization\/the-lifetime-customer-value-cost-per-acquisition-spread\/<\/a><\/p>\n<p>The &#x201C;average user&#x201D; doesn&#x2019;t exist in freemium gaming<br>\n<a href=\"http:\/\/www.linkedin.com\/redirect?url=http%3A%2F%2Fufert%2Ese%2Fuser-acquisition%2Fmobile-game-monetization%2Fthe-average-user-doesnt-exist-in-freemium-gamin%2F&amp;urlhash=O7e8&amp;_t=tracking_anet\" target=\"blank\" rel=\"nofollow noopener\">http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-game-monetization\/the-average-user-doesnt-exist-in-freemium-gamin\/<\/a><\/p>\n<p>Two more pillars of free-to-play economics<br>\n<a href=\"http:\/\/www.linkedin.com\/redirect?url=http%3A%2F%2Fufert%2Ese%2Fuser-acquisition%2Fmobile-game-monetization%2Ftwo-more-pillars-of-free-to-play-economics%2F&amp;urlhash=Igcf&amp;_t=tracking_anet\" target=\"blank\" rel=\"nofollow noopener\">http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-game-monetization\/two-more-pillars-of-free-to-play-economics\/<\/a><\/p>\n<p>Don&#x2019;t build mobile games for whales<br>\n<a href=\"http:\/\/www.linkedin.com\/redirect?url=http%3A%2F%2Fufert%2Ese%2Fuser-acquisition%2Fmobile-game-monetization%2Fdon-build-mobile-games-for-whales%2F&amp;urlhash=U3p2&amp;_t=tracking_anet\" target=\"blank\" rel=\"nofollow noopener\">http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-game-monetization\/don-build-mobile-games-for-whales\/<\/a><\/p>\n<p>Every freemium app needs non-paying users<br>\n<a href=\"http:\/\/www.linkedin.com\/redirect?url=http%3A%2F%2Fufert%2Ese%2Fuser-acquisition%2Fmobile-game-analytics%2Fevery-freemium-app-needs-non-paying-users%2F&amp;urlhash=qhW_&amp;_t=tracking_anet\" target=\"blank\" rel=\"nofollow noopener\">http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-game-analytics\/every-freemium-app-needs-non-paying-users\/<\/a><\/p>\n<p>Virality in mobile gaming, What is virality?<br>\n<a href=\"http:\/\/www.linkedin.com\/redirect?url=http%3A%2F%2Fufert%2Ese%2Fuser-acquisition%2Fmobile-virality%2Fvirality-mobile-gaming-part-1-what-virality%2F&amp;urlhash=1GmZ&amp;_t=tracking_anet\" target=\"blank\" rel=\"nofollow noopener\">http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-virality\/virality-mobile-gaming-part-1-what-virality\/<\/a><\/p>\n<p>Engineering virality<br>\n<a href=\"http:\/\/www.linkedin.com\/redirect?url=http%3A%2F%2Fufert%2Ese%2Fuser-acquisition%2Fmobile-virality%2Fviral-mechanics%2Fvirality-mobile-gaming-part-2-engineering-virality%2F&amp;urlhash=S1n2&amp;_t=tracking_anet\" target=\"blank\" rel=\"nofollow noopener\">http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-virality\/viral-mechanics\/virality-mobile-gaming-part-2-engineering-virality\/<\/a><\/p>\n<p>Building a virality model<br>\n<a href=\"http:\/\/www.linkedin.com\/redirect?url=http%3A%2F%2Fufert%2Ese%2Fuser-acquisition%2Fmobile-game-monetization%2Fmobile-apps-cost-per-acquisition%2Fvirality-in-mobile-gaming-part-3-a-model%2F&amp;urlhash=B3hV&amp;_t=tracking_anet\" target=\"blank\" rel=\"nofollow noopener\">http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-game-monetization\/mobile-apps-cost-per-acquisition\/virality-in-mobile-gaming-part-3-a-model\/<\/a><\/p>\n<p>Estimating k-factor when conversions are unknowable<br>\n<a href=\"http:\/\/www.linkedin.com\/redirect?url=http%3A%2F%2Fufert%2Ese%2Fuser-acquisition%2Fmobile-virality%2Fhow-to-track-k-factor-when-conversions-are-unknown%2F&amp;urlhash=JD26&amp;_t=tracking_anet\" target=\"blank\" rel=\"nofollow noopener\">http:\/\/ufert.se\/user-acquisition\/mobile-virality\/how-to-track-k-factor-when-conversions-are-unknown\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un titulo largo, para un conjunto de informaci&#xF3;n tambi&#xE9;n consistente que he estado leyendo sobre la retenci&#xF3;n de usuarios free2play y que me conduzieron a un blog de un especialista en marketing de juegos free2play, Eric Seufert responsable de marketing y de adquisici&#xF3;n de usuarios ademas de blogger en&#xA0; 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