{"id":3631,"date":"2013-01-13T08:18:20","date_gmt":"2013-01-13T07:18:20","guid":{"rendered":"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/?p=3631"},"modified":"2013-01-13T08:18:20","modified_gmt":"2013-01-13T07:18:20","slug":"como-promover-nuestro-videojuego-indie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2013\/01\/13\/como-promover-nuestro-videojuego-indie\/","title":{"rendered":"Como promover nuestro videojuego Indie"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_3639\" aria-describedby=\"caption-attachment-3639\" style=\"width: 645px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2013\/01\/oceano.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-3639\" alt=\"Una gota en el oceano\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2013\/01\/oceano.jpg?w=645\" width=\"645\" height=\"453\" title=\"\"\/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-3639\" class=\"wp-caption-text\">Una gota en el oceano<\/figcaption><\/figure>\n<p>:) En hora buena, acabas de terminar tu primer videojuego, despu&#xE9;s de&#xA0;varios&#xA0;meses de trabajo (sangre, sudor y lagrimas) lo tienes finalmente subido a las principales stores de juegos&#xA0;m&#xF3;viles&#xA0; y porque no hasta las stores de juegos mas importantes como PSN, XBLA y STEAM.<\/p>\n<p>Ahora toca relajarse y empezar a vivir mirando el contador de euros o dolares creciendo sin parar hasta hacernos&#xA0;millonarios&#xA0;( lo sabemos porque leemos noticias sobre Rovio, SuperCell, Mohjang, y otros casos de&#xA0;&#xE9;xito&#xA0;de&#xA0;millonarios&#xA0;al segundo)&#xA0;as&#xED;&#xA0;que a disfrutar de la vida en rose&#x2026;<\/p><div id=\"danie-2185145170\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>Oopppssss&#x2026;.<\/p>\n<p>Perdonar, me he equivocado de&#xA0;pel&#xED;cula. La cosas realmente no funcionan&#xA0;as&#xED;&#xA0;&#x2026;<\/p>\n<p>[REWIND]<\/p>\n<p>:) En hora buena, acabas de terminar tu primer videojuego, despu&#xE9;s de&#xA0;varios&#xA0;meses de trabajo (sangre, sudor y lagrimas) lo tienes finalmente subido a las principales stores de juegos&#xA0;m&#xF3;viles&#xA0; y porque no hasta las stores de juegos mas importantes como PSN, XBLA y STEAM.<\/p>\n<p>Ahora &#x2026; toca a trabajar&#xA0;todav&#xED;a&#xA0;mas, porque nuestro juego es solamente una gota de agua en los&#xA0;oc&#xE9;anos&#xA0;de aplicaciones que se han transformado las stores. El hacer el videojuego es cuasi lo mas&#xA0;f&#xE1;cil.<\/p>\n<p>He escrito ya algunas veces sobre la promoci&#xF3;n de nuestro videojuego y del arduo trabajo que esto representa en la actualidad, por la alta saturaci&#xF3;n de aplicaciones que existen, no solamente en las stores, pero tambi&#xE9;n en los proprios circuitos de comunicaci&#xF3;n y promoci&#xF3;n, lo que genera el caso&#xA0;pragm&#xE1;tico&#xA0;que muchas veces no obtenemos ni respuesta a nuestras notas de prensa y nuestros comunicados.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/184229\/the_secrets_of_promotion_for_indies.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Gamasutra<\/a>&#xA0;publica un articulo interesante de iniciaci&#xF3;n sobre algunos de los principios que se debe tener en cuenta para empezar, pero hay que tomar los consejos dados solamente como base de inicio del proceso. Es un ejemplo interesante de como se desarrolla el proceso, y de como nos podemos organizar para lanzar y controlar de forma efectiva el proceso de comunicaci&#xF3;n.<\/p>\n<p>En los comentarios del articulo, hay un comentario bastante bueno y bastante&#xA0;pragm&#xE1;tico&#xA0;de un usuario ( que no soy yo, pero con el que me identifico) que&#xA0;b&#xE1;sicamente&#xA0;a&#xF1;ade algunos puntos mas que interesantes que resumo a continuaci&#xF3;n:<\/p>\n<p>(0) Hacer juegos que realmente gusten a la gente y no solamente a nosotros, que sea diferente e innovador, ( pero ojo tan poco demasiado, porque si no tiene el efecto contrario), este es un primer paso para conseguir captar por lo menos el&#xA0;inter&#xE9;s&#xA0;de los medios del sector.<\/p>\n<p>Muchos fallan en este punto, porque no llegan ni a tener un juego que realmente sea interesante.<\/p>\n<p>(1) Hablar con otras personas sobre el videojuego, en foros y en twitter, intentando llamar la atenci&#xF3;n de bloggers y de gente que sepa de videojuegos, para que sus comentarios sirvan de mensaje positivo sobre el videojuego, y que nos permite abrir puertas, no solamente por decir que bueno nuestro juego, si no mas bien porque terceros lo est&#xE1;n diciendo&#xA0;p&#xFA;blicamente.<\/p>\n<p>Esto nos permite ademas crear el punto 2<\/p>\n<p>(2) Crear una comunidad activa y&#xA0;din&#xE1;mica&#xA0;de personas interesadas en nuestro videojuego.<\/p>\n<p>(3)Aprender a hablar sobre nuestro videojuego, y a explicar nuestras ideas de una forma atractiva.<\/p>\n<p>(4) Observar como las personas responden a nuestro videojuego y a lo que se dice sobre el mismo. Esto es una forma de poder tambi&#xE9;n aprender mas sobre el videojuego y ver la posibilidad de mejorarlo.<\/p>\n<p>(5) Cuando tenemos el efecto de comunidad, veremos como la prensa se empieza a interesar por nuestro videojuego, y sobre lo que la gente est&#xE1; comentando sobre el mismo.<\/p>\n<p>(6) Una vez abierta la puerta de la prensa, es importante hablar de forma interesante, honesta y sincera y n lo mas profesional posible.<\/p>\n<p>(7) Acabar el juego y&#xA0;lanzar lo&#xA0;( si, el proceso debe empezar antes de terminar el videojuego y no despu&#xE9;s de terminar, porque ya ser&#xE1; demasiado tarde)<\/p>\n<p>Adem&#xE1;s&#xA0;aportar&#xED;a&#xA0;dos puntos.<\/p>\n<p>El primero es concentrar los esfuerzos de&#xA0;comunicaci&#xF3;n&#xA0;en los&#xA0;medios&#xA0;listados en Metacritic como elementos de puntuaci&#xF3;n de la nota de MetaCritic. Esta herramienta es&#xA0;est&#xE1;ndar&#xA0;hoy en la evaluaci&#xF3;n del inter&#xE9;s de videojuegos. No nos vale ya tener un 90 de sitios desconocidos porque nadie le&#xA0;va&#xA0;a dar relevancia, por lo que dentro del esfuerzo de comunicaci&#xF3;n conviene dedicar la&#xA0;mayor&#xED;a&#xA0;del esfuerzo en los medios que Metacritic como elemento base de la nota final. Estos sitios se actualizan&#xA0;peri&#xF3;dicamente&#xA0;y&#xA0;est&#xE1;n&#xA0;listados en el portal.<\/p>\n<p>El segundo, es que la proceso de auto-promoci&#xF3;n, es un proceso arduo y complejo, que por muy mucha&#xA0;energ&#xED;a&#xA0;y motivaci&#xF3;n que lo pongamos, encontrar&#xE1;&#xA0;obst&#xE1;culos&#xA0;importantes, dado que a la hora de la verdad la capacidad financiera tambi&#xE9;n es importante, no para influenciar la nota, pero para conseguir por lo menos la atenci&#xF3;n de los&#xA0;medios&#xA0; Por otro lado, no vamos a estar comunicando todos los&#xA0;d&#xED;as&#xA0; por lo que es probable que en el tiempo que volvamos a tener que comunicar con los&#xA0;medios&#xA0; muchos de los contactos que&#xA0;ten&#xED;amos&#xA0; ya no sean correctos y esto nos obligue a&#xA0;re-empezar&#xA0;de nuevo el proceso.<\/p>\n<p>Esta tarea de comunicaci&#xF3;n es algo en que los publishers son muy buenos y ademas hacen con mucha frecuencia, por lo que pueden ser realmente parte importante de generaci&#xF3;n de valor para esta actividad tan importante para el&#xA0;&#xE9;xito&#xA0;de valor, por lo que recomiendo que siempre que posible y que hayan editores interesados en nuestros videojuegos, utilizarlos como en la cadena de valor tradicional del videojuego.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>:) En hora buena, acabas de terminar tu primer videojuego, despu&#xE9;s de&#xA0;varios&#xA0;meses de trabajo (sangre, sudor y lagrimas) lo tienes finalmente subido a las principales stores de juegos&#xA0;m&#xF3;viles&#xA0; y porque no hasta las stores de juegos mas importantes como PSN, XBLA y STEAM. Ahora toca relajarse y empezar a vivir mirando el contador de euros [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[10,19,37,39,73,86,109],"tags":[2311,2321,2325,2352,2442,1034,2507,3806,2031],"class_list":["post-3631","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-aprender-con-los-mejores-2","category-comunicacion","category-emprender","category-entrar-en-la-industria-de-los-videojuegos","category-marketing-de-videojuegos","category-promocion-videojuego","category-videojuegos","tag-como-promover-videojuego","tag-comunicar-videojuego","tag-consejos-de-promocion-de-videojuego","tag-dar-a-conocer-un-videojuego","tag-estrategia-de-comunicacion-de-videojuegos","tag-gaming","tag-hacer-que-encuentren-mi-videojuego","tag-marketing-de-videojuegos","tag-videogames"],"blocksy_meta":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack-related-posts":[{"id":303011,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2024\/09\/23\/como-comenzar-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/","url_meta":{"origin":3631,"position":0},"title":"C\u00f3mo comenzar en el desarrollo de videojuegos: Una gu\u00eda para principiantes","author":"danielparente","date":"23 September, 2024","format":false,"excerpt":"Introducci\u00f3n C\u00f3mo comenzar en el desarrollo de videojuegos El desarrollo de videojuegos es una industria apasionante y en constante crecimiento. 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