{"id":3776,"date":"2013-01-27T09:39:16","date_gmt":"2013-01-27T08:39:16","guid":{"rendered":"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/?p=3776"},"modified":"2013-01-27T09:39:16","modified_gmt":"2013-01-27T08:39:16","slug":"inteligencia-artificial-para-juegos-de-estrategia-en-tiempo-real","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2013\/01\/27\/inteligencia-artificial-para-juegos-de-estrategia-en-tiempo-real\/","title":{"rendered":"Inteligencia artificial para juegos de estrategia en tiempo real"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align:center\"><a href=\"http:\/\/aigamedev.com\/open\/news\/ctf-competition\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-3779\" title=\"Aigame dev\" alt=\"Inteligencia artificial para RTS\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2013\/01\/ai_map.jpg?w=645\" width=\"645\" height=\"362\"\/><\/a><\/p>\n<p>Hace&#xA0;alg&#xFA;n&#xA0;tiempo que no encontraba buena informaci&#xF3;n sobre inteligencia artificial aplicada a videojuegos, y mucho menos enfocados de forma tan especifica a los juegos de&#xA0;estrategia&#xA0;en tiempo real, pero mientras que buscaba algo totalmente diferente, he encontrado un documento de tesis de&#xA0;m&#xE1;ster, muy bueno sobre las diversas&#xA0;t&#xE9;cnicas&#xA0;asociadas, y que permite de alguna forma,&#xA0;traer&#xA0;alg&#xFA;n&#xA0;tipo de formalizaci&#xF3;n. Eso si, el documento est&#xE1; en ingles, pero a estas alturas del campeonato, ya&#xA0;sabr&#xE9;is&#xA0;todos que el ingles es de de conocimiento obligatorio para los que quieran moverse en este mundo.<\/p>\n<p>A lo largo de las 116 paginas del documento, se puede ver algunas consideraciones interesantes sobre diversas&#xA0;t&#xE9;cnicas&#xA0;y diversos&#xA0;algoritmos&#xA0; y de como se pueden mejor adaptar a las necesidades del juego, o de cual es el coste de computaci&#xF3;n de su utilizaci&#xF3;n (algo muy importante si queremos un juego que sea listo pero sin que vaya a 1 frame por segundo).<\/p><div id=\"danie-1642691596\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2013\/01\/ai_for_rts_games_anderswalther06.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><\/a><a href=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2013\/01\/ai_for_rts_games_anderswalther06.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-3778 alignleft\" alt=\"\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2013\/01\/pdf_icon.jpg?w=150\" width=\"150\" height=\"150\" title=\"\"\/><\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2013\/01\/ai_for_rts_games_anderswalther06.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">AI_for_RTS_GAMES_AndersWalther06<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.itu.dk\/image\/edu\/theses\/pdf\/AndersWalther06.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">Click to access AndersWalther06.pdf<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hace&#xA0;alg&#xFA;n&#xA0;tiempo que no encontraba buena informaci&#xF3;n sobre inteligencia artificial aplicada a videojuegos, y mucho menos enfocados de forma tan especifica a los juegos de&#xA0;estrategia&#xA0;en tiempo real, pero mientras que buscaba algo totalmente diferente, he encontrado un documento de tesis de&#xA0;m&#xE1;ster, muy bueno sobre las diversas&#xA0;t&#xE9;cnicas&#xA0;asociadas, y que permite de alguna forma,&#xA0;traer&#xA0;alg&#xFA;n&#xA0;tipo de formalizaci&#xF3;n. 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