{"id":4092,"date":"2013-03-03T23:19:57","date_gmt":"2013-03-03T23:19:57","guid":{"rendered":"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=4092"},"modified":"2013-03-03T23:37:41","modified_gmt":"2013-03-03T23:37:41","slug":"como-ser-un-desarrollador-indie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2013\/03\/03\/como-ser-un-desarrollador-indie\/","title":{"rendered":"Como ser un desarrollador Indie?"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_4101\" aria-describedby=\"caption-attachment-4101\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/imindie.jpg?strip=all&w=2560\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4101\" alt=\"Fuente:http:\/\/makegames.tumblr.com\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/imindie.jpg?strip=all\" width=\"500\" height=\"500\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/imindie.jpg?strip=all 500w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/imindie-150x150.jpg?strip=all 150w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/imindie-300x300.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/imindie-80x80.jpg?strip=all 80w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/imindie-200x200.jpg?strip=all 200w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/imindie.jpg?strip=all&amp;w=250 250w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/imindie.jpg?strip=all&amp;w=350 350w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/imindie.jpg?strip=all&amp;w=400 400w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/imindie.jpg?strip=all&amp;w=450 450w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\"\/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-4101\" class=\"wp-caption-text\">Fuente:http:\/\/makegames.tumblr.com<\/figcaption><\/figure>\n<p>El ser indie est&#xE1; de moda y &#x201C;mola&#x201D; mucho. Es cool, como se suele decir en el mundo anglosaj&#xF3;n, pero como podemos ser un desarrollador indie?<\/p>\n<p>Una pregunta interesante &#xA0;que no siempre tiene una respuesta clara, concisa o semejante cuando se pregunta a distintas personas.<\/p><div id=\"danie-3244788271\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>Hay muchas opiniones sobre este respecto, con las cuales algunas estoy de acuerdo y otras no. Creo que muchas veces los creadores indies se quieren parecer a los cantautores y intentar cerrar su circulo lo mas&#xA0;posible&#xA0;para de esta forma ser como diferentes y&#xA0;ex&#xF3;ticos.<\/p>\n<p>Mientras que&#xA0;le&#xED;a&#xA0;las noticias en <a href=\"http:\/\/www.game-developers.org\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Developers<\/a>, me he encontrado con <a href=\"http:\/\/makegames.tumblr.com\/post\/44181247500\/making-it-in-indie-games-starter-guide\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">un articulo muy interesante<\/a>&#xA0;,de &#xA0;<a href=\"http:\/\/makegames.tumblr.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Make Games<\/a>, sobre el ser desarrollador indie, que a su vez, apunta a una charla (con presentaci&#xF3;n incluida) de (mas una vez) Jonathan Blow sobre lo que representar ser se un &#xA0; indie.<\/p>\n<p>El&#xA0;art&#xED;culos&#xA0;en su&#xA0;mayor&#xED;a&#xA0;es bastante certeros en los puntos que aborda, pero en otros no(o por lo menos&#xA0;as&#xED;&#xA0;lo creo yo) ,&#xA0;distorsionando&#xA0;un poco la realidad del desarrollador indie.<\/p>\n<p>El articulo define el desarrollador indie como siendo el &#xA0;peque&#xF1;o studio &#xA0;que trabaja sin publisher en auto-edici&#xF3;n. No concordo con esta definici&#xF3;n al 100%, se puede ser indie y tener publisher, y si es cierto que ser indie implicar ser peque&#xF1;o\/mediano. &#xA0;Un &#x201C;indie&#x201D; con capacidad para autopublicar el trabajo de 2 o 3 a&#xF1;os, en las mayores plataformas y con una grande campa&#xF1;a de marketing, &#xA0;no es para mi un indie, porque tiene acceso a unos fondos para nada despreciables para poder dedicarse a ese desarrollo.<\/p>\n<p>Un peque&#xF1;o editor con publisher, pero con una apuesta claro en un juego innovador, transgresor o&#xA0;simplemente&#xA0;diferente, si puede ser indie, porque el espirito de hacer una juego diferente, lleva a muchos NOs antes de recibir finalmente el Si, pero el espirito&#xA0;independiente&#xA0;te hace mover en una sola direcci&#xF3;n ADELANTE.<\/p>\n<p>Otro punto con el que estoy en desacuerdo en el articulo, es que no es necesario ir a la escuela o a la universidad para aprender a hacer videojuegos, y que la grande&#xA0;mayor&#xED;a&#xA0;de los grandes creadores han abandonado la carrera para tener&#xA0;&#xE9;xito&#xA0; Esta afirmaci&#xF3;n &#xA0;es muy peligrosa, porque los tiempos cambian, y no es lo mismo algo hace 30 a&#xF1;os que hace 1 a&#xF1;o, y muchas&#xA0;&#xE1;reas&#xA0;avanzan de forma muy&#xA0;acelerada, lo que genera una&#xA0;necesidad&#xA0;formarse continua.<\/p>\n<p>Las universidades son una herramienta de modelaci&#xF3;n de la mente y del perfil de los alumnos, no visan solamente transmitir los contenidos acad&#xE9;micos, como tambi&#xE9;n formar los caracteres de los alumnos dentro del espirito de sacrificio y trabajo que exige la profesi&#xF3;n, y ademas ayudan a crear patrones de entendimiento, que hace mas f&#xE1;cil adaptarse a los continuos&#xA0;cambios&#xA0;tecnol&#xF3;gicos. Finalmente aprendiendo tambi&#xE9;n estamos creando nuestro proprio networking para el futuro, garantizando &#xA0;la integraci&#xF3;n en la industria futura de videojuegos.<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p><strong>Como se empieza?<\/strong><\/p>\n<p>Lo primero, analizar bien nuestras fuerzas y nuestras debilidades, personales y de nuestro grupo de trabajo (si lo tenemos) o proprias si vamos a desarrollar un videojuego en Solo, que recursos tenemos y con que talento, &#xA0;tenemos animadores, programadores, etc&#x2026;? Son preguntas que&#xA0;deber&#xED;amos&#xA0;hacernos con frecuencia. Si no tenemos artistas y solamente programadores, no busquemos hacer un videojuego con mucha arte, pero con la suficiente para poder avanzar con el juego hasta &#xA0;&#x2026; A partir de&#xA0;ah&#xED;&#xA0; hacer juegos, hacer juegos y hacer juegos.<\/p>\n<p>En esta fase lo que suelo hacer es una matriz <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/An%C3%A1lisis_DAFO\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">DAFO<\/a> del equipo con el que cuento, para evaluar las fuerzas, debilidades, amenazas y oportunidades asociadas con la realizaci&#xF3;n del proyecto. Esto ayuda muchas veces en ver que la mayor parte de las veces, ni nosotros mismos, tenemos una idea clara del objetivo final del proceso de hacer un videojuego y de los recursos con que podemos contar para la tarea.<\/p>\n<!-- vimeo error: not a vimeo video -->\n<p>Pero no es solamente una cuesti&#xF3;n de hacer los juegos, sin de cerrarlos y terminarlos para poder de esta forma maturar el proceso de conclusi&#xF3;n del proyecto (<strong>&#xA0;<a href=\"http:\/\/makegames.tumblr.com\/post\/1136623767\/finishing-a-game\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Terminar los juegos<\/a>).<\/strong><\/p>\n<p><strong><br>\n<\/strong>el cierre de un videojuego bien hecho es mucho mas importante que se piensa, porque es cuando realmente se&#xA0;van&#xA0;fijar los&#xA0;&#xFA;ltimos&#xA0;mecanismos de jugabilidad y es donde se puede estropear o mejorar el videojuego.<\/p>\n<p>Es muy importante calcular bien el esfuerzo necesario para dise&#xF1;ar, desarrollar y llevar al mercado el videojuego, para no quedarse sin&#xA0;energ&#xED;as&#xA0;cuando el videojuego&#xA0;todav&#xED;a&#xA0;tenga mucho que mejorar. Los&#xA0;&#xFA;ltimos&#xA0;meses son muy lentos de digerir, porque todas las modificaciones son minuciosas y ni siempre producen cambios visibles de forma inmediata o profunda &#xA0;y esto puede provocar altos grados de frustraci&#xF3;n en los equipos.<\/p>\n<div>Dentro del articulo original es posible encontrar una presentaci&#xF3;n bastante buena, tambi&#xE9;n de Jonathan BLow, sobre el ser un desarrollador indie.<\/div>\n<div><\/div>\n<div style=\"display: block; overflow: hidden; width: 400px; padding-top: 4px; padding-bottom: 2px; font-size: 14px; font-family: Verdana, Arial, sans-serif;\"><b>[embedit snippet=&#x201D;how-to-be-indie-developer&#x201D;]<\/b><\/div>\n<div style=\"display: block; overflow: hidden; width: 400px; padding-top: 4px; padding-bottom: 2px; font-size: 14px; font-family: Verdana, Arial, sans-serif;\"><a href=\"http:\/\/the-witness.net\/news\/2011\/06\/how-to-program-independent-games\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/the-witness.net\/news\/2011\/06\/how-to-program-independent-games\/<\/a><\/div>\n<div style=\"display: block; overflow: hidden; width: 400px; padding-top: 4px; padding-bottom: 2px; font-size: 14px; font-family: Verdana, Arial, sans-serif;\"><a href=\"http:\/\/number-none.com\/blow\/slides\/CSUA%20talk.mp3\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">audio track<\/a><br>\n<a href=\"http:\/\/number-none.com\/blow\/slides\/CSUA%20talk.ppt\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">slides (ppt format)<\/a><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El ser indie est&#xE1; de moda y &#x201C;mola&#x201D; mucho. 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