{"id":4487,"date":"2013-05-15T06:05:56","date_gmt":"2013-05-15T06:05:56","guid":{"rendered":"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=4487"},"modified":"2013-06-02T23:04:00","modified_gmt":"2013-06-02T23:04:00","slug":"la-importancia-de-dominar-el-arte-del-pr-public-relations-en-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2013\/05\/15\/la-importancia-de-dominar-el-arte-del-pr-public-relations-en-videojuegos\/","title":{"rendered":"La importancia de dominar el arte del PR (Public Relations) en videojuegos (actualizado 1 de Junio)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/05\/mariopr_press.jpg?strip=all&w=2560\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-4525\" alt=\"mariopr_press\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/05\/mariopr_press.jpg?strip=all\" width=\"645\" height=\"484\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/05\/mariopr_press.jpg?strip=all 645w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/05\/mariopr_press-300x225.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/05\/mariopr_press.jpg?strip=all&amp;w=64 64w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/05\/mariopr_press.jpg?strip=all&amp;w=129 129w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/05\/mariopr_press.jpg?strip=all&amp;w=193 193w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/05\/mariopr_press.jpg?strip=all&amp;w=387 387w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/05\/mariopr_press.jpg?strip=all&amp;w=451 451w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/05\/mariopr_press.jpg?strip=all&amp;w=516 516w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/05\/mariopr_press.jpg?strip=all&amp;w=580 580w\" sizes=\"(max-width: 645px) 100vw, 645px\"\/><\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Una de las ventajas de ser indie y peque&#xF1;o, es que tienes muchos &#x201C;placeres&#x201D; que en una empresa de grande dimensiones no tienes, porque b&#xE1;sicamente muchos de ellos, estar&#xE1;n asignado a otras personas que se dediquen en exclusiva a esas funciones y lo har&#xE1;n te&#xF3;ricamente mejor.<\/p>\n<p>Desde que he entrado hace algunos a&#xF1;os en la industria, mi visi&#xF3;n sobre la promoci&#xF3;n de un videojuego, y sobre la forma de hacerlo, ha ido cambiando desde darle poca importancia porque pensaba que era una de las tareas del editor, hasta tomar una parte activa en el proceso, por creer que nadie promocionar&#xE1; mejor mi juego que yo.<\/p><div id=\"danie-3353883741\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>La promoci&#xF3;n de videojuegos no es algo est&#xE1;tico, muy al contrario, es algo muy din&#xE1;mico. &#xA0;No solamente por los medios que van saliendo de continuo, por los continuos cambios de periodistas, pero tambi&#xE9;n por nuevos canales de comunicaci&#xF3;n, nuevas formas de comunicar los mensajes, nuevas formas de que el jugador quiera ser informado o quiere recibir informaci&#xF3;n&#x2026; Todo un conjunto de factores que van cambiando al mismo ritmo acelerado de que toda la tecnolog&#xED;a a nuestro alrededor.<\/p>\n<p>He escrito ya varias veces sobre el tema de como mejor promocionar nuestro videojuego, pero cada linea es poca para algo que hoy en d&#xED;a es vital para conseguir &#xA0;hasta colocar nuestros videojuegos en el mercado, o acceder a capitales.<\/p>\n<p>Por casualidad una serie de medios tambi&#xE9;n se refieren al mismo tema en estos d&#xED;as:<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/blogs\/ShannonDrake\/20130510\/192102\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Gamasutra<\/a>, que resalta &#xA0;la necesidad de planificar muy bien el PR antes de empezar con algunos puntos importantes<\/p>\n<ul>\n<li><strong><strong>Determinar quien somos<\/strong><\/strong>Definir quien somos, que hacemos, en que plataformas trabajamos, que tipo de juego hacemos son parte importante del proceso de definici&#xF3;n de como vamos abordar el proceso de PR, porque en funci&#xF3;n de la respuesta a estas cuestiones, nuestra lista de prensa ser&#xE1; diferente. Por ejemplo, Si Alien Spidy of Legends of War no v&#xE1;n a salir en las plataformas de Nintendo, no voy a enviar notas de prensa a los sitios webs y medios que se dediquen en exclusiva a la plataformas de Nintendo. De la misma forma, no voy a enviar Alien Spidy a una web que solamente se dedique a juegos de estrategia. &#xA0;El articulo se refiere tambi&#xE9;n la importancia de encuentrar su voz escrita, que es el estilo con que escribimos las notas de prensa, pero en mi experiencia creo que est&#xE1; mas relacionado con el videojuego en si de que con el estilo de la empresa. Para Alien Spidy utilizamos un estilo mas informal y divertido, mientras que Legends of War un estilo mas serio. Pensar siempre que por detr&#xE1;s de un videojuego hay una audiencia, y que cada audiencia tiene su proprios gustos y sus proprias expectaciones sobre &#xA0;como quiere recibir informaci&#xF3;n sobre el videojuego. De cualquier el articulo apunta &#xA0;a otro articulo que incluye algunas dicas sobre encuentrar su estilo de voz escrita.&#xA0;<a href=\"http:\/\/grammar.quickanddirtytips.com\/understanding-voice-and-tone-in-writing.aspx\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">A<\/a>qui.<\/li>\n<li><strong><strong>Definir el destino &#xA0;y destinatario de nuestro mensajen<\/strong><\/strong>Este punto no es mas que refinar la lista de medios a quien vamos a enviar nuestras informaciones, y dentro del mismo intentar referenciar el redactor o periodista mas apropiado para poder dar seguimiento a nuestra nota de prensa. Este es un punto es mas dificil que lo que parece, porque muchos medios no tienen una forma directa de contacto, y existen casos que ni sequier existe visible la forma de contactar con el medio, por lo que buscar las referencias de contact es por veces una autentica aventura de exploraci&#xF3;n a trav&#xE9;s de Google, Linkedin, facebook y twitter. No hay que tirar la toalla y hoy en dia, dentro de todo lo masivo que se ha vuelto la comunicaci&#xF3;n social, han abierto muchas puertas para conseguir dar con la forma de contactar con los medios. Tambi&#xE9;n nos permite entender de primera mano que tipo de noticias refieren o procesan, lo que nos puede ayudar a refinar nuestro mensaje.<\/li>\n<li><strong><strong>PR = Contacto personal<\/strong><\/strong>Es un tipo de networking, y como talk requiere que entendamos que es necesario un trato personal con los redactores y los medios, y que esto requiere tiempo, esfuerzo y una mentalidad de dar &#xA0;y recibir, para poder ayudar a cultivar esta relaci&#xF3;n. Una buena relaci&#xF3;n con un media de comunicaci&#xF3;n, es medio camino andado para tener voz activa en el medio. Por ejemplo, hace unas semanas hablaba con los creadores de Zack Zero que me comentaran la grande cobertura que hab&#xED;a conseguido obtener de los medios espa&#xF1;oles, fruto del grado de afinidad y contactos que manten&#xED;an con todos los medios en general. Es un parte vital del proceso de PR. No se trata de enviar una nota de prensa y hasta la pr&#xF3;xima, porque probablemente la pr&#xF3;xima no exista. En mi caso procuro dentro de lo puedo, responder a las peticiones de los medios, y intentar siempre que posible tener alg&#xFA;n trato peri&#xF3;dico con ellos, sean espa&#xF1;oles o extranjeros.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>&#xA0;<\/strong><\/p>\n<p>El articulo toca con mas profundidad algunos de los temas espec&#xED;ficos y es de lectura recomienda.<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>En <a href=\"http:\/\/gamedev.tutsplus.com\/articles\/business-articles\/promoting-your-indie-game-checklist\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">gamedevtuts<\/a>, publican un peque&#xF1;o gu&#xED;a sobre el tema, con algunas consejos &#xA0;y algunas referencias a medios que pueden ser interesantes para promocionarnos.<\/p>\n<p>Importante el link &#xA0;sobre press kits y algunos consejos ejemplos sobre su construcci&#xF3;n:&#xA0;<a href=\"http:\/\/dopresskit.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/dopresskit.com\/<\/a><\/p>\n<p>El checklist f&#xED;sico puede ser encontrado :&#xA0;<a href=\"https:\/\/github.com\/tutsplus\/Marketing-Checklist-For-Indie-Game-Developers\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/github.com\/tutsplus\/Marketing-Checklist-For-Indie-Game-Developers<\/a><\/p>\n<p>Algunos de los consejos presentados:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Que hay que tener?<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<p>Antes de pensar en lanzar su videojuego el desarrollador indie deber&#xE1; tener:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>un sitio web<\/strong>&#xA0;&#x2013; para permitir comunicar la imagen corporativa y marca de la empresa<\/li>\n<li><strong>un blog de desarrollo<\/strong>&#xA0;&#x2013; Est&#xE9; o no en el sitio web principal, permite crear un un link de uni&#xF3;n entre el videojuegos y los potenciales jugadores. Si existe un publisher, es importante validar siempre este punto con el, hay editores a quien no les gusta la existencia de un blog de desarrollo y prefieren cambiarlo por art&#xED;culos peri&#xF3;dicos a medios. Si no sabemos todav&#xED;a si vamos a tener o no publisher, es mejor aguantar nuestras ganas de empezar a escribir sobre el proceso de nuestro desarrollo, porque puede condicionar nuestras posibilidades con el .<\/li>\n<li><b>una cuenta de facebook<\/b>&#xA0;&#x2013; se utiliza con el mismo prop&#xF3;sito del punto anterior, y como tal debe ser utilizada con cuidado. Mas tarde durante el lanzamiento es parte clave del proceso de comunicaci&#xF3;n. Mi consejo es que sea nuestra. No debemos dar la opci&#xF3;n al publisher (en el caso que lo tengamos) de crearla, y crearla nosotros mismo en cuanto sepamos que vamos a hacer, y que ya podemos dar pistas sobre el videojuego.<\/li>\n<li><b>una cuenta de twitter<\/b>&#xA0;&#x2013; &#xA0;Lo mismo del punto anterior<\/li>\n<li><strong>Un Trailer<\/strong>&#xA0;&#x2013; &#xA0;en su versi&#xF3;n teaser de 30 segundos o en versi&#xF3;n mas completa de hasta tres minutos es parte importante del proceso, sobretodo para el lanzamiento del videojuego<\/li>\n<li><strong>Demo para periodistas<\/strong>&#xA0;&#x2013; Una demo especifica &#xA0;y diferente, generalmente con mas contenido para los periodistas para que puedan tomar conocimiento de nuestro videojuego.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<h2>El kit de prensa<\/h2>\n<p>Quedaremos siempre mejor si cuando contactamos con los medios, tengamos ya preparado todo el pack completo de materiales que vamos a enviar a los medios. Hay que reservar siempre alg&#xFA;n tipo de material exclusivo para los medios con quien tengamos buena relaci&#xF3;n, para poder darles un plus de comunicaci&#xF3;n, o darles alg&#xFA;n tiempo de antelaci&#xF3;n sobre la informaci&#xF3;n para poder garantizar que todo el material es de primera calidad. Ayuda revisarlo con gente de fuera de la compa&#xF1;a que no haya visto antes el contenido para podernos hacer un primer screening de calidad y adecuaci&#xF3;n.<\/p>\n<p>Que lleva un PR Kit?<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Screenshots<\/strong>&#xA0;&#x2013; tienen que representar la variedad y la calidad del juego, as&#xED; como dejar claro las mecanicas mas importantes que el videojuego va incluir. Debe haber muchas para poder evitar que cuando los medios las reproduzcan aparezcan repetidas por todos los sitios, y si podemos, incluso customizadas por tipos de medios, para dar alg&#xFA;n tipo de contenido diferencial.<\/li>\n<li><strong>Video<\/strong>&#xA0;&#x2013; Lo mismo que para los screenshots, tiene que ser de alta calidad y tiene que ser representativo del videojuego y de su calidad. Puede ser un video en youtube o vimeo, pero es preferible que sea un v&#xED;deo que se puede enviar en HD o Full HD para garantizar su calidad.<\/li>\n<li><strong>Cobertura de prensa<\/strong>&#xA0;&#x2013; Si el juego est&#xE1; teniendo &#xE9;xito y los diversos medios lo est&#xE1;n cubriendo, pues entonces esas referencias tambi&#xE9;n deber&#xED;an ir en el kit de prensa. En mi caso tambi&#xE9;n actualizo el pitch del videojuego si todav&#xED;a tengo alguna plataforma por vender.<\/li>\n<li><strong>Product Sheet<\/strong>&#x2013; &#xA0;un pagina de resumen del videojuego, lo veo siempre como la parte de a tras de la caja de un videojuego.<\/li>\n<li><strong>Compa&#xF1;ia, logos, premios y otros datos<\/strong>&#xA0;&#x2013; toda la informaci&#xF3;n corporativa relativa a nosotros, quien somos, donde estamos, como nos contactan, nuestro luego en diferentes resoluciones, nuestros &#xE9;xitos, nuestros premios. Todo lo que permita refuerzar nuestra imagen.<\/li>\n<li><strong>En&#xA0;<a href=\"http:\/\/dopresskit.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">presskit()<\/a><\/strong>&#xA0;&#x2013; como dicho al principio en presskit() hay ejemplos de como deber&#xED;a ser un kit de prensa.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>En <a href=\"http:\/\/www.evolve-pr.com\/2013\/05\/10\/pr-pro-tips-targeting-and-pitching-your-game-to-media\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Evolve-pr<\/a>&#xA0;tambi&#xE9;n publican una serie de recomendaciones sobre como cuidar la relaci&#xF3;n con los medios especializados para poder de alguna forma controlar los tiempos de &#xA0;la comunicaci&#xF3;n con los medios, as&#xED; como algunos de los formatos y que foca sobre todo en la necesidad de entender que, como dicho anteriormente, la relaci&#xF3;n con la prensa como en cualquier relaci&#xF3;n, hay que cuidarla y mimarla, y que no que tomar la postura de mandar por mandar notas de prensa como zombies, porque probablemente ante la avalanche de notas de prensa que llegan en cada momento a un buz&#xF3;n de un medio, este desaparece. Sobre este punto tambi&#xE9;n hablaran los periodistas que estuvieran en la Madrid Game Conference sobre periodismo en Videojuegos (entre otras cosas).<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<h2>Hacer nuestra lista de medios y Metacritic<\/h2>\n<p>Otra cuesti&#xF3;n que no aparece claramente referida o por lo menos de forma directa, es como seleccionamos nuestra lista de destinatarios de nuestras notas de prensa? Podemos, y lo he hecho al principio, coger listas de medios de comunicaci&#xF3;n internacionales y nacionales &#xA0;y empezar a buscar sus contactos a trav&#xE9;s de la secci&#xF3;n de contacto del sitio web, o en linkedin, o a trav&#xE9;s de terceros, pero hay que tener en cuenta que la lista de medios puede ser muy grande, y que muchos de los medios no son suficientemente &#x201C;fuertes&#x201D; como para poder hacer resonancia de nuestro mensaje, por lo que nos llevar&#xE1; un tiempo importante y vital para obtener un resultado m&#xED;nimo.<\/p>\n<p>Hacer el PR de un videojuego no es una tarea f&#xE1;cil que se haga en una hora, es un proceso largo y doloroso que puede durar semanas si no meses, donde hay que hacer mucho trabajo de investigaci&#xF3;n, mucho trabajo de preparaci&#xF3;n de material, mucho trabajo de comunicaci&#xF3;n, y despu&#xE9;s mucho trabajo de seguimiento\/persecuci&#xF3;n para intentar conseguir que las 200 o notas de prensa, por lo menos unos 20 o 30 se hagan echo de nuestros mensajes. No caigamos en el error de pensar porque somos espa&#xF1;oles y porque la prensa espa&#xF1;ola es friendly con los desarrolladores espa&#xF1;oles, va a ser f&#xE1;cil, para nada. Hay todav&#xED;a medios espa&#xF1;oles donde no he conseguido salir con mis videojuegos despu&#xE9;s de muchos intentos, y de haber lanzado este a&#xF1;o dos juegos multiplataforma. Hay estar en cima, y esto es un trabajo fulltime que nos impedir&#xE1; hacer otras funciones iguales de importante.<\/p>\n<p>Para evitar quemar tiempo, lo que hago es siempre actuar con base en la lista de prensa que utiliza Metacritic para actualizar su base de datos de scores, tienes una centena de medios a nivel internacional, que son los que deben utilizar para calcular la nota Metacritic , el Metascore, del juego. Dado que hoy en d&#xED;a todo el mundo se refiere a Metacritic para evaluar un juego, concentrarnos en la lista de medios de Metacritic nos ayuda en reducir una lista y controlar nuestro esfuerzo. Aprovecho para decir, que hay que tratar Metacritic como si fuese un medio mas, y cuidar la relaci&#xF3;n con ellos, porque te pueden ayudar (No hacen reviews) con informaci&#xF3;n &#xFA;til para entender mejor el sistema.<\/p>\n<h2>Algunos errores que podemos cometer<\/h2>\n<p>Para complementar la visi&#xF3;n de este articulo, nada mejor que terminar con los 6 pecados de un PR Indie;)<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.appfreak.net\/6-deadly-sins-of-indie-game-pr\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.appfreak.net\/6-deadly-sins-of-indie-game-pr\/<\/a><\/p>\n<p><strong>&#xA0;<\/strong><\/p>\n<h3>1. Demasiadas promesas o demasiada ambici&#xF3;n<\/h3>\n<p><b><\/b>Es f&#xE1;cil perderse en el proceso de desarrollo de un videojuego, y acabar por querer hacer el mejor videojuego del mundo, cuando no tenemos ni los recursos ni los conocimientos. Es importante tener en cuenta, en que videojuegos &#xA0;la suma no es siempre el camino para un mejor videojuego, y que muchas veces es saber restar para poder llegar a hacer algo que sea divertido y factible.<\/p>\n<h3>2. Hacer un videojuego y abandonarlo<\/h3>\n<p>Hacer un videojuego y dejar de soportarlo, dejando a los usuarios con bugs importantes sin solucionar. Es el camino seguro para ganarse la enemistad de jugadores actuales y futuros.<\/p>\n<h3>3. No informar sobre el desarrollo del videojuego<\/h3>\n<p>No dar absolutamente ning&#xFA;n tipo de noticias sobre el videojuego, un o de los encantos que tienen los indies para los jugadores es poder seguir de cerca el proceso de desarrollo, dado que la mayor parte de los desarrolladores indies es bastante comunicativo de cara a medios y jugadores.<\/p>\n<h3>4. Definir fechas de lanzamiento<\/h3>\n<p>No hay nada que &ldquo;cabree&rdquo; mas a los jugadores que fechas de lanzamiento incorrectas, como muy bien lo vimos con Alien Spidy, es mejor no decir nada, y ir ajustando la <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Producci&oacute;n&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;La fase de producci&oacute;n de videojuegos&amp;lt;\/strong&amp;gt;&amp;amp;nbsp;es el proceso en el cual se lleva a cabo la creaci&oacute;n y desarrollo del juego. Esta fase implica diferentes etapas, como la planificaci&oacute;n, dise&ntilde;o, programaci&oacute;n, arte y sonido, pruebas y finalizaci&oacute;n del juego. Cada una de estas etapas es crucial para asegurar que el juego sea completo y de alta calidad antes de su lanzamiento. Durante la producci&oacute;n del videojuego, se trabaja en equipo y se siguen diferentes metodolog&iacute;as para lograr un resultado exitoso.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Planificaci&oacute;n&amp;lt;\/strong&amp;gt;: En esta etapa inicial, se definen los objetivos del juego, el p&uacute;blico objetivo, el estilo y g&eacute;nero del juego, as&iacute; como el presupuesto y plazos estimados. Tambi&eacute;n se realiza una investigaci&oacute;n de mercado para entender las tendencias actuales y las expectativas de los jugadores.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Dise&ntilde;o&amp;lt;\/strong&amp;gt;: En esta fase, se desarrolla la mec&aacute;nica del juego, la historia, los niveles y todos los elementos que compondr&aacute;n la experiencia interactiva. Se crean prototipos y se realizan pruebas para refinar y mejorar el dise&ntilde;o.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Programaci&oacute;n&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Aqu&iacute; es donde se lleva a cabo la implementaci&oacute;n del dise&ntilde;o en c&oacute;digo inform&aacute;tico. Los programadores trabajan en el desarrollo del motor del juego, la inteligencia artificial, el rendering gr&aacute;fico y todas las funcionalidades necesarias para que el juego sea interactivo.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Arte y sonido&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Esta etapa involucra a dise&ntilde;adores gr&aacute;ficos y artistas visuales que crean los elementos visuales del juego, como personajes, escenarios, objetos y animaciones. Tambi&eacute;n se trabaja en el dise&ntilde;o sonoro del juego mediante composiciones musicales o efectos de sonido para generar una atm&oacute;sfera adecuada.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Pruebas&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Una vez que el juego est&aacute; implementado y tiene todos sus componentes funcionando correctamente, se somete a rigurosas pruebas para detectar errores (bugs) o posibles mejoras en t&eacute;rminos de jugabilidad o rendimiento t&eacute;cnico. Estas pruebas pueden ser realizadas por un equipo interno o mediante pruebas beta con jugadores externos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Finalizaci&oacute;n&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Despu&eacute;s de las pruebas y correcciones necesarias, el juego se encuentra listo para su lanzamiento. Se realizan los ajustes finales, como la optimizaci&oacute;n del rendimiento y la integraci&oacute;n con plataformas espec&iacute;ficas (PC, consolas, dispositivos m&oacute;viles). Tambi&eacute;n se elabora el material de promoci&oacute;n y marketing para dar a conocer el juego al p&uacute;blico.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Cada etapa de la fase de producci&oacute;n es esencial para lograr un videojuego exitoso. Es un proceso que requiere habilidades especializadas en distintas &aacute;reas y una buena comunicaci&oacute;n y colaboraci&oacute;n entre los miembros del equipo de desarrollo.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:heading --&amp;gt;Roles presentes en la producci&oacute;n de un videojuego?&amp;lt;!-- \/wp:heading --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;En la producci&oacute;n de un videojuego, participan varios roles especializados que trabajan en conjunto para crear y desarrollar el juego. Algunos de los roles comunes en la producci&oacute;n de videojuegos son:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Dise&ntilde;ador de juegos&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Es responsable de definir la jugabilidad, mec&aacute;nicas y reglas del juego. Dise&ntilde;a niveles, personajes y estructura general del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Programador&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Se encarga de implementar el dise&ntilde;o del juego en c&oacute;digo inform&aacute;tico. Desarrolla el motor del juego, la inteligencia artificial y todas las funcionalidades t&eacute;cnicas necesarias.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Artista&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Crea los elementos visuales del juego, como personajes, escenarios, objetos y animaciones. Puede incluir artistas conceptuales, modeladores 3D, animadores y dise&ntilde;adores gr&aacute;ficos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Dise&ntilde;ador de sonido&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Trabaja en la creaci&oacute;n de efectos de sonido y m&uacute;sica que se utilizar&aacute; en el juego para generar una experiencia auditiva adecuada.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Escritor&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Se encarga de la narrativa, di&aacute;logos y guiones del juego. Desarrolla historias coherentes y atractivas que complementen la jugabilidad.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Tester o Analista de Calidad (QA)&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Realiza pruebas exhaustivas para detectar errores o problemas t&eacute;cnicos en el juego antes de su lanzamiento al p&uacute;blico.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Productor&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Supervisa todo el proceso de producci&oacute;n del juego, asegurando que se cumplan los plazos establecidos y coordinando a todos los miembros del equipo.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Estos son solo algunos ejemplos de roles involucrados en la producci&oacute;n de videojuegos. Es importante destacar que los equipos de desarrollo pueden variar dependiendo del tama&ntilde;o y alcance del proyecto, por lo que algunos roles pueden superponerse o haber otros roles especializados adicionales en ciertos casos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Puedes encontrar m&aacute;s detalles sobre esta fase en algunos de los articulos que he escrito sobre el productor y la produccion de videojuegos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/produccion\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>producci&oacute;n<\/a> para ir prepar&aacute;ndose para ese lanzamiento. Es una decisi&oacute;n dura porque en muchas ocasiones queremos lanzar la noticia cuanto antes por diversos motivos, pero si el juego no est&aacute; en la fecha, el efecto va a ser contrario y negativo.<\/p>\n<h3>5. Retrasos<\/h3>\n<p>Relacionado con el punto anterior. Los retrasos son mort&iacute;feros para una <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Estudio de videojuegos&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Un estudio de videojuegos es una empresa dedicada al apasionante mundo del desarrollo y producci&oacute;n de videojuegos. Estos estudios son responsables de todo el proceso creativo que conlleva la creaci&oacute;n de un juego, desde su concepci&oacute;n inicial hasta su lanzamiento final. Su principal objetivo es dise&ntilde;ar y producir contenido interactivo que brinde una experiencia entretenida y cautivadora para los jugadores.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La labor de un estudio de videojuegos abarca diferentes &aacute;reas. Primero, est&aacute; el dise&ntilde;o del juego, donde se establece la mec&aacute;nica, la historia, los personajes y los niveles. Aqu&iacute; es donde se da forma a la visi&oacute;n creativa del juego y se planifica c&oacute;mo ser&aacute; la experiencia para el jugador.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Una vez que el dise&ntilde;o est&aacute; definido, entra en acci&oacute;n el equipo de programaci&oacute;n. Estos expertos en desarrollo inform&aacute;tico se encargan de escribir el c&oacute;digo necesario para que el juego funcione correctamente en las plataformas espec&iacute;ficas. Utilizan lenguajes de programaci&oacute;n como C++, Java o C# para crear la estructura t&eacute;cnica del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Adem&aacute;s del dise&ntilde;o y programaci&oacute;n, los estudios tambi&eacute;n cuentan con talentosos artistas gr&aacute;ficos que se encargan de crear los elementos visuales del juego, como los escenarios, personajes, animaciones y efectos especiales. Estos profesionales utilizan herramientas digitales avanzadas para dar vida a las ideas conceptuales y asegurarse de que el aspecto visual sea atractivo y coherente con la visi&oacute;n creativa del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Asimismo, no podemos olvidarnos del aspecto sonoro. Los estudios cuentan con m&uacute;sicos y dise&ntilde;adores de sonido que se encargan de crear la banda sonora, los efectos de sonido y las voces del juego. Estos profesionales trabajan en estrecha colaboraci&oacute;n con el equipo de dise&ntilde;o para asegurarse de que el audio se integre perfectamente con la experiencia jugable y genere emociones en los jugadores.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Adem&aacute;s del proceso creativo, los estudios de videojuegos tambi&eacute;n pueden involucrarse en la distribuci&oacute;n y comercializaci&oacute;n de los juegos que desarrollan. Algunos optan por trabajar con editoras o plataformas digitales para llegar a una audiencia m&aacute;s amplia, mientras que otros pueden lanzar sus juegos de forma independiente a trav&eacute;s de tiendas virtuales.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Aqu&iacute; tienes algunos ejemplos de estudios de videojuegos espa&ntilde;oles:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;MercurySteam&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Con sede en Madrid, MercurySteam es uno de los estudios m&aacute;s reconocidos en Espa&ntilde;a. Han desarrollado juegos como &amp;quot;Castlevania: Lords of Shadow&rdquo; y &amp;quot;Metroid: Samus Returns&rdquo;, recibiendo elogios por su calidad y dise&ntilde;o.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Tequila Works&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Ubicados en Madrid, Tequila Works es conocido por crear experiencias narrativas &uacute;nicas. Su juego m&aacute;s famoso es &amp;quot;Rime&rdquo;, un hermoso juego de aventuras y rompecabezas que ha sido aclamado por su arte y m&uacute;sica cautivadores.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Estos son solo algunos ejemplos destacados, pero hay muchos otros estudios de videojuegos talentosos en Espa&ntilde;a que contribuyen al crecimiento de la industria del videojuego tanto a nivel nacional como internacionalmente.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/estudio-de-videojuegos\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>estudio de videojuegos<\/a>, porque hacen que se gasten los ahorros del estudio en un trabajo que probablmente no se recuperara del punto de vista de ingresos (por el retraso)<\/p>\n<h3>6. Improvisar con la prensa y no tener un press kit<\/h3>\n<p>El indie tiene siempre que estar disponible para hablar o proveer informaci&#xF3;n sobre su videojuego, porque eso puede representar la diferencia entre conseguir un videojuego con cobertura y otro que quede en el ostracismo mas absoluto. Si la pagina web tiene informaci&#xF3;n, tambi&#xE9;n deber&#xED;a tener un press kit sobre el videojuego y la empresa, para poder dar de forma autom&#xE1;tica esta informaci&#xF3;n a los periodistas interesados.<\/p>\n<p>Recuerdar que los press kits, incluyen screenshots, artwork, character sheets, resumen del videojuego entre otras informaciones, como visto en el punto anterior, hay muchos tutoriales y recursos para la construcci&#xF3;n de un buen press kit.<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Actualizado:<\/p>\n<p>Un nuevo link con algunos &#xA0;nuevos consejos:<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.develop-online.net\/blog\/479\/DIY-marketing-and-PR-for-indie-games\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.develop-online.net\/blog\/479\/DIY-marketing-and-PR-for-indie-games<\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Actualizado:<\/p>\n<p>Un video muy interesante que he encontrado sobre una charla enfocada a esta tematica.<\/p>\n\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Otra lista de sugestiones de contenidos del press kit.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.madebypixelate.com\/blog\/the-perfect-video-game-press-kit\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.madebypixelate.com\/blog\/the-perfect-video-game-press-kit<\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#xA0; Una de las ventajas de ser indie y peque&#xF1;o, es que tienes muchos &#x201C;placeres&#x201D; que en una empresa de grande dimensiones no tienes, porque b&#xE1;sicamente muchos de ellos, estar&#xE1;n asignado a otras personas que se dediquen en exclusiva a esas funciones y lo har&#xE1;n te&#xF3;ricamente mejor. Desde que he entrado hace algunos a&#xF1;os en [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":4525,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[19,36,37,39,2977,3128,86],"tags":[3133,3135,3129,3136,3131,3132,3134,3130],"class_list":["post-4487","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-comunicacion","category-emprendedor","category-emprender","category-entrar-en-la-industria-de-los-videojuegos","category-periodismo-de-videojuegos","category-pr","category-promocion-videojuego","tag-como-dar-a-conocer-nuestro-videojuegos","tag-como-entrar-en-metacritic","tag-como-hacer-pr-de-videojuegos","tag-como-ser-listado-en-metacritic","tag-comunicacion-en-videojuegos","tag-el-arte-del-pr-en-videojuegos","tag-indie-pr","tag-nota-de-prensa-para-videojuegos"],"blocksy_meta":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/05\/mariopr_press.jpg?strip=all","jetpack-related-posts":[{"id":303011,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2024\/09\/23\/como-comenzar-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/","url_meta":{"origin":4487,"position":0},"title":"C\u00f3mo comenzar en el desarrollo de videojuegos: Una gu\u00eda para principiantes","author":"danielparente","date":"23 September, 2024","format":false,"excerpt":"Introducci\u00f3n C\u00f3mo comenzar en el desarrollo de videojuegos El desarrollo de videojuegos es una industria apasionante y en constante crecimiento. 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