{"id":4781,"date":"2013-06-21T14:42:10","date_gmt":"2013-06-21T14:42:10","guid":{"rendered":"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=4781"},"modified":"2013-06-21T14:42:10","modified_gmt":"2013-06-21T14:42:10","slug":"proceso-de-diseno-de-niveles","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/proceso-de-diseno-de-niveles\/","title":{"rendered":"Proceso de dise\u00f1o de niveles"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/06\/leveldesign_process.jpg?strip=all&#038;w=2560\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-4782\" alt=\"leveldesign_process\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/06\/leveldesign_process.jpg?strip=all\" width=\"645\" height=\"215\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/06\/leveldesign_process.jpg?strip=all 645w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/06\/leveldesign_process-300x100.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/06\/leveldesign_process-600x200.jpg?strip=all 600w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/06\/leveldesign_process-642x215.jpg?strip=all 642w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/06\/leveldesign_process.jpg?strip=all&amp;w=64 64w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/06\/leveldesign_process.jpg?strip=all&amp;w=129 129w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/06\/leveldesign_process.jpg?strip=all&amp;w=193 193w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/06\/leveldesign_process.jpg?strip=all&amp;w=387 387w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/06\/leveldesign_process.jpg?strip=all&amp;w=451 451w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/06\/leveldesign_process.jpg?strip=all&amp;w=516 516w\" sizes=\"(max-width: 645px) 100vw, 645px\"\/><\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Uno de los puntos que mas me llamo a la atenci&#xF3;n, cuando he entrado hace unos a&#xF1;os en la industria del videojuego, fue ver como no hab&#xED;a est&#xE1;ndares para pr&#xE1;cticamente ning&#xFA;n aspecto de la creaci&#xF3;n y desarrollo de un videojuego: &#xA0;Nombre distintos para funciones, nombres distintos para roles, nombres distintos para documentos, formas diferentes de hacerse las cosas, secretos guardados por se pensaba que podr&#xED;a ser la diferencia en un estudio exitoso y otro fallado, etc&#x2026;. y muchos otros.<\/p>\n<p>En otras industrias esto no existe, los nombre y los roles de personas que hacen funciones iguales, se llaman de forma igual, y est&#xE1; generalmente perfectamente definidas y conocidas a trav&#xE9;s de toda la respectiva industria, que ha hecho un grande esfuerzo de estandardizaci&#xF3;n para intentar conseguir llegar a un punto donde todas las empresas del sector se refieran a una misma entidad o unidad por el mismo nombre.<\/p><div id=\"danie-1929846647\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>Si entramos en el campo de los procesos, esta situaci&#xF3;n era todav&#xED;a peor, porque cada uno tiene una forma de actuar diferente de los dem&#xE1;s, lo que hace no hubiese realmente una forma com&#xFA;n de hacer la cosas, de las cuales se pudiesen crear elementos de sinergia que se pudieran propagar a trav&#xE9;s de toda la industria. Intentar descortinar la forma como cada estudio hacia sus videojuegos depend&#xED;a en mucho de la empresa en que hab&#xED;an empezado su carrera, y de la forma como hab&#xED;a aprendido esa forma de hacer marca de la casa.<\/p>\n<p>Con equipos cada vez mayores y presiones econ&#xF3;micas cada vez mas dif&#xED;ciles y exigentes, no es propiamente la mejor forma de poder ahorrar costes el tener que reinventar la rueda a cada juego que hagamos, dependiendo de la gente que vayamos consiguiendo para el proyecto.<\/p>\n<p>El IGDA a trav&#xE9;s de sus chapters y a trav&#xE9;s de sus Working Groups ha intentando varias veces lanzar los cimientos de un estandardizaci&#xF3;n de terminolog&#xED;as, funciones y procesos, que pudiera ser beneficiosa a &#xA0;todas las empresas del sector, pero hasta la fecha, parece que esa semilla todav&#xED;a no ha lanzado ra&#xED;ces.<\/p>\n<p>Buscando un poco por Internet, he le&#xED;do en <a href=\"http:\/\/www.hobbygamedev.com\/int\/level-design-process\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">hobbygamedev<\/a>, un articulo muy interesante detallando algunos aspectos de lo que podr&#xED;a venir a hacer un proceso de dise&#xF1;o de niveles, que intentar formalizar de alguna forma el dise&#xF1;o de niveles como un proceso, y evitar de esta forma el reinventar la rueda.<\/p>\n<p>El articulo es muy interesante por los diversos puntos abordados por el autor, que nos permiten obtener algunos puntos muy importantes sobre el trabajo de dise&#xF1;o de niveles, y algunos puntos que necesitamos referenciar para una correcta aproximaci&#xF3;n a la tarea de dise&#xF1;ar el nivel. Aborda puntos como curva de dificultad, mapa del nivel, &#xA0;gr&#xE1;ficos necesarios, historia, retos, etc&#x2026;. &#xA0;Un articulo muy interesante de leerse para entender un poco mejor el proceso de dise&#xF1;o de niveles y seguirnos mejorando en una tarea llena de gratificaciones y muchas veces olvidada o ofuscada\/confundida con el dise&#xF1;o de juego.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.hobbygamedev.com\/int\/level-design-process\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.hobbygamedev.com\/int\/level-design-process\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#xA0; Uno de los puntos que mas me llamo a la atenci&#xF3;n, cuando he entrado hace unos a&#xF1;os en la industria del videojuego, fue ver como no hab&#xED;a est&#xE1;ndares para pr&#xE1;cticamente ning&#xFA;n aspecto de la creaci&#xF3;n y desarrollo de un videojuego: &#xA0;Nombre distintos para funciones, nombres distintos para roles, nombres distintos para documentos, formas diferentes [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":4782,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[20,23,29,117,30],"tags":[3258,679,680,3257],"class_list":["post-4781","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-concept","category-crear-videojuegos","category-desarrollo-de-videojuegos-2","category-diseno-de-niveles","category-diseno-de-videojuegos","tag-como-disenar-un-nivel-de-un-videojuego","tag-diseno-de-niveles-2","tag-diseno-de-niveles-de-videojuegos","tag-proceso-de-diseno-de-videojuegos"],"blocksy_meta":{"styles_descriptor":{"styles":{"desktop":"","tablet":"","mobile":""},"google_fonts":[],"version":8}},"jetpack-related-posts":[{"id":302491,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/rompiendo-el-molde-el-proceso-creativo-detras-del-diseno-de-videojuegos-independientes\/","url_meta":{"origin":4781,"position":0},"title":"Rompiendo el molde: El proceso creativo detr\u00e1s del dise\u00f1o de videojuegos independientes","author":"danielparente","date":"3 November, 2023","format":false,"excerpt":"El dise\u00f1o de videojuegos independientes se refiere a la creaci\u00f3n de videojuegos por desarrolladores independientes o peque\u00f1os equipos, sin el respaldo financiero o apoyo de una gran editora de videojuegos. 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