{"id":5071,"date":"2013-09-05T16:36:20","date_gmt":"2013-09-05T16:36:20","guid":{"rendered":"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=5071"},"modified":"2013-09-05T16:36:20","modified_gmt":"2013-09-05T16:36:20","slug":"entender-behavior-trees-arbol-de-comportamiento","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/entender-behavior-trees-arbol-de-comportamiento\/","title":{"rendered":"Entender Behavior Trees (arbol de comportamiento)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/09\/behavior_trees.jpg?strip=all&#038;w=2560\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-5131\" alt=\"behavior_trees\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/09\/behavior_trees.jpg?strip=all\" width=\"640\" height=\"325\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/09\/behavior_trees.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/09\/behavior_trees-300x152.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/09\/behavior_trees.jpg?strip=all&amp;w=64 64w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/09\/behavior_trees.jpg?strip=all&amp;w=128 128w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/09\/behavior_trees.jpg?strip=all&amp;w=192 192w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/09\/behavior_trees.jpg?strip=all&amp;w=384 384w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/09\/behavior_trees.jpg?strip=all&amp;w=448 448w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/09\/behavior_trees.jpg?strip=all&amp;w=512 512w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/09\/behavior_trees.jpg?strip=all&amp;w=576 576w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\"\/><\/a><\/p>\n<p>Una de las t&#xE9;cnicas que se ha venido utilizando en los &#xFA;ltimos a&#xF1;os para poder modelar Inteligencia artificial en videojuegos, es el &#xE1;rbol de comportamiento o Behavior Trees. Ha ido ganando cada vez adeptos a lo largo de los a&#xF1;os, a medidad que cada vez mas desarrolladores encontraran en ella una herramienta superar a las maquinas de estados finitas, para poder mapear correctamente los comportamientos de los NPCs en el videojuego.<\/p>\n<p>Como todo lo que es representado por un &#xE1;rbol (hay muchas t&#xE9;cnicas en muchos campos de conocimiento que los utilizan) la visualizaci&#xF3;n de lo que se pretende hacer es bastante f&#xE1;cil, y nos permite que no solamente los programadores lo puedan hacer, si no tambi&#xE9;n los dise&#xF1;adores, por lo que permite ganar en tiempo de desarrollo, &#xA0;al eliminar un cuello de botella importante creado por la alta carga de tareas que suelen tener siempre este colectivo &#xA0;en cualquier proyecto de desarrollo de videojuegos.<\/p><div id=\"danie-1230789381\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>He recompilado algunos contenidos sobre el tema que listo a continuaci&#xF3;n, para ayudar a entender este concepto.<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.altdevblogaday.com\/2011\/02\/24\/introduction-to-behavior-trees\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.altdevblogaday.com\/2011\/02\/24\/introduction-to-behavior-trees\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/aigamedev.com\/open\/articles\/bt-overview\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/aigamedev.com\/open\/articles\/bt-overview\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/aigamedev.com\/open\/articles\/behavior-trees-part1\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/aigamedev.com\/open\/articles\/behavior-trees-part1\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/aigamedev.com\/open\/articles\/behavior-trees-part2\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/aigamedev.com\/open\/articles\/behavior-trees-part2\/<\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/aigamedev.com\/insider\/tutorial\/second-generation-bt\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/aigamedev.com\/insider\/tutorial\/second-generation-bt\/<\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/angryant.com\/behave\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/angryant.com\/behave\/<\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Algunas implementaciones para Unity3D<\/p>\n\n<p><a href=\"http:\/\/victisgame.wordpress.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/victisgame.wordpress.com\/<\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/skill.codeplex.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/skill.codeplex.com\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Una de las t&#xE9;cnicas que se ha venido utilizando en los &#xFA;ltimos a&#xF1;os para poder modelar Inteligencia artificial en videojuegos, es el &#xE1;rbol de comportamiento o Behavior Trees. 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