{"id":514,"date":"2011-11-17T18:09:50","date_gmt":"2011-11-17T17:09:50","guid":{"rendered":"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/?p=514"},"modified":"2011-11-17T18:09:50","modified_gmt":"2011-11-17T17:09:50","slug":"recursos-sobre-diseno-de-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/recursos-sobre-diseno-de-videojuegos\/","title":{"rendered":"Recursos sobre dise\u00f1o de videojuegos"},"content":{"rendered":"<p>Una grande lista de recursos (articulos, tutoriales, ebooks, ejemplos, etc&hellip;) sobre <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Dise&ntilde;o de videojuegos&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&ntilde;o de videojuegos se refiere al proceso creativo y t&eacute;cnico de conceptuar, planificar y desarrollar un videojuego. Es un campo multidisciplinario que combina elementos art&iacute;sticos, narrativos y tecnol&oacute;gicos para crear experiencias interactivas para los jugadores.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&ntilde;ador de videojuegos es responsable de idear la mec&aacute;nica del juego, los niveles, los personajes, las historias y las interfaces visuales. Tambi&eacute;n debe considerar factores como la jugabilidad, el equilibrio del juego, la dificultad y la experiencia del usuario.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&ntilde;o de videojuegos implica varias etapas. En primer lugar, se realiza una fase conceptual donde se definen las ideas principales del juego: su g&eacute;nero, tem&aacute;tica y principales caracter&iacute;sticas. Luego viene la fase de preproducci&oacute;n, en la cual se elabora un dise&ntilde;o detallado del juego que incluye el arte conceptual, guiones gr&aacute;ficos y prototipos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&ntilde;o de videojuegos tambi&eacute;n implica el an&aacute;lisis y comprensi&oacute;n de las tendencias y preferencias del mercado, as&iacute; como la investigaci&oacute;n de otros juegos exitosos para identificar elementos que puedan ser adaptados o mejorados. Los dise&ntilde;adores deben tener en cuenta factores como la audiencia objetivo, la plataforma en la que se lanzar&aacute; el juego y las restricciones t&eacute;cnicas para crear una experiencia atractiva y accesible.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Adem&aacute;s del aspecto creativo, el dise&ntilde;o de videojuegos tambi&eacute;n implica la resoluci&oacute;n de problemas. Los dise&ntilde;adores deben enfrentar desaf&iacute;os relacionados con la jugabilidad, como encontrar un equilibrio entre la dificultad y el disfrute, o garantizar que los niveles y los objetivos sean lo suficientemente interesantes para mantener cautivado al jugador.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&ntilde;o de videojuegos es un proceso iterativo y colaborativo. Los dise&ntilde;adores trabajan estrechamente con otros profesionales en el desarrollo del juego, como artistas gr&aacute;ficos, programadores, compositores musicales y expertos en efectos de sonido. La comunicaci&oacute;n efectiva entre los miembros del equipo es fundamental para lograr un resultado final coherente y de calidad.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Adem&aacute;s, el dise&ntilde;o de videojuegos no solo se aplica a juegos destinados a entretenimiento. Tambi&eacute;n se utiliza en campos como la educaci&oacute;n, simulaciones virtuales e incluso terapias digitales. En estos casos, los dise&ntilde;adores deben adaptar su enfoque para cumplir con objetivos espec&iacute;ficos relacionados con el aprendizaje o tratamiento m&eacute;dico.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:heading --&amp;gt;Funciones de dise&ntilde;o&amp;lt;!-- \/wp:heading --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Hay diferentes tipos de dise&ntilde;o de videojuegos  que tienen funciones espec&iacute;ficas dentro del proceso de dise&ntilde;o del videojuego:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o de niveles: Se enfoca en la creaci&oacute;n de los distintos niveles del juego, incluyendo la disposici&oacute;n de obst&aacute;culos, la distribuci&oacute;n de enemigos y la colocaci&oacute;n de elementos interactivos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o narrativo: Este tipo de dise&ntilde;o se encarga de crear una historia coherente y atractiva para el jugador, a trav&eacute;s del desarrollo de personajes, di&aacute;logos y eventos dentro del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o de personajes: Implica el proceso creativo detr&aacute;s del dise&ntilde;o visual y conceptual de los personajes del juego, incluyendo su apariencia, habilidades especiales y personalidades.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o visual: Se refiere a la creaci&oacute;n de la est&eacute;tica visual general del juego, desde los gr&aacute;ficos y animaciones hasta el dise&ntilde;o art&iacute;stico en general.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o de mec&aacute;nicas: Se ocupa del desarrollo y equilibrio del sistema de juego, incluyendo las reglas, la f&iacute;sica y las interacciones entre los elementos del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o de interfaces: Se encarga de la creaci&oacute;n de las interfaces de usuario dentro del juego, como los men&uacute;s, los marcadores y los sistemas de navegaci&oacute;n, con el objetivo de hacer que sean intuitivas y f&aacute;ciles de usar.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o sonoro: Implica la creaci&oacute;n y selecci&oacute;n de efectos de sonido y m&uacute;sica para complementar la experiencia del jugador, creando atm&oacute;sferas adecuadas y realzando la inmersi&oacute;n en el juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o de mec&aacute;nicas sociales: Enfocado en el dise&ntilde;o de las interacciones multijugador o en l&iacute;nea, incluyendo la implementaci&oacute;n de caracter&iacute;sticas como modos cooperativos, competencias e integraci&oacute;n con redes sociales.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o econ&oacute;mico: Se refiere a la planificaci&oacute;n y desarrollo del sistema econ&oacute;mico dentro del juego, incluyendo la gesti&oacute;n de recursos virtuales, monedas o puntos, as&iacute; como la econom&iacute;a del mundo virtual en general.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&ntilde;o UX (Experiencia del Usuario): Considera c&oacute;mo interact&uacute;a el jugador con el juego en t&eacute;rminos generales, centr&aacute;ndose en aspectos como la usabilidad, accesibilidad y satisfacci&oacute;n general durante toda la experiencia de juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:tadv\/classic-paragraph \/--&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/diseno-de-videojuegos\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>dise&ntilde;o de videojuegos<\/a>, la conocia desde hace algun tiempo, pero ahora que se ha actualizado, creo que ha ganado en valor para todos los que quieren ir mejorando\/aprendiendo a dise&ntilde;ar videojuegos.<\/p>\n<p>se llama <a title=\"The Big List\" href=\"http:\/\/www.pixelprospector.com\/the-big-list-of-game-design\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Big List.<\/a> Est&#xE1; en ingles.<\/p><div id=\"danie-3254566490\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<h2><a title=\"Permalink to The Big List Of Game Design\" href=\"http:\/\/www.pixelprospector.com\/the-big-list-of-game-design\/\" rel=\"bookmark noopener\" target=\"_blank\">The Big List Of Game Design<\/a><\/h2>\n<p><a href=\"http:\/\/www.pixelprospector.com\/the-big-list-of-game-design\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" title=\"the-big-list-of-game-design\" src=\"http:\/\/www.pixelprospector.com\/wp-content\/uploads\/2011\/08\/the-big-list-of-game-design.png\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"250\"\/><\/a><\/p>\n<h2>Gameplay Mechanics<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.designersnotebook.com\/Design_Resources\/No_Twinkie_Database\/no_twinkie_database.htm\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">No Twinkie Database &#x2013; Even Great Games Can Include Design Errors<\/a> (Designer&#x2019;s Notebook)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.sloperama.com\/advice.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Design FAQ<\/a> (Huge Resource by Tom Sloper)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.bloodymonkey.com\/home\/index.php?itemid=44\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Gameplay Deconstruction: Elements and Layers<\/a> (Game Career Guide)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/3949\/the_13_basic_principles_of_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The 13 Basic Principles of Gameplay Design<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/1524\/the_chemistry_of_game_design.php?print=1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Chemistry Of Game Design<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/5901\/evaluating_game_mechanics_for_depth.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Evaluating Game Mechanics For Depth<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/4091\/anatomy_of_a_game_mechanic.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Anatomy Of A Game Mechanic<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/makegames.tumblr.com\/day\/2010\/09\/17\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Finishing A Game<\/a> (Make games)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/4072\/designing_games_that_dont_suck.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Designing Games That Don&#x2019;t Suck<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.raphkoster.com\/2010\/10\/12\/the-fundamentals-of-game-design\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Fundamentals Of Game Design<\/a> (Raph Koster)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/boingboing.net\/features\/morerock.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Less Talk More Rock<\/a> (Boing Boing)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/pachinkopictures.blogspot.com\/2010\/08\/indie-gains.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Indie Gains<\/a> (Adam &#x201C;Atomic&#x201D; Saltsman)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/devmag.org.za\/2009\/08\/31\/minimised-game-design-for-indies\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Minimsed Game Design For Indies<\/a> (DevMag)<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/trac.bookofhook.com\/bookofhook\/trac.cgi\/wiki\/WhatIsGameDesign\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">What Is Game Design?<\/a> (The Book Of Hook)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/trac.bookofhook.com\/bookofhook\/trac.cgi\/wiki\/GameDesign\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Design<\/a> (The Book Of Hook)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/trac.bookofhook.com\/bookofhook\/trac.cgi\/wiki\/DoeTAppliedToGameDesign\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">&#x201C;Design of Everyday Things&#x201D; Applied to Game Design<\/a> (The Book Of Hook)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/5986\/game_design_essentials_20_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Design Essentials: 20 Real-World Games<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Rules For Games: Do &amp; Don&rsquo;t<\/h3>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\/2010\/07\/02\/rules-for-games-do-dont-1\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Rules For Games: Do &amp; Don&rsquo;t #1<\/a> (Rock, Paper, Shotgun)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\/2010\/07\/09\/rules-for-games-do-dont-2\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Rules For Games: Do &amp; Don&rsquo;t #2<\/a> (Rock, Paper, Shotgun)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\/2011\/02\/08\/rules-for-games-do-don%E2%80%99t-3\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Rules For Games: Do &amp; Don&rsquo;t #3<\/a> (Rock, Paper, Shotgun)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/news\/26577\/Opinion_Indie_Game_Design_Dos_and_Donts_A_Manifesto.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Indie Game Design Do-s and Don&#x2019;t-s: A Manifesto<\/a> (Edmund McMillen \/ Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.indiegames.com\/blog\/2009\/12\/opinion_indie_game_design_dos.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Indie Game Design Do-s and Don&#x2019;t-s: A Manifesto<\/a> (Edmund McMillen \/ Indie Games Blog)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.designer-notes.com\/?p=119\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Sid&#x2019;s Rules<\/a> (Designer Notes)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.designer-notes.com\/?p=106\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Seven Deadly Sins for Strategy Games<\/a> (Designer Notes)<\/li>\n<\/ul>\n<h3>How To Not Suck At Game Design<\/h3>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=276\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">5 Types Of Things To Keep Around For Game Designers.<\/a><\/li>\n<li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=2087\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">XBLA Games And The Importance Of Good Game Design<\/a><\/li>\n<li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=1473\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Big And Scary: The Science Of Size In Video Games<\/a><\/li>\n<li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=1669\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game And Swatch: Color Theory For Game Designers &#x2013; Part 1<\/a><\/li>\n<li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=1702\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game And Swatch: Color Theory For Game Designers &#x2013; Part 2<\/a><\/li>\n<li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=1983\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Regarding The Gameplay-Vs-Story Bullshit<\/a><\/li>\n<li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=1391\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">From Conversattion To Satisfaction<\/a><\/li>\n<li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=919\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Almanac Of Awesomeness: Ninja Part 1<\/a><\/li>\n<li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=466\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Top Down Hyrule Over The Ages<\/a><\/li>\n<li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=54\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">To Kill Or Not To Kill &#x2013; Part 1<\/a><\/li>\n<li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=238\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">To Kill Or Not To Kill &#x2013; Part 2<\/a><\/li>\n<li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=1630\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Points Of Reference<\/a><\/li>\n<li>\n<\/ul>\n<h3>Videos<\/h3>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.penny-arcade.com\/patv\/show\/extra-credits\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Extra Credits Series<\/a> [VIDEO]<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/penny-arcade.com\/patv\/episode\/playing-like-a-designer-pt.-1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Extra Credits &#x2013; Playing Like A Designer Part 1<\/a> [VIDEO]<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/penny-arcade.com\/patv\/episode\/playing-like-a-designer-pt.-2\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Extra Credits &#x2013; Playing Like A Designer Part 2<\/a> [VIDEO]<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.academicearth.org\/courses\/game-theory\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Introduction To Game Theory<\/a> (Lectures about Games in general &#x2013; not Video Games) [VIDEO]<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.kongregate.com\/accounts\/pixelate\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Understanding Games (Episode 1-4)<\/a> (Kongregate) [VIDEO]<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=17276\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Video Tutorial &#x2013; Presenting Perfect Puzzles<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/playlist?list=PLC4AF467F9391D767&amp;feature=mh_lolz\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Warren Spector &ndash; Master Class In Video Games &amp; Digital Media<\/a> (ninjadodo.net)<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Discussions<\/h3>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=18456.0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">How To Design Games?<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=16996.0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Games That Made You Laugh<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=16782\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Most Unique Games You Know<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=19679\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Making A &#x201C;Classic&#x201D; Game?<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=17787.0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">In A Perfect World, Every Game Would&#x2026;<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Genre<\/h3>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.blackgolem.com\/component\/content\/article\/24-general\/179-become-a-genre-scavenger.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Become A Genre Scavenger<\/a> (Black Golem)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.lostgarden.com\/2010\/12\/happy-2011-celebrating-frontiers-in.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Celebrating Frontiers In Game Design &#x2013; Create New Genre Of Game?<\/a> (Lostgarden)<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Game Polish<\/h3>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/positech.co.uk\/cliffsblog\/?p=820\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Basic Principles Of Game Optimisation<\/a> (Cliffski \/ Positech Games)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/4223\/the_art_of_game_polish_developers_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Art Of Game Polish: Developers Speak<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<\/ul>\n<h3>User Interface Design<\/h3>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/devmag.org.za\/2011\/02\/02\/video-game-user-interface-design-diegesis-theory\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Video Game User Interface Design: Diegesis Theory<\/a> (DevMag)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Platformer Design<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.racketboy.com\/retro\/platformers\/2011\/02\/platforming-games-101-all-you-need-to-know.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Platforming Games 101: Running, Jumping &amp; More<\/a> (Racketboy)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/1640\/game_design_essentials_20_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Design Essentials: 20 Difficult Games<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/8bithorse.blogspot.com\/2010\/11\/super-mario-bros-101.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Super Mario Bros 101: What SMB Can Teach You<\/a> (8bithorse)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/devmag.org.za\/2011\/01\/18\/11-tips-for-making-a-fun-platformer\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">11 Tips For Making A Fun Platformer<\/a> (DevMag)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.significant-bits.com\/what-made-those-old-2d-platformers-so-great\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">What Made Those Old 2D Platformers So Great?<\/a> (Significant Bits)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.significant-bits.com\/super-mario-bros-3-level-design-lessons\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Super Mario Bros. 3 Level Design Lessons &#x2013; Part 1<\/a> (Significant Bits)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.significant-bits.com\/super-mario-bros-3-level-design-lessons-part-2\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Super Mario Bros. 3 Level Design Lessons &#x2013; Part 2<\/a> (Significant Bits)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.significant-bits.com\/the-greatest-collectible-of-all-time\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Greatest Collectible Of All Time<\/a> (Significant Bits)<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.reddit.com\/r\/gamedev\/comments\/fb40m\/2d_platformers_a_discussion_on_the_deconstruction\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">2D Platformers: A Discussion On The Deconstruction Of A Genre<\/a> (reddit gamedev)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=2058\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Sketching Platformer Mechanics In Flash<\/a> (How To Not Suck At Game Design)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/makegames.tumblr.com\/post\/4061040007\/the-full-spelunky-on-spelunky\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Full Spelunky On Spelunky<\/a> (Make Games)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/pixeltao.ca\/2011\/05\/05\/level-design-in-11-points\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Platformer Level Design In 11 Points<\/a> (Pixeltao)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/chevyray.com\/2011\/05\/petri-and-martin-explore-platformer-physics\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Petri and Martin Explore Platformer Physics<\/a> [VIDEO]<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=15368\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">2D Platformer Design Studies<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/noblekale.com\/zone\/node\/204\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Pressure Techniques in Platformer Level Design<\/a> (Noble Kale)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.auntiepixelante.com\/?p=465\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Super Mario Bros. Level Design Lesson: to the right, hold on tight<\/a> (Auntie Pixelante)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.supermeatboy.com\/13\/Why_am_I_so____hard_\/#b\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Difficulty In Platformers<\/a> (Team Meat)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.designer-notes.com\/?p=113\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">2D vs 3D<\/a> (Designer Notes)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Difficulty<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.supermeatboy.com\/16\/Extra_credit_\/#b\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Risk \/ Reward<\/a> (Team Meat)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/5874\/reward_systems_an_excerpt_from_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Reward Systems, An Excerpt From Level Design: Concept, Theory, and Practice<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.supermeatboy.com\/13\/Why_am_I_so____hard_\/#b\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Difficulty In Platformers<\/a> (Team Meat)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/devmag.org.za\/2009\/04\/27\/the-difficulty-of-difficulty\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Difficulty Of Difficulty<\/a> (DevMag)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.edery.org\/2006\/10\/game-difficulty-consumer-expectations\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Difficulty &amp; Consumer Expectations<\/a> (Game Tycoon)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/positech.co.uk\/cliffsblog\/?p=341\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">How Complex<\/a> (Positech Games)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.designer-notes.com\/?p=179\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Challenging Design<\/a> (Designer Notes)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.designer-notes.com\/?p=132\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Our Cheatin&#x2019; Hearts<\/a> (Designer Notes)<\/li>\n<li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/4326\/action_adventure_level_design_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Action Adventure Level Design, Part 1<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/4413\/action_adventure_level_design_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Action Adventure Level Design: Kung Fu Zombie Killer<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/5441\/action_adventure_level_design_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Action Adventure Level Design: Pacing, Content, and Mood<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Game Design Documents<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/gamestorm.tumblr.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Gamestorm<\/a> (user submitted doodles and sketches of games!)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/studioeres.com\/games\/design-documents-tutorial\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Design Documents Tutorial<\/a> (Studio Eres)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=1935.0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Design Document<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/3224\/creating_a_great_design_document.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Creating A Great Deisgn Document<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.sloperama.com\/advice\/idea.htm\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Design 101<\/a> (Sloperama)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/6171\/a_practical_guide_to_game_writing.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">A Practical Guide to Game Writing<\/a> (McDevitt \/ Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamedev.net\/page\/resources\/_\/reference\/103\/general-game-design\/222\/the-game-design-process-r273\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Game Design Process<\/a> (GameDev.net)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=16560.0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Design Cheat Sheet<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.facebook.com\/notes\/monaco\/the-original-monaco-game-design-from-2004\/496033541995\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Moncao Original Design Documents<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.ninjadodo.net\/dl.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Grim Fandango Design Document<\/a> (ninjadodo.net)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.ninjadodo.net\/dl.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Making of Shadow of the Colossus<\/a> (ninjadodo.net)<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.squidi.net\/three\/about.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Three Hundred Gameplay Mechanics<\/a> (Squidi)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/blogs\/GregMcClanahan\/20091202\/3709\/Achievement_Design_101.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Achievement Design 101<\/a>&lt; (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/chrishecker.com\/Achievements_Considered_Harmful%3F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Achievements Considered Harmful<\/a> (Chris Hecker)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Game Design Concepts (Ian Schreiber)<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/03\/31\/what-is-game-design-concepts\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">What Is Game Design Concepts?<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/06\/29\/level-1-overview-what-is-a-game\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 1: Overview \/ What is a Game?<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/07\/02\/level-2-game-design-iteration-and-rapid-prototyping\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 2: Game Design \/ Iteration and Rapid Prototyping<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/07\/06\/level-3-formal-elements-of-games\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 3: Formal Elements of Games<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/07\/09\/level-4-the-early-stages-of-the-design-process\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 4: The Early Stages of the Design Process<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/07\/13\/level-5-mechanics-and-dynamics\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 5: Mechanics and Dynamics<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/07\/16\/level-6-games-and-art\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 6: Games and Art<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/07\/20\/level-7-decision-making-and-flow-theory\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 7: Decision-Making and Flow Theory<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/07\/23\/level-8-kinds-of-fun-kinds-of-players\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 8: Kinds of Fun, Kinds of Players<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/07\/27\/level-9-stories-and-games\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 9: Stories and Games<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/07\/30\/level-10-nonlinear-storytelling\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 10: Nonlinear Storytelling<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/08\/03\/level-11-design-project-overview\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 11: Design Project Overview<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/08\/06\/level-12-solo-testing\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 12: Solo Testing<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/08\/10\/level-13-playing-with-designers\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 13: Playing With Designers<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/08\/13\/level-14-playing-with-non-designers\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 14: Playing with Non-Designers<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/08\/17\/level-15-blindtesting\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 15: Blindtesting<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/08\/20\/level-16-game-balance\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 16: Game Balance<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/08\/24\/level-17-user-interfaces\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 17: User Interfaces<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/08\/27\/level-18-the-final-iteration\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 18: The Final Iteration<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedesignconcepts.wordpress.com\/2009\/08\/31\/level-19-game-criticism-and-analysis\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 19: Game Criticism and Analysis<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/teachingdesign.blogspot.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Teaching Game Design (Ian Schreiber)<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/teachingdesign.blogspot.com\/2011\/03\/my-problem-with-gamification.html%22\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">My Problem With Gamification<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h2>Game Balance Concepts (Ian Schreiber)<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/gamebalanceconcepts.wordpress.com\/2010\/07\/07\/level-1-intro-to-game-balance\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 1: Intro to Game Balance<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamebalanceconcepts.wordpress.com\/2010\/07\/14\/level-2-numeric-relationships\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 2: Numeric Relationships<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamebalanceconcepts.wordpress.com\/2010\/07\/21\/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 3: Transitive Mechanics and Cost Curves<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamebalanceconcepts.wordpress.com\/2010\/07\/28\/level-4-probability-and-randomness\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 4: Probability and Randomness<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamebalanceconcepts.wordpress.com\/2010\/08\/04\/level-5-probability-and-randomness-gone-horribly-wrong\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 5: Probability and Randomness Gone Horribly Wrong<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/gamebalanceconcepts.wordpress.com\/2010\/08\/11\/level-6-situational-balance\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 6: Situational Balance<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamebalanceconcepts.wordpress.com\/2010\/08\/18\/level-7-advancement-progression-and-pacing\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 7: Advancement, Progression and Pacing<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamebalanceconcepts.wordpress.com\/2010\/08\/25\/level-8-metrics-and-statistics\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 8: Metrics and Statistics<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamebalanceconcepts.wordpress.com\/2010\/09\/01\/level-9-intransitive-mechanics\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 9: Intransitive Mechanics<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamebalanceconcepts.wordpress.com\/2010\/09\/08\/level-10-final-boss\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level 10: Final Boss<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h2>Game Length<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/blog.wolfire.com\/2010\/08\/Game-length-and-value\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Length And Value<\/a> (Wolfire)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/positech.co.uk\/cliffsblog\/?p=810\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Size Doesn&#x2019;t Matter<\/a> (Positech Games)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.wired.com\/gaming\/gamingreviews\/commentary\/games\/2006\/09\/71836\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Mythical 40-Hour Gamer<\/a> (Wired)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Character Design<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/designreboot.blogspot.com\/2009\/11\/visual-clarity-in-character-design-part.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Visual Clarity In Character Design &#x2013; Part I<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/designreboot.blogspot.com\/2009\/11\/visual-clarity-in-character-design-part_21.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Visual Clarity In Character Design &#x2013; Part II<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=1771\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Character Design: Clone And Customize<\/a> (How To Not Suck At Game Design)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/howtonotsuckatgamedesign.com\/?p=982\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Character Design: Left 4 Dead 2<\/a> (How To Not Suck At Game Design)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=16397.0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Create Brief Visual Descriptions Of Characters<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Level Design<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/designreboot.blogspot.com\/2010\/02\/level-design-primer-notes-on.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level Design Primer: Notes on Playtesting<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/designreboot.blogspot.com\/2010\/02\/level-design-primer-starting-new-level.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level Design Primer: Starting A New Level<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/designreboot.blogspot.com\/2009\/10\/level-design-primer-keep-it-wide.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level Design Primer: Keep It Wide<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/designreboot.blogspot.com\/2009\/05\/level-design-primer-sawtooth.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level Design Primer: The Sawtooth<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/designreboot.blogspot.com\/2009\/03\/level-design-primer-s-curve-variations.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Level Design Primer: S-Curve Variations<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/flashgamedojo.com\/wiki\/index.php?title=Intro_to_Pathfinding\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Intro to Pathfinding<\/a> (Flash Game Dojo)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/pcg.wikidot.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Procedural Content Generation<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h3>Artificial Intelligence<\/h3>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/flashgamedojo.com\/wiki\/index.php?title=Intro_to_AI\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Intro to AI<\/a> (Flash Game Dojo)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/4115\/no_more_wrong_turns.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">No More Wrong Turns<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.designer-notes.com\/?p=137\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">AI and Designers Discussion<\/a> (Designer Notes)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/aigamedev.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">AI Game Dev<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.bit-tech.net\/gaming\/2009\/03\/05\/how-ai-in-games-works\/1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">How AI in Games Works<\/a> (bit-gamer)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Prototyping<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/4314\/quick_and_dirty_prototyping_a_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Quick and Dirty Prototyping: A Success Story<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.intermediaware.com\/blog\/842\/why-prototyping-is-so-important-in-game-development\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Why Prototyping is so important in game development<\/a> (Jochen Heinzmann \/ Intermediaware)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.indievision.biz\/?p=1415\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Prototypes &#x2013; Get Them Right<\/a> (IndieVision)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/2438\/how_to_prototype_a_game_in_under_7_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">How To Prototype A Game In Under 7 Days<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.blackgolem.com\/component\/content\/article\/26-development\/206-save-time-and-money-asset-prototyping.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Save Time And Money: Asset Prototyping<\/a> (Black Golem)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Sandbox &amp; Open World Design<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/4081\/the_history_and_theory_of_sandbox_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The History And Theory Of Sandbox<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/designreboot.blogspot.com\/2010\/03\/open-world-design-problems.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Open World Issues Part 1: The Rockstar Model<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/designreboot.blogspot.com\/2010\/03\/open-world-issues-part-2-bethesda-model.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Open World Issues Part 2: The Bethesda Model<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/designreboot.blogspot.com\/2010\/04\/open-world-issues-part-3-trust-and.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Open World Issues Part 3: Trust And The Player-driven Narrative<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/designreboot.blogspot.com\/search\/label\/open%20world%20design\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Open World Design<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=16760.0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Making A World Seem Open And Alive<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/1902\/game_design_essentials_20_open_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Design Essentials: 20 Open World Games<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Popularity<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/chrishecker.com\/5_Minutes_Worth_of_Observations_about_AAA_Indie_Games\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">5 Minutes Worth Of Observations About <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;AAA&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Un videojuego AAA o triple AAA es considerado como un t&iacute;tulo de alta gama en la industria de los videojuegos. Estos juegos suelen ser desarrollados por grandes estudios con presupuestos significativos y amplios equipos de desarrollo. El t&eacute;rmino &amp;quot;AAA&rdquo; hace referencia a los tres niveles A que representan el alto grado de calidad y producci&oacute;n del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Uno de los aspectos distintivos de los juegos AAA es su nivel de producci&oacute;n. Estos juegos se caracterizan por tener gr&aacute;ficos avanzados, detallados y realistas que buscan brindar una experiencia visual impresionante. Adem&aacute;s, suelen contar con efectos especiales, animaciones fluidas y un dise&ntilde;o sonoro cuidado para sumergir al jugador en su mundo virtual.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;La jugabilidad tambi&eacute;n es una prioridad en los juegos AAA. Estos t&iacute;tulos suelen ofrecer mec&aacute;nicas s&oacute;lidas y una variedad de opciones para el jugador, ya sea a trav&eacute;s de un extenso modo historia, misiones secundarias o modos multijugador online. Se busca que el jugador tenga una experiencia entretenida y desafiante, adaptada a diferentes estilos de juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Otro aspecto importante es la historia y narrativa. Los juegos AAA suelen tener tramas complejas y bien construidas, con personajes memorables y di&aacute;logos elaborados. Se busca crear una inmersi&oacute;n profunda en el universo del juego para mantener la atenci&oacute;n del jugador a lo largo de toda la experiencia.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Adem&aacute;s, estos juegos se benefician de un amplio respaldo financiero por parte de las compa&ntilde;&iacute;as desarrolladoras y distribuidoras. Esto les permite invertir en campa&ntilde;as publicitarias masivas, promoci&oacute;n en eventos importantes e incluso realizar adaptaciones a otras formas de entretenimiento, como pel&iacute;culas o series.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/aaa\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>AAA<\/a> Indie Games<\/a> (Chris Hecker)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=16161.0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">How Some Games Are Getting Popular?<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.crunchgear.com\/2011\/01\/15\/a-brief-explanation-of-why-minecraft-matters\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">A Brief Explanation Of Why Minecraft Matters<\/a> (Crunch Gear)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.indiedb.com\/games\/frozen-synapse\/news\/what-indie-developers-can-learn-from-minecraft\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">What Indie Developers Can Learn From Minecraft<\/a> (Mode 7 Games @Indie DB)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/kotaku.com\/5724989\/why-minecraft-is-so-damn-popular\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Why Minecraft Is So Damn Popular<\/a> (Kotaku)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/news\/32760\/Opinion_Minecraft_And_The_Question_Of_Luck.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Minecraft And The Question Of Luck<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/thegameprodigy.com\/minecraft-illustrates-the-two-keys-to-a-sandbox-game\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Minecraft Illustrates the Two Keys to a Sandbox Game<\/a> (The Game Prodigy)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=39.0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">How To Make A Roguelike Popular<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Game Accessibility<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/igda-gasig.org\/about-game-accessibility\/game-accessibility-top-ten\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Accessibility Top Ten<\/a> (IGDA Game Access SIG)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/igda-gasig.org\/about-game-accessibility\/why-is-accessibility-important\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Why is Accessibility Important?<\/a> (IGDA Game Access SIG)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/igda-gasig.org\/about-game-accessibility\/development-frameworks\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">How to Provide Accessibility in Games<\/a> (IGDA Game Access SIG)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.oneswitch.org.uk\/2\/ARTICLES\/physical-barriers.htm\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Physical Barriers In Video Games<\/a> (One Switch)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/6239\/resetting_accessibility_in_games.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Resetting Accessibility In Games<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Free Books<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.sirlin.net\/ptw\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Playing To Win<\/a> (Sirlin \/ HTML)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/stackoverflow.com\/questions\/194812\/list-of-freely-available-programming-books\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">List Of Freely Available Programming Books<\/a> (Stackoverflow)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/directory.vancouver.wsu.edu\/people\/sue-peabody\/art-computer-game-design\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Art Of Computer Game Design<\/a> (Chris Crawford \/ PDF from 1984)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.futureofthebook.org\/gamertheory2.0\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Gamer Theory 2.0<\/a> (McKenzie Wark \/ HTML)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.etc.cmu.edu\/etcpress\/content\/ludoliteracy-defining-understanding-and-supporting-games-education\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Ludoliteracy: Defining, Understanding, and Supporting Games Education<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.etc.cmu.edu\/etcpress\/beyondfun\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Beyond Fun: Serious Games and Media<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.etc.cmu.edu\/etcpress\/wellplayed1.0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.etc.cmu.edu\/etcpress\/content\/well-played-20-video-games-value-and-meaning\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Well Played 2.0: Video Games, Value and Meaning<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.etc.cmu.edu\/etcpress\/content\/toward-ludic-architecture\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h2>Commercial Books<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/forums.tigsource.com\/index.php?topic=17460.0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Design Books&#x2026; Recommendations?<\/a> (TIGSource Forums)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedev.stackexchange.com\/questions\/1265\/must-read-game-development-books\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Must Read Game Development Books<\/a> (Gamedev.Stackechange)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/gamedev.stackexchange.com\/questions\/497\/good-game-design-books\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Good Game Design Books<\/a> (Gamedev.Stackechange)<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Uncategorized Articles<\/h3>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/blog.wolfire.com\/2010\/05\/How-to-make-interesting-games-by-accident\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">How To Make Interesting Games By Accident<\/a> (Wolfire)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/6235\/why_left_4_dead_works.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Why Left 4 Dead Works<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/4066\/game_design_essentials_20_rpgs.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Design Essentials 20 RPGs<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/blog.wolfire.com\/2010\/07\/UNabusive-design-and-why-you-WOULDN-T-want-to-be-mean-to-your-players\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Unabusive Design And Why You Wouldn&#x2019;t Want To Be Mean To Your Players<\/a> (Wolfire)<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.lostgarden.com\/2009\/11\/testosterone-and-competitive-play.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Testosterone And Competitive Play<\/a><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/6160\/tutorials_learning_to_play.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Tutorials: Learning To Play<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/octopusjournal.blogspot.com\/2011\/04\/tetris-is-not-answer-because-you-got.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Tetris is Not The Answer Because You Got The Question Wrong<\/a> (Octopus Journal)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/6132\/boss_battle_design_and_structure.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Boss Battle Design And Structure<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/blog.wolfire.com\/2010\/05\/Stealth-In-Video-Games-And-Why-It-s-So-Fun\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Stealth In Videogames And Why It&#x2019;s So Fun<\/a> (Wolfire)<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/whatgamesare.com\/2011\/01\/game-dynamics-and-loops-game-design.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game Dynamics And Loops In Game Design<\/a> (What Games Are)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/whatgamesare.com\/2010\/12\/functions-vs-loops-finding-fun.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Functions Vs Loops Finding Fun<\/a> (What Games Are)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/whatgamesare.com\/2011\/01\/extensible-actions-game-design.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Extensible Actions<\/a> (What Games Are)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.designer-notes.com\/?p=237\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Theme Is Not Meaning &#x2013; Part I<\/a> (Designer Notes)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.designer-notes.com\/?p=240\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Theme Is Not Meaning &#x2013; Part II<\/a> (Designer Notes)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.designer-notes.com\/?p=124\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Asynchronity<\/a> (Designer Notes)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/6276\/closing_the_loop_fostering_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Closing the Loop: Fostering Communication In Single Player Games<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/6267\/lifting_the_designers_curse.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Lifting The Designer&#x2019;s Curse<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/6189\/the_designers_notebook_dont_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Designer&#x2019;s Notebook: Don&#x2019;t March, Dance!<\/a> (Gamasutra)<\/li>\n<\/ul>\n<p>&#xA0;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Una grande lista de recursos (articulos, tutoriales, ebooks, ejemplos, etc&#x2026;) sobre <a class=\"glossaryLink\" aria-describedby=\"tt\" data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Dise&#xF1;o de videojuegos&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&#xF1;o de videojuegos se refiere al proceso creativo y t&#xE9;cnico de conceptuar, planificar y desarrollar un videojuego. Es un campo multidisciplinario que combina elementos art&#xED;sticos, narrativos y tecnol&#xF3;gicos para crear experiencias interactivas para los jugadores.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&#xF1;ador de videojuegos es responsable de idear la mec&#xE1;nica del juego, los niveles, los personajes, las historias y las interfaces visuales. Tambi&#xE9;n debe considerar factores como la jugabilidad, el equilibrio del juego, la dificultad y la experiencia del usuario.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&#xF1;o de videojuegos implica varias etapas. En primer lugar, se realiza una fase conceptual donde se definen las ideas principales del juego: su g&#xE9;nero, tem&#xE1;tica y principales caracter&#xED;sticas. Luego viene la fase de preproducci&#xF3;n, en la cual se elabora un dise&#xF1;o detallado del juego que incluye el arte conceptual, guiones gr&#xE1;ficos y prototipos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&#xF1;o de videojuegos tambi&#xE9;n implica el an&#xE1;lisis y comprensi&#xF3;n de las tendencias y preferencias del mercado, as&#xED; como la investigaci&#xF3;n de otros juegos exitosos para identificar elementos que puedan ser adaptados o mejorados. Los dise&#xF1;adores deben tener en cuenta factores como la audiencia objetivo, la plataforma en la que se lanzar&#xE1; el juego y las restricciones t&#xE9;cnicas para crear una experiencia atractiva y accesible.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Adem&#xE1;s del aspecto creativo, el dise&#xF1;o de videojuegos tambi&#xE9;n implica la resoluci&#xF3;n de problemas. Los dise&#xF1;adores deben enfrentar desaf&#xED;os relacionados con la jugabilidad, como encontrar un equilibrio entre la dificultad y el disfrute, o garantizar que los niveles y los objetivos sean lo suficientemente interesantes para mantener cautivado al jugador.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;El dise&#xF1;o de videojuegos es un proceso iterativo y colaborativo. Los dise&#xF1;adores trabajan estrechamente con otros profesionales en el desarrollo del juego, como artistas gr&#xE1;ficos, programadores, compositores musicales y expertos en efectos de sonido. La comunicaci&#xF3;n efectiva entre los miembros del equipo es fundamental para lograr un resultado final coherente y de calidad.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Adem&#xE1;s, el dise&#xF1;o de videojuegos no solo se aplica a juegos destinados a entretenimiento. Tambi&#xE9;n se utiliza en campos como la educaci&#xF3;n, simulaciones virtuales e incluso terapias digitales. En estos casos, los dise&#xF1;adores deben adaptar su enfoque para cumplir con objetivos espec&#xED;ficos relacionados con el aprendizaje o tratamiento m&#xE9;dico.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:heading --&amp;gt;Funciones de dise&#xF1;o&amp;lt;!-- \/wp:heading --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Hay diferentes tipos de dise&#xF1;o de videojuegos  que tienen funciones espec&#xED;ficas dentro del proceso de dise&#xF1;o del videojuego:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&#xF1;o de niveles: Se enfoca en la creaci&#xF3;n de los distintos niveles del juego, incluyendo la disposici&#xF3;n de obst&#xE1;culos, la distribuci&#xF3;n de enemigos y la colocaci&#xF3;n de elementos interactivos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&#xF1;o narrativo: Este tipo de dise&#xF1;o se encarga de crear una historia coherente y atractiva para el jugador, a trav&#xE9;s del desarrollo de personajes, di&#xE1;logos y eventos dentro del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&#xF1;o de personajes: Implica el proceso creativo detr&#xE1;s del dise&#xF1;o visual y conceptual de los personajes del juego, incluyendo su apariencia, habilidades especiales y personalidades.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&#xF1;o visual: Se refiere a la creaci&#xF3;n de la est&#xE9;tica visual general del juego, desde los gr&#xE1;ficos y animaciones hasta el dise&#xF1;o art&#xED;stico en general.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&#xF1;o de mec&#xE1;nicas: Se ocupa del desarrollo y equilibrio del sistema de juego, incluyendo las reglas, la f&#xED;sica y las interacciones entre los elementos del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&#xF1;o de interfaces: Se encarga de la creaci&#xF3;n de las interfaces de usuario dentro del juego, como los men&#xFA;s, los marcadores y los sistemas de navegaci&#xF3;n, con el objetivo de hacer que sean intuitivas y f&#xE1;ciles de usar.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&#xF1;o sonoro: Implica la creaci&#xF3;n y selecci&#xF3;n de efectos de sonido y m&#xFA;sica para complementar la experiencia del jugador, creando atm&#xF3;sferas adecuadas y realzando la inmersi&#xF3;n en el juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&#xF1;o de mec&#xE1;nicas sociales: Enfocado en el dise&#xF1;o de las interacciones multijugador o en l&#xED;nea, incluyendo la implementaci&#xF3;n de caracter&#xED;sticas como modos cooperativos, competencias e integraci&#xF3;n con redes sociales.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&#xF1;o econ&#xF3;mico: Se refiere a la planificaci&#xF3;n y desarrollo del sistema econ&#xF3;mico dentro del juego, incluyendo la gesti&#xF3;n de recursos virtuales, monedas o puntos, as&#xED; como la econom&#xED;a del mundo virtual en general.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;Dise&#xF1;o UX (Experiencia del Usuario): Considera c&#xF3;mo interact&#xFA;a el jugador con el juego en t&#xE9;rminos generales, centr&#xE1;ndose en aspectos como la usabilidad, accesibilidad y satisfacci&#xF3;n general durante toda la experiencia de juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:tadv\/classic-paragraph \/--&amp;gt;&lt;\/div&gt;\" href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/diseno-de-videojuegos\/\" data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]' tabindex=\"0\" role=\"link\">dise&#xF1;o de videojuegos<\/a>, la conocia desde hace algun tiempo, pero ahora que se ha actualizado, creo que ha ganado en valor para todos los que quieren ir mejorando\/aprendiendo a dise&#xF1;ar videojuegos. se llama The Big List. Est&#xE1; en ingles. &#xA0; The Big List Of [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[20,23,30],"tags":[686],"class_list":["post-514","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-concept","category-crear-videojuegos","category-diseno-de-videojuegos","tag-diseno-de-videojuego"],"jetpack-related-posts":[{"id":302491,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/rompiendo-el-molde-el-proceso-creativo-detras-del-diseno-de-videojuegos-independientes\/","url_meta":{"origin":514,"position":0},"title":"Rompiendo el molde: El proceso creativo detr\u00e1s del dise\u00f1o de videojuegos independientes","author":"danielparente","date":"3 November, 2023","format":false,"excerpt":"El dise\u00f1o de videojuegos independientes se refiere a la creaci\u00f3n de videojuegos por desarrolladores independientes o peque\u00f1os equipos, sin el respaldo financiero o apoyo de una gran editora de videojuegos. 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