{"id":5191,"date":"2013-10-01T21:56:08","date_gmt":"2013-10-01T21:56:08","guid":{"rendered":"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=5191"},"modified":"2013-10-01T22:00:38","modified_gmt":"2013-10-01T22:00:38","slug":"un-aguja-en-un-pajar-o-el-arte-de-hacer-que-encuentren-nuestro-videojuego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/un-aguja-en-un-pajar-o-el-arte-de-hacer-que-encuentren-nuestro-videojuego\/","title":{"rendered":"Un aguja en un pajar, o el arte de hacer que encuentren nuestro videojuego"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar.jpg?strip=all&#038;w=2560\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-5194\" alt=\"Dar a conocer nuestro videojuego\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar.jpg?strip=all\" width=\"1000\" height=\"563\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar.jpg?strip=all 1000w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar-300x168.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar-642x362.jpg?strip=all 642w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar-128x72.jpg?strip=all 128w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar.jpg?strip=all&amp;w=200 200w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar.jpg?strip=all&amp;w=400 400w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar.jpg?strip=all&amp;w=500 500w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar.jpg?strip=all&amp;w=700 700w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar.jpg?strip=all&amp;w=800 800w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar.jpg?strip=all&amp;w=900 900w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/AgujaEnPajar.jpg?strip=all&amp;w=450 450w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\"\/><\/a><\/p>\n<p>Como lo dec&#xED;a hace unos posts a tras, la realidad del videojuego y de su desarrollo ha cambiado mucho en los &#xFA;ltimos a&#xF1;os. De no hablar de los videojuegos en desarrollo y de limitar al m&#xE1;ximo la filtraci&#xF3;n de material, no fuese perjudicar las opciones existentes con potenciales editores, se ha pasado a la necesidad urgente de llamar la atenci&#xF3;n sobre nuestro videojuego, y sobretodo de crear comunidad.<\/p>\n<p>La comunidad no es importante para conseguir un editor, pero si que es un indicador interesante del potencial de &#xE9;xito que tiene nuestro videojuego, y una primera prueba de fuego para descubrir de su verdadero potencial, por en cima de nuestras expectativas y &#x201C;ceguera de creador&#x201D;. El hecho de que no tengamos nadie interesado por nuestro videojuego, es ciertamente un hecho de que probablemente se repetir&#xE1; a la hora de venderlo y de conseguir generar el inter&#xE9;s de potenciales compradores.<\/p><div id=\"danie-881473542\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>La comunidad puede tambi&#xE9;n actuar de catalizador del inter&#xE9;s de un editor, o en su falta, puede representar el arranque con fuerza de una campa&#xF1;a de crowdfunding, crowdsourcing, o otros medios que van apareciendo en el mercado.<\/p>\n<p>Hasta aqu&#xED;, todo parece f&#xE1;cil :) porque crear una comunidad debe ser f&#xE1;cil no?<\/p>\n<p>El grande problema que existe en este punto, y a semejanza de lo que existe en los portales de descarga de videojuego, hay muchos videojuegos competiendo por conseguir esta comunidad, y conseguir ese peque&#xF1;o lugar en el coraz&#xF3;n de los jugadores, que har&#xE1; que ese videojuego empiece a tener una vida propria.<\/p>\n<p>Hay muchas formas de conseguir crear esa comunidad, Twitter, Facebook, &#xA0;google+, Giantbomb, BombSquad, Steam y muchos otros portales donde los jugadores suelen buscar referencias de videojuegos , pero tambi&#xE9;n youtube, vimeo, flickr, tumblr, wordpress\/blogspot ( no como sistema de blogs, pero como concentrador de trafico).<\/p>\n<p>Esta ma&#xF1;ana pon&#xED;a en twitter y flipboard un link sobre un video de la conferencia de Mike Rose, en una de &#xA0;las GDCs, sobre como llamar a la atenci&#xF3;n de nuestro videojuegos,<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/gdcvault.com\/play\/1019281\/Getting-Your-Independent-Game-Noticed\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/gdcvault.com\/play\/1019281\/Getting-Your-Independent-Game-Noticed<\/a><\/p>\n<p>Este v&#xED;deo viene acompa&#xF1;ado del slideset utilizado en la presentaci&#xF3;n y representa una fuente muy interesante de conocimiento ( para los que no haya tenido todav&#xED;a la posibilidad de tener que trabajar con prensa)<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/10\/824479MikeRose.pdf\">Slideset: How to get your indie game noticed<\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Mucha de la informaci&#xF3;n en esta presentaci&#xF3;n viene contrastada con informaci&#xF3;n estadistica muy rica obtenida de encuestas a periodistas, lo que nos puede ayudar a tener mas claro algunas de las dudas t&#xE9;cnicas que podemos tener a la hora de decidir que materiales enviar y como enviarlos. Muy importante y en la linea de lo que he escrito en posts anteriores, la necesidad de tener ya definido y preparado un presskit de calidad y con la informaci&#xF3;n correcta.<\/p>\n<p>Y ahora, encuentro en youtube, un video tambi&#xE9;n muy interesante sobre como utilizar youtube\/Twicth o vimeo como una herramienta de promoci&#xF3;n de nuestro videojuego, y en que a lo &#xA0;largo de 18 minutes, Ryan Letorneau, nos brinda con consejos muy interesantes sobre la correcta utilizaci&#xF3;n de esta plataforma para nuestros intereses, y los intereses de nuestro videojuego. Una presentaci&#xF3;n ilustrada con referencias de muchos desarrolladores Indie de &#xE9;xito en los &#xFA;ltimos a&#xF1;os.<\/p>\n<p>En uno de los casos, de Binding of Isaac, de Edmund Mcmillen, las ventas del videojuego crecieran de forma directamente proporcional al aumento de exposici&#xF3;n del videojuego en Youtube, no solamente a trav&#xE9;s de sus materiales, pero sobretodo a trav&#xE9;s de los videojuegos subidos por la comunidad de jugadores del videojuego que sirvieran de prescriptores para catapultar las ventas.<\/p>\n<p>Conseguir llegar a la atenci&#xF3;n de &#x201C;youtubers&#x201D; puede ser un primero paso importante para este objetivo, y para evitar empezar a buscarlos de forma indiscriminada, &#xA0;se hace una referencia muy buena al portal pixelprospector.com y su secci&#xF3;n sobre youtubers:&#xA0;<a href=\"http:\/\/youtubers.pixelprospector.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/youtubers.pixelprospector.com\/<\/a>. La regla de oro de contacto con esta nueva generaci&#xF3;n de medios, es la misma que con los medios tradicionales, ir derecho al objetivo, sin hacer perder su tiempo, dado que reciben un grande volumen de informaci&#xF3;n todos los d&#xED;as; utilizar material de primera calidad, y mensajes muy claros. Curioso, y hecho que no conoc&#xED;a, el consejo de no utilizar el sistema de mensajer&#xED;a de Youtube para contactar con ellos.<\/p>\n\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Otro video interesante sobre esta tem&#xE1;tica con bastante inter&#xE9;s:<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=zG9MJ7wj8Kg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Como lo dec&#xED;a hace unos posts a tras, la realidad del videojuego y de su desarrollo ha cambiado mucho en los &#xFA;ltimos a&#xF1;os. De no hablar de los videojuegos en desarrollo y de limitar al m&#xE1;ximo la filtraci&#xF3;n de material, no fuese perjudicar las opciones existentes con potenciales editores, se ha pasado a la necesidad [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":5194,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[19,72,73,3128],"tags":[3447,3452,1163,3806,3451,3448,3450,3449],"class_list":["post-5191","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-comunicacion","category-marketing-2","category-marketing-de-videojuegos","category-pr","tag-comunidad-de-jugadores","tag-dar-a-conocer-videojuegos","tag-industria-videojuegos","tag-marketing-de-videojuegos","tag-pr-de-videojuegos","tag-social-media","tag-twicht","tag-youtube"],"blocksy_meta":{"styles_descriptor":{"styles":{"desktop":"","tablet":"","mobile":""},"google_fonts":[],"version":8}},"jetpack-related-posts":[{"id":303011,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/como-comenzar-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/","url_meta":{"origin":5191,"position":0},"title":"C\u00f3mo comenzar en el desarrollo de videojuegos: Una gu\u00eda para principiantes","author":"danielparente","date":"23 September, 2024","format":false,"excerpt":"Introducci\u00f3n C\u00f3mo comenzar en el desarrollo de videojuegos El desarrollo de videojuegos es una industria apasionante y en constante crecimiento. 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