{"id":5822,"date":"2014-03-25T10:05:10","date_gmt":"2014-03-25T10:05:10","guid":{"rendered":"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=5822"},"modified":"2014-03-25T10:37:18","modified_gmt":"2014-03-25T10:37:18","slug":"el-consumo-de-videojuegos-en-espana-en-2013","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2014\/03\/25\/el-consumo-de-videojuegos-en-espana-en-2013\/","title":{"rendered":"El consumo de videojuegos en Espa\u00f1a en 2013"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_4206\" aria-describedby=\"caption-attachment-4206\" style=\"width: 580px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&w=2560\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4206\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all\" alt=\"ADESE\" width=\"580\" height=\"199\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all 580w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo-300x102.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=58 58w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=116 116w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=174 174w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=232 232w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=406 406w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=464 464w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=522 522w\" sizes=\"(max-width: 580px) 100vw, 580px\"\/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-4206\" class=\"wp-caption-text\">ADESE<\/figcaption><\/figure>\n<p>Inicialmente hab&#xED;a llamado a este articulo, la industria del videojuego en Espa&#xF1;a, antes de darme cuenta que estaba yo mismo cayendo en la trampa de llamar manzanas como si fueran peras, y que los datos eran solamente &#xA0;la venta de videojuegos y accesorios, dado que la industria &#xA0;incluye ventas digitales, &#xA0;desarrolladores y todo el ecosistema de otras empresas relacionadas con el desarrollo, como podr&#xED;a ser la m&#xFA;sica, el sonido, localizaci&#xF3;n, etc&#x2026; entre muchos otros.<\/p>\n<p>As&#xED; que he cambiado ;)<\/p><div id=\"danie-3048407567\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>Ayer se publicaba por parte de <a href=\"http:\/\/www.adese.es\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">ADESE<\/a>, y en un trabajo completo y profesional, &#xA0;un anticipo de lo que viene a ser el informe anual de ADESE, que en los &#xFA;ltimos a&#xF1;os, nos ha ido permitiendo validar como&#xA0;va&#xA0;el sector desde un punto de vista de consumo de videojuegos en el canal f&#xED;sico ( no incluye digital, por la dificultad para conseguir cifras) . Como seria de esperar, volvemos a tener una contracci&#xF3;n, no tan grande como la de 2012 a 2013, pero que no deja de ser del 5%, cayendo el consumo &#xA0;por debajo de los 800 Millones de Euros, a las 762 Millones pero manteni&#xE9;ndose como 4 pa&#xED;s consumidor &#xA0;en Europa.<\/p>\n<p>La pena es que ese consumo est&#xE1; cuasi todo en manos de compa&#xF1;&#xED;as multinacionales, y corresponde cuasi todo ello a venta de videojuegos internacionales, as&#xED; que desde un punto de vista de la industria productora, no hay muchas conclusiones que podamos sacar, dado que exportamos contenidos, &#xA0;y acaban por volver (Cuando vuelven) como si fueran productos extranjeros.<\/p>\n<p>Si que podr&#xED;a haber sido interesante y me apunto la tarea, el ver que videojuegos espa&#xF1;oles han conseguido financiaci&#xF3;n a trav&#xE9;s de Crowdfunding, que puede ser una medida tambi&#xE9;n interesante.<\/p>\n<p>Claro que la lectura, tiene tambi&#xE9;n la interpretaci&#xF3;n de que todav&#xED;a el sector no se ha recuperado de la crisis de los &#xFA;ltimos a&#xF1;os, dado que si bajamos&#xA0;&#xA0;y seguimos en la cuarta plaza, es porque todos los otros tambi&#xE9;n han caido, lo que que confirma cifras de otros pa&#xED;ses, como el<a href=\"http:\/\/www.joystiq.com\/2014\/02\/12\/npd-us-video-game-sales-reach-15-39-billion-in-2013\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"> NPD de Estados Unidos<\/a>, que tambi&#xE9;n lleva algunos a&#xF1;os de bajada. Muchos ver&#xE1;n como la concretizaci&#xF3;n de que el modelo de distribuci&#xF3;n f&#xED;sico est&#xE1; llegando a su fin, pero sigo creyendo que tal no acabara por ocurrir, y que la industria acabar&#xE1; por conseguir un modelo que funcione bien apoyado tanto sobre el digital como sobre el f&#xED;sico (claro que puedo estar equivocado).<\/p>\n<p>La mayor parte de la ca&#xED;da, proviene sobretodo por la ca&#xED;da de las ventas asociadas al mundo PC, al mismo tiempo que las asociadas a las consolas suben, tanto en ventas de hardware como de software. Esto puede estar asociado al lanzamiento de las nuevas consolas, pero tambi&#xE9;n creo que puede estar relacionado con la cada vez mayor utilizaci&#xF3;n del smartphone y de los tablets , que acaban de alguna forma por suplir una necesidad de consumo de videojuegos, y que puede afectar mas al PC que a los videojuegos (ademas en linea con el cada vez mayor reemplazo del PC como maquina de consumo de contenidos digitales a favor de los tablets).<\/p>\n<p>Estoy de acuerdo con el tono positivo del informe, de que podemos estar en el punto de inflexi&#xF3;n que vuelva a ponernos en una senda de crecimiento, porque veo que las consolas han entrado bien, y que cada vez vuelven a recibir la originalidad y creatividad de los peque&#xF1;os creadores que durante muchos a&#xF1;os estuvieran fueran del circuito, por el conservadorismo de los editores, que ahora se encuentra con la libertad de movimiento de muchos indies a trav&#xE9;s de la auto-publicaci&#xF3;n y auto-financiacion (Crowdfunding).<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Este es un resumen de la nota de prensa de ADESE<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>El consumo en el sector del videojuego en Espa&#xF1;a alcanz&#xF3; en 2013 la cifra de 762 millones de euros (fuente Gfk), lo que la consolida como la primera industria de ocio audiovisual e interactivo en nuestro pa&#xED;s. Por segmentos de mercado, el software gener&#xF3; 401M&#x20AC;, el hardware 275M&#x20AC; y los accesorios y perif&#xE9;ricos 86M&#x20AC;.<\/p>\n<p>Estas ventas, que corresponden al canal f&#xED;sico (software + hardware + perif&#xE9;ricos) representan un descenso del 7% respecto al a&#xF1;o anterior. Si bien es un volumen de consumo menor, el sector ha conseguido amortiguar la ca&#xED;da respecto de los dos &#xFA;ltimos a&#xF1;os anteriores en casi la mitad. Adem&#xE1;s, las cifras siguen situando a nuestro pa&#xED;s como uno de los cuatro principales mercados europeos en t&#xE9;rminos de consumo.<\/p>\n<p>En relaci&#xF3;n al valor del mercado en millones de euros, el software sigui&#xF3; representando en el pasado ejercicio m&#xE1;s del 50% del mercado, y fue adem&#xE1;s el segmento que experiment&#xF3; un menor descenso en t&#xE9;rminos de consumo. &#xA0;Por su parte, el valor del mercado de hardware ha decrecido un 8%. El impacto de la renovaci&#xF3;n del parque de consolas a&#xFA;n no ha tenido incidencia en el mercado, pero es de prever que a lo largo de 2014 esta tendencia cambie. A esto hay que sumar el contexto econ&#xF3;mico, que sigue actualmente marcado por la crisis de consumo en la mayor parte de las industrias.<\/p>\n<p>Teniendo en cuenta el n&#xFA;mero de unidades vendidas por el canal f&#xED;sico, el hardware es el segmento que experiment&#xF3; un mayor descenso con 1,17 millones de unidades comercializadas &#xA0;(-21%). Por otra parte, el software, con 10,8 millones de unidades vendidas, sufri&#xF3; una ca&#xED;da del 15%, mientras que las ventas de perif&#xE9;ricos y accesorios descendieron cerca de un 12%.<\/p>\n<p>Un an&#xE1;lisis de las ventas de las consolas seg&#xFA;n categor&#xED;a de producto reporta la siguiente conclusi&#xF3;n:Las consolas port&#xE1;tiles han experimentado un mayor descenso tanto en valor como en n&#xFA;mero de unidades, lo cual se encuentra estrechamente relacionado al catalogo de producto del pasado a&#xF1;o. &#xA0;2013 ha sido el a&#xF1;o de Wii U, PS4 y Xbox One, si bien es cierto que han aumentado las ventas de juegos para 3DS.<\/p>\n<p>En el caso del software, 2013 se caracteriza por el descenso del consumo de los juegos de PC.<\/p>\n<p>En cuanto a los juegos de consola, la distribuci&#xF3;n est&#xE1; marcada por el incremento en las ventas de los juegos para PS3 y PSVITA y el exponencial crecimiento de Wii U y 3DS. &#xA0;Las consolas de tercera generaci&#xF3;n fueron en 2013 las que acapararon las ventas y habr&#xE1; que esperar a 2014 para ver el empuje de los nuevos lanzamientos. PS3, Wii, Xbox 360 y 3DS lideran las ventas de software en formato f&#xED;sico tanto en unidades como en valor.<\/p>\n<p><b>Tipolog&#xED;a &#xA0;de software&#xA0;<\/b><\/p>\n<p>En relaci&#xF3;n a la tipolog&#xED;a del software para consola preferido en Espa&#xF1;a, los juegos tradicionales contin&#xFA;an siendo los l&#xED;deres del mercado y suponen &#xA0;el 87,7% de todas las unidades vendidas. En particular, los juegos de acci&#xF3;n y aventura gr&#xE1;fica, seguidos de los de deporte y rally. Los t&#xED;tulos Grand Theft Auto V, FIFA 14 y Call of Duty: Ghost fueron los juegos m&#xE1;s vendidos a lo largo del pasado a&#xF1;o.<\/p>\n<p>Atendiendo a la clasificaci&#xF3;n PEGI, del TOP 20 de los juegos m&#xE1;s vendidos el &#xA0;60% fueron aptos para todos los p&#xFA;blicos, mientras que el 40 fueron t&#xED;tulos categorizados como PEGI 18.<\/p>\n<p>Para PC, los g&#xE9;neros m&#xE1;s venidos son similares. Aventura gr&#xE1;fica y acci&#xF3;n encabezan el top ventas.<\/p>\n<p><b>Perspectivas del sector<\/b><\/p>\n<p>2013 puede considerarse el a&#xF1;o que marca un fin de ciclo para la industria del videojuego. Si bien las cifras han continuado en negativo, los datos muestran cierta tendencia a la recuperaci&#xF3;n. La ca&#xED;da del mercado ha sido la menos significativa de los &#xFA;ltimos a&#xF1;os y los &#xFA;ltimos meses han mostrado un claro repunte en ventas. Es de prever que 2014 &#xA0;ser&#xE1; un a&#xF1;o clave para la industria.<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>El documento en PDF<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/03\/Balance2013.pdf\">ADESE consumo videojuegos 2013<\/a><\/p>\n<p>El enlace al original en en sitio web de <a href=\"http:\/\/www.adese.es\/index.php?option=com_mtree&amp;task=att_download&amp;link_id=9&amp;cf_id=30\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">ADESE<\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Inicialmente hab&#xED;a llamado a este articulo, la industria del videojuego en Espa&#xF1;a, antes de darme cuenta que estaba yo mismo cayendo en la trampa de llamar manzanas como si fueran peras, y que los datos eran solamente &#xA0;la venta de videojuegos y accesorios, dado que la industria &#xA0;incluye ventas digitales, &#xA0;desarrolladores y todo el ecosistema [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":4206,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[28,2843,37,56],"tags":[3668,3669,3667],"class_list":["post-5822","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-datos-informes-de-sector","category-economia-digital","category-emprender","category-industria-espanola-de-videojuegos","tag-consumo-de-videojuegos-en-2013","tag-informe-adese-2013","tag-videojuegos-en-2013"],"blocksy_meta":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all","jetpack-related-posts":[{"id":303040,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2025\/04\/11\/industria-del-videojuego-espanola-en-2024\/","url_meta":{"origin":5822,"position":0},"title":"El Despegue Definitivo: La Industria del Videojuego Espa\u00f1ola en 2024","author":"danielparente","date":"11 April, 2025","format":false,"excerpt":"Un Viaje por el Coraz\u00f3n Digital y Creativo de la Industria del Videojuego Espa\u00f1ola en 2024 \u00a1Prep\u00e1rate! 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