{"id":5822,"date":"2014-03-25T10:05:10","date_gmt":"2014-03-25T10:05:10","guid":{"rendered":"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=5822"},"modified":"2014-03-25T10:37:18","modified_gmt":"2014-03-25T10:37:18","slug":"el-consumo-de-videojuegos-en-espana-en-2013","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/el-consumo-de-videojuegos-en-espana-en-2013\/","title":{"rendered":"El consumo de videojuegos en Espa\u00f1a en 2013"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_4206\" aria-describedby=\"caption-attachment-4206\" style=\"width: 580px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&#038;w=2560\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4206\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all\" alt=\"ADESE\" width=\"580\" height=\"199\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all 580w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo-300x102.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=58 58w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=116 116w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=174 174w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=232 232w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=406 406w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=464 464w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2013\/03\/adese_logo.jpg?strip=all&amp;w=522 522w\" sizes=\"(max-width: 580px) 100vw, 580px\"\/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-4206\" class=\"wp-caption-text\">ADESE<\/figcaption><\/figure>\n<p>Inicialmente hab&#xED;a llamado a este articulo, la industria del videojuego en Espa&#xF1;a, antes de darme cuenta que estaba yo mismo cayendo en la trampa de llamar manzanas como si fueran peras, y que los datos eran solamente &#xA0;la venta de videojuegos y accesorios, dado que la industria &#xA0;incluye ventas digitales, &#xA0;desarrolladores y todo el ecosistema de otras empresas relacionadas con el desarrollo, como podr&#xED;a ser la m&#xFA;sica, el sonido, localizaci&#xF3;n, etc&#x2026; entre muchos otros.<\/p>\n<p>As&#xED; que he cambiado ;)<\/p><div id=\"danie-1178919820\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>Ayer se publicaba por parte de <a href=\"http:\/\/www.adese.es\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">ADESE<\/a>, y en un trabajo completo y profesional, &#xA0;un anticipo de lo que viene a ser el informe anual de ADESE, que en los &#xFA;ltimos a&#xF1;os, nos ha ido permitiendo validar como&#xA0;va&#xA0;el sector desde un punto de vista de consumo de videojuegos en el canal f&#xED;sico ( no incluye digital, por la dificultad para conseguir cifras) . Como seria de esperar, volvemos a tener una contracci&#xF3;n, no tan grande como la de 2012 a 2013, pero que no deja de ser del 5%, cayendo el consumo &#xA0;por debajo de los 800 Millones de Euros, a las 762 Millones pero manteni&#xE9;ndose como 4 pa&#xED;s consumidor &#xA0;en Europa.<\/p>\n<p>La pena es que ese consumo est&#xE1; cuasi todo en manos de compa&#xF1;&#xED;as multinacionales, y corresponde cuasi todo ello a venta de videojuegos internacionales, as&#xED; que desde un punto de vista de la industria productora, no hay muchas conclusiones que podamos sacar, dado que exportamos contenidos, &#xA0;y acaban por volver (Cuando vuelven) como si fueran productos extranjeros.<\/p>\n<p>Si que podr&#xED;a haber sido interesante y me apunto la tarea, el ver que videojuegos espa&#xF1;oles han conseguido financiaci&#xF3;n a trav&#xE9;s de Crowdfunding, que puede ser una medida tambi&#xE9;n interesante.<\/p>\n<p>Claro que la lectura, tiene tambi&#xE9;n la interpretaci&#xF3;n de que todav&#xED;a el sector no se ha recuperado de la crisis de los &#xFA;ltimos a&#xF1;os, dado que si bajamos&#xA0;&#xA0;y seguimos en la cuarta plaza, es porque todos los otros tambi&#xE9;n han caido, lo que que confirma cifras de otros pa&#xED;ses, como el<a href=\"http:\/\/www.joystiq.com\/2014\/02\/12\/npd-us-video-game-sales-reach-15-39-billion-in-2013\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"> NPD de Estados Unidos<\/a>, que tambi&#xE9;n lleva algunos a&#xF1;os de bajada. Muchos ver&#xE1;n como la concretizaci&#xF3;n de que el modelo de distribuci&#xF3;n f&#xED;sico est&#xE1; llegando a su fin, pero sigo creyendo que tal no acabara por ocurrir, y que la industria acabar&#xE1; por conseguir un modelo que funcione bien apoyado tanto sobre el digital como sobre el f&#xED;sico (claro que puedo estar equivocado).<\/p>\n<p>La mayor parte de la ca&#xED;da, proviene sobretodo por la ca&#xED;da de las ventas asociadas al mundo PC, al mismo tiempo que las asociadas a las consolas suben, tanto en ventas de hardware como de software. Esto puede estar asociado al lanzamiento de las nuevas consolas, pero tambi&#xE9;n creo que puede estar relacionado con la cada vez mayor utilizaci&#xF3;n del smartphone y de los tablets , que acaban de alguna forma por suplir una necesidad de consumo de videojuegos, y que puede afectar mas al PC que a los videojuegos (ademas en linea con el cada vez mayor reemplazo del PC como maquina de consumo de contenidos digitales a favor de los tablets).<\/p>\n<p>Estoy de acuerdo con el tono positivo del informe, de que podemos estar en el punto de inflexi&#xF3;n que vuelva a ponernos en una senda de crecimiento, porque veo que las consolas han entrado bien, y que cada vez vuelven a recibir la originalidad y creatividad de los peque&#xF1;os creadores que durante muchos a&#xF1;os estuvieran fueran del circuito, por el conservadorismo de los editores, que ahora se encuentra con la libertad de movimiento de muchos indies a trav&#xE9;s de la auto-publicaci&#xF3;n y auto-financiacion (Crowdfunding).<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Este es un resumen de la nota de prensa de ADESE<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>El consumo en el sector del videojuego en Espa&#xF1;a alcanz&#xF3; en 2013 la cifra de 762 millones de euros (fuente Gfk), lo que la consolida como la primera industria de ocio audiovisual e interactivo en nuestro pa&#xED;s. Por segmentos de mercado, el software gener&#xF3; 401M&#x20AC;, el hardware 275M&#x20AC; y los accesorios y perif&#xE9;ricos 86M&#x20AC;.<\/p>\n<p>Estas ventas, que corresponden al canal f&#xED;sico (software + hardware + perif&#xE9;ricos) representan un descenso del 7% respecto al a&#xF1;o anterior. Si bien es un volumen de consumo menor, el sector ha conseguido amortiguar la ca&#xED;da respecto de los dos &#xFA;ltimos a&#xF1;os anteriores en casi la mitad. Adem&#xE1;s, las cifras siguen situando a nuestro pa&#xED;s como uno de los cuatro principales mercados europeos en t&#xE9;rminos de consumo.<\/p>\n<p>En relaci&#xF3;n al valor del mercado en millones de euros, el software sigui&#xF3; representando en el pasado ejercicio m&#xE1;s del 50% del mercado, y fue adem&#xE1;s el segmento que experiment&#xF3; un menor descenso en t&#xE9;rminos de consumo. &#xA0;Por su parte, el valor del mercado de hardware ha decrecido un 8%. El impacto de la renovaci&#xF3;n del parque de consolas a&#xFA;n no ha tenido incidencia en el mercado, pero es de prever que a lo largo de 2014 esta tendencia cambie. A esto hay que sumar el contexto econ&#xF3;mico, que sigue actualmente marcado por la crisis de consumo en la mayor parte de las industrias.<\/p>\n<p>Teniendo en cuenta el n&#xFA;mero de unidades vendidas por el canal f&#xED;sico, el hardware es el segmento que experiment&#xF3; un mayor descenso con 1,17 millones de unidades comercializadas &#xA0;(-21%). Por otra parte, el software, con 10,8 millones de unidades vendidas, sufri&#xF3; una ca&#xED;da del 15%, mientras que las ventas de perif&#xE9;ricos y accesorios descendieron cerca de un 12%.<\/p>\n<p>Un an&#xE1;lisis de las ventas de las consolas seg&#xFA;n categor&#xED;a de producto reporta la siguiente conclusi&#xF3;n:Las consolas port&#xE1;tiles han experimentado un mayor descenso tanto en valor como en n&#xFA;mero de unidades, lo cual se encuentra estrechamente relacionado al catalogo de producto del pasado a&#xF1;o. &#xA0;2013 ha sido el a&#xF1;o de Wii U, PS4 y Xbox One, si bien es cierto que han aumentado las ventas de juegos para 3DS.<\/p>\n<p>En el caso del software, 2013 se caracteriza por el descenso del consumo de los juegos de PC.<\/p>\n<p>En cuanto a los juegos de consola, la distribuci&#xF3;n est&#xE1; marcada por el incremento en las ventas de los juegos para PS3 y PSVITA y el exponencial crecimiento de Wii U y 3DS. &#xA0;Las consolas de tercera generaci&#xF3;n fueron en 2013 las que acapararon las ventas y habr&#xE1; que esperar a 2014 para ver el empuje de los nuevos lanzamientos. PS3, Wii, Xbox 360 y 3DS lideran las ventas de software en formato f&#xED;sico tanto en unidades como en valor.<\/p>\n<p><b>Tipolog&#xED;a &#xA0;de software&#xA0;<\/b><\/p>\n<p>En relaci&#xF3;n a la tipolog&#xED;a del software para consola preferido en Espa&#xF1;a, los juegos tradicionales contin&#xFA;an siendo los l&#xED;deres del mercado y suponen &#xA0;el 87,7% de todas las unidades vendidas. En particular, los juegos de acci&#xF3;n y aventura gr&#xE1;fica, seguidos de los de deporte y rally. Los t&#xED;tulos Grand Theft Auto V, FIFA 14 y Call of Duty: Ghost fueron los juegos m&#xE1;s vendidos a lo largo del pasado a&#xF1;o.<\/p>\n<p>Atendiendo a la clasificaci&#xF3;n PEGI, del TOP 20 de los juegos m&#xE1;s vendidos el &#xA0;60% fueron aptos para todos los p&#xFA;blicos, mientras que el 40 fueron t&#xED;tulos categorizados como PEGI 18.<\/p>\n<p>Para PC, los g&#xE9;neros m&#xE1;s venidos son similares. Aventura gr&#xE1;fica y acci&#xF3;n encabezan el top ventas.<\/p>\n<p><b>Perspectivas del sector<\/b><\/p>\n<p>2013 puede considerarse el a&#xF1;o que marca un fin de ciclo para la industria del videojuego. Si bien las cifras han continuado en negativo, los datos muestran cierta tendencia a la recuperaci&#xF3;n. La ca&#xED;da del mercado ha sido la menos significativa de los &#xFA;ltimos a&#xF1;os y los &#xFA;ltimos meses han mostrado un claro repunte en ventas. Es de prever que 2014 &#xA0;ser&#xE1; un a&#xF1;o clave para la industria.<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>El documento en PDF<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/03\/Balance2013.pdf\">ADESE consumo videojuegos 2013<\/a><\/p>\n<p>El enlace al original en en sitio web de <a href=\"http:\/\/www.adese.es\/index.php?option=com_mtree&amp;task=att_download&amp;link_id=9&amp;cf_id=30\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">ADESE<\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Inicialmente hab&#xED;a llamado a este articulo, la industria del videojuego en Espa&#xF1;a, antes de darme cuenta que estaba yo mismo cayendo en la trampa de llamar manzanas como si fueran peras, y que los datos eran solamente &#xA0;la venta de videojuegos y accesorios, dado que la industria &#xA0;incluye ventas digitales, &#xA0;desarrolladores y todo el ecosistema [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":4206,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[28,2843,37,56],"tags":[3668,3669,3667],"class_list":["post-5822","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-datos-informes-de-sector","category-economia-digital","category-emprender","category-industria-espanola-de-videojuegos","tag-consumo-de-videojuegos-en-2013","tag-informe-adese-2013","tag-videojuegos-en-2013"],"blocksy_meta":{"styles_descriptor":{"styles":{"desktop":"","tablet":"","mobile":""},"google_fonts":[],"version":8}},"jetpack-related-posts":[{"id":2040,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/anuario-adese-2011\/","url_meta":{"origin":5822,"position":0},"title":"Anuario ADESE 2011","author":"danielparente","date":"13 June, 2012","format":false,"excerpt":"aDeSe, la asociaci\u00f3n de editores y distribuidores de videojuegos, ha publicado su anuario 2011 de la industria del videojuego espa\u00f1ola vista desde la optica de consumo, pero que no deja de ser interesante, por la cuantidad de informaci\u00f3n que incluye a lo largo de sus 13 cap\u00edtulos, en que recoge\u2026","rel":"","context":"In &quot;Datos &amp; Informes de Sector&quot;","block_context":{"text":"Datos &amp; Informes de Sector","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/category\/datos-informes-de-sector\/"},"img":{"alt_text":"","src":"https:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/06\/portada_adese_2011.png?w=350&h=200&crop=1","width":350,"height":200},"classes":[]},{"id":1425,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/informe-adese-del-sector-de-videojuegos-2011\/","url_meta":{"origin":5822,"position":1},"title":"Informe ADESE del sector de videojuegos 2011","author":"danielparente","date":"18 April, 2012","format":false,"excerpt":"Ya se encuentra publicado en el sitio web de ADESE el informe sobre los videojuegos de 2011. 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