{"id":5957,"date":"2014-06-05T21:39:17","date_gmt":"2014-06-05T21:39:17","guid":{"rendered":"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=5957"},"modified":"2014-06-05T21:39:17","modified_gmt":"2014-06-05T21:39:17","slug":"las-nuevas-barreras-de-entrada","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2014\/06\/05\/las-nuevas-barreras-de-entrada\/","title":{"rendered":"Las nuevas barreras de entrada"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/barreras_entrada.jpg?strip=all&w=2560\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-5960\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/barreras_entrada.jpg?strip=all\" alt=\"barreras_entrada\" width=\"640\" height=\"421\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/barreras_entrada.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/barreras_entrada-300x197.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/barreras_entrada.jpg?strip=all&amp;w=64 64w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/barreras_entrada.jpg?strip=all&amp;w=128 128w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/barreras_entrada.jpg?strip=all&amp;w=192 192w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/barreras_entrada.jpg?strip=all&amp;w=384 384w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/barreras_entrada.jpg?strip=all&amp;w=448 448w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/barreras_entrada.jpg?strip=all&amp;w=512 512w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/barreras_entrada.jpg?strip=all&amp;w=576 576w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\"\/><\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>El otro d&#xED;a hablando por skype con un compa&#xF1;ero de industria americano, coment&#xE1;bamos como la industria hab&#xED;a cambiado en los &#xFA;ltimos anos, debido principalmente a la democratizaci&#xF3;n de las herramientas, procesos&#xA0; de desarrollo de videojuegos, as&#xED; como de sus plataformas de distribuci&#xF3;n.<\/p>\n<p>Hace 8 anos, el hacer un videojuego implicaba una serie de pasos que no siempre eran faciles o baratos, y otros que praticamente eran imposibles para la gran mayoria de los aspirantes a desarrollar videojuegos. Eran barreras tecnologicas y de comercializacion, dado que para desarrollar los videojuegos o bien era necesario desarrollar su proprio motoro de videojuegos, o entonces intentar licenciar una tecnologia comercial cuyo precio era directamente proporcional a la calidad obtenida, estando en el top de la piramide el ultrapoderoso Unreal 1 y 2, cuyos precios de licenciamiento eran astronomicos.<\/p><div id=\"danie-3306463644\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>Por esta fechas la alternativa pasaba por:<\/p>\n<ul>\n<li>desarrollar su propria tecnologia, para lo cual se necesitaba de unos perfiles muy especializados, dificiles de encontrar y que muchas veces tenian sus poprios objetivos idealistas, por veces alejados de los objetivos de las empresas, siendo frecuente ver empresas morrir, por no haber sido capaz nunca de salir del proceso delicado y peligroso de desarrollar su propria tecnolog&#xED;a.<\/li>\n<li>Utilizar una tecnolog&#xED;a open source, muchas veces simplemente el motor de render, como el Ogre, Irrlicht, Nebula, CrystalSpace o otros, que carec&#xED;an de herramientas y de un proceso de integraci&#xF3;n que los hacia herramientas exclusivas para programadores y cuya adopci&#xF3;n a equipos mixtos de trabajo eran lentos y muchas veces de resultados no siempre a la altura de lo que se esperaba de ellos. No era necesario tener programadores de tecnolog&#xED;a como en el caso anterior, pero el grado de conocimiento de los programadores que utilizaban esta tecnolog&#xED;as era tambi&#xE9;n bastante alto.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Para complicarlo todo, estas &#xFA;ltimos dos alternativas generalmente solamente serv&#xED;an para desarrollar su videojuego para el PC y poco mas, dado que los proprios MACs todavia eran muy aptos&#xA0; lo videojuegos, y el Linux todav&#xED;a un hijo muy menor en el mundillo. Si quisi&#xE9;ramos desarrollar para consolas como la PS2\/PS3\/PSP, XboX 360, Nintendo DS, Wii, el grado de complicaci&#xF3;n sub&#xED;a enormemente forzando cuasi siempre a recaer sobre la opci&#xF3;n de motor comercial.<\/p>\n<p>Con el lanzamiento de los primeros smartphone y de sus respectivas appstores, mas la crisis que cambien afecto a la industria, as&#xED; como la aparici&#xF3;n de nuevos engines con nuevos modelos de licenciamiento, lo que antes era dif&#xED;cil de conseguir, paso a ser relativamente mas f&#xE1;cil y mucho barato, hasta llegar a la situaci&#xF3;n actual, en que pr&#xE1;cticamente todas las herramientas de desarrollo son gratuitas.<\/p>\n<p>El resultado? Una explosi&#xF3;n de videojuegos que han multiplicado por 1000 la oferta de videojuegos, y con una competici&#xF3;n feroz en t&#xE9;rminos de modelos de negocio, que han tirado los precios por la ventana, enfocando&#xA0; el modelo dominante en el freemium, o sea de que los videojuegos deben ser gratuitos, o de un precio muy bajo.<\/p>\n<p>Pero, independientemente del modelo, el gran problema es que, la gran dificultad y ano es hacer el videojuego, si no hacer que los jugadores encuentren nuestro videojuego y quieran comprarlo, o comprar sus items, algo que puede ser mucho mas dif&#xED;cil y mucho mas caro que las antiguas barreras tecnol&#xF3;gicas.<\/p>\n<p>Hasta en el freemium los costes de adquisici&#xF3;n se est&#xE1;n disparando hasta los 1.6 Euros por usuario, un valor mucho mas alto que el que hab&#xED;a hace 12 meses, y que no se vislumbre que baje, dado la cantidad de nuevos operadores que quieren entrar en el freemium a golpe de Talonario ( y esto que solamente el 0.2% de los jugadores se deja monetizar).<\/p>\n<p>Las reglas del juego han cambiado. Hace unos anos, el enfoque estaba en el secretismo sobre el juego, el no filtrar im&#xE1;genes, v&#xED;deos o cualquier otro tipo de informaci&#xF3;n que pudiera perjudicar la campana de marketing que el editor estaba preparando para un poco antes del lanzamiento, porque era cuando realmente los jugadores empezaba&#xA0; a interesarse por un juego ( seg&#xFA;n datos validados por los criterios de b&#xFA;squeda de un juego en google). Ahora, si no se empieza a hacer la promoci&#xF3;n del juego desde el momento mismo que tuvimos la idea ( o hasta antes), las posibilidades de generar la tracci&#xF3;n suficiente con el juego, como para que podamos conseguir alg&#xFA;n tipo de oportunidad de publicacion, greenligh, alphafunding o crowdfunding se ven fuertemente reducidas.<\/p>\n<p>Bueno tan poco es para tanto, pensaran algunos. Bastara con hacer algun ruido en las redes sociales y mandar alguna nota de prensa por el camino. 10 minutos de trabajo diarios. Muy err&#xF3;neo! La comunicaci&#xF3;n es una tarea ardua y compleja tanto de planificar como de ejecutar, exigiendo la dedicaci&#xF3;n cuasi completa ( si no mas en algunos momentos) de una persona. No basta mandar un tweet, o subir un video a youtube, actualizar el estado en facebook o linkedin, y mucho menos de mandar una nota de prensa. Con eso no vamos a ning&#xFA;n lado, porque en la mayor parte de las ocasiones, incluso que el contenido sea bueno, no hay cualquier tipo de respuesta a nuestros comunicados, y es necesario un largo y tedioso trabajo de perseguir, de argumentar, llorar,&#xA0;&#xA0; y todo lo que se nos pueda ocurrir para conseguir esa cobertura que puede ser la diferencia entre una m&#xED;nima posibilidad de &#xE9;xito, y el&#xA0; mas absoluto fracaso.<\/p>\n<p>Todo esto son recursos, tanto capital financiero como capital humano f&#xE1;cilmente traducible en Euros, y que c&#xE9;ntimo a c&#xE9;ntimo van aumentando la altura de esa nueva barrera de entrada de la industria.<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Para una segunda parte de este articulo, intentar&#xE9; aprofundizar sobre el grande error que creo que estamos cometiendo en la industria del videojuego y que nos puede llevar a serios problemas, y que ha sido ya postulada hace muchos anos por Milton Friedman<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/milton_friedman.jpg?strip=all&w=2560\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-5961\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/milton_friedman.jpg?strip=all\" alt=\"milton_friedman\" width=\"850\" height=\"400\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/milton_friedman.jpg?strip=all 850w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/milton_friedman-300x141.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/milton_friedman.jpg?strip=all&amp;w=85 85w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/milton_friedman.jpg?strip=all&amp;w=170 170w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/milton_friedman.jpg?strip=all&amp;w=425 425w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/milton_friedman.jpg?strip=all&amp;w=510 510w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/milton_friedman.jpg?strip=all&amp;w=595 595w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/milton_friedman.jpg?strip=all&amp;w=680 680w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/06\/milton_friedman.jpg?strip=all&amp;w=765 765w\" sizes=\"(max-width: 850px) 100vw, 850px\"\/><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#xA0; El otro d&#xED;a hablando por skype con un compa&#xF1;ero de industria americano, coment&#xE1;bamos como la industria hab&#xED;a cambiado en los &#xFA;ltimos anos, debido principalmente a la democratizaci&#xF3;n de las herramientas, procesos&#xA0; de desarrollo de videojuegos, as&#xED; como de sus plataformas de distribuci&#xF3;n. 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