{"id":6113,"date":"2014-09-30T18:18:52","date_gmt":"2014-09-30T18:18:52","guid":{"rendered":"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=6113"},"modified":"2014-09-30T18:18:52","modified_gmt":"2014-09-30T18:18:52","slug":"mama-cual-o-como-debe-ser-mi-primer-videojuego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2014\/09\/30\/mama-cual-o-como-debe-ser-mi-primer-videojuego\/","title":{"rendered":"Mama, cual o como debe ser mi primer videojuego?"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/09\/crawl_walk_run_fly.jpg?strip=all&w=2560\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-6124\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2014\/09\/crawl_walk_run_fly.jpg?strip=all\" alt=\"crawl_walk_run_fly\" width=\"640\" height=\"250\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/09\/crawl_walk_run_fly.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/09\/crawl_walk_run_fly-300x117.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/09\/crawl_walk_run_fly.jpg?strip=all&amp;w=64 64w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/09\/crawl_walk_run_fly.jpg?strip=all&amp;w=128 128w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/09\/crawl_walk_run_fly.jpg?strip=all&amp;w=192 192w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/09\/crawl_walk_run_fly.jpg?strip=all&amp;w=384 384w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/09\/crawl_walk_run_fly.jpg?strip=all&amp;w=448 448w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/09\/crawl_walk_run_fly.jpg?strip=all&amp;w=512 512w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2014\/09\/crawl_walk_run_fly.jpg?strip=all&amp;w=576 576w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\"\/><\/a><\/p>\n<p>Dentro de la serie preguntas a mi &#x201C;Mama&#x201D;, llega un momento critico, entre la fase de&#x201D;sueno en hacer&#x201D;, con el &#x201C;voy a hacer&#x201D;. Un peque&#xF1;o cambio de letras que representan un grande cambio de intenci&#xF3;n y que pueden al mismo tiempo ser mortales para las aspiraciones de cualquier desarrollador de videojuegos, sea experiente o novel.<\/p>\n<p>Seleccionar mal su primer videojuego, o su pr&#xF3;ximo videojuego puede ser un camino directo al &#x201C;Game Over&#x201D; de la industria del videojuego, y a volver a empezar todo desde cero. A dem&#xE1;s en una industria que esta llena de desarrolladores de videojuegos, es todav&#xED;a mas importante este proceso de decisi&#xF3;n del videojuego a realizar.<\/p><div id=\"danie-2155609804\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>Lo primero mas importante, es que debemos evitar la megalomania, o los suenos de grandeza con un potencial &#xE9;xito de un juego que podr&#xE1; no venir. Es muy importante entender que el desarrollar videojuegos es una tarea de largo plazo, de resistencia y tolerancia a las adversidades, donde procuramos a lo largo del camino, avanzar paso a paso en direcci&#xF3;n al desarrollo exitoso de nuestro videojuego. Si partimos desde principio con una idea demasiado ambiciosa y grande podemos encontrarnos con una serie de problemas que hay que tener en cuenta:<\/p>\n<p>&#x2013; La limitaci&#xF3;n de la creaci&#xF3;n de un videojuego, no esta siempre en la idea o en la cantidad de recursos que van a ser utilizados en el desarrollo de la idea. La limitaci&#xF3;n de capacidad de gesti&#xF3;n o produccion del proyecto, puede ser igual o mas peligrosa porque su falta es mas dif&#xED;cil de percibir, y los problemas ser&#xE1;n percibidos de forma tard&#xED;a en el proceso, cuando ya muchas decisiones hayan sido tomadas de forma incorrecta. Esto no pasa solamente a estudios sin experiencia. Muchos estudios te&#xF3;ricamente de primero nivel, tienen aqu&#xED; su fallo mortal, al no entender esta simples regla y querer hacer proyectos demasiados grandes cuando ya no esta preparado para ello, o cuando el mercado ya no esta preparado para ello.<\/p>\n<p>&#x2013; Segundo debemos seleccionar un tipo de videojuego a la medida del talento que exista en el equipo de desarrollo. Si tenemos skills de programaci&#xF3;n y no disponemos de talentos gr&#xE1;fico, tal vez sea mejor concentrarse en un videojuego fuertemente dependiente de programaci&#xF3;n para sus mec&#xE1;nicas y su aspecto visual. Por ejemplo, un juego de puzzles, o un juego de generaci&#xF3;n procedimental, pueden ayudarnos a sobreponernos a la dificultad de no poder contar con el numero de artistas suficientes para el tipo de proyecto que queremos hacer. Por otro lado, si la situaci&#xF3;n es al rev&#xE9;s, y son las capacidades de programaci&#xF3;n que escasean mientras que el talento de artista abunda, la soluci&#xF3;n debe estar mas enfocada a la realizaci&#xF3;n de un videojuego con mas carga gr&#xE1;fica que de programaci&#xF3;n y de preferencia que se pueda ejecutar.<br>\nSi no tenemos un conocimiento profundo de las tecnolog&#xED;as que vamos a utilizar, deberemos buscar mec&#xE1;nicas simples, o donde el rendimiento del videojuego no sea critico.<\/p>\n<p>&#x2013; En videojuegos,generalmente hablando mas es menos, y no por poner mas mec&#xE1;nicas se va a conseguir un videojuego mas divertido, si no muchas veces lo contrario, dado que el videojuego puede resultar aburrido y mon&#xF3;tono. Para evitar eso, es necesario saber encontrar el equilibrio entre el mas y el menos de tal forma que se armonicen y permitan crear una experiencia de diversi&#xF3;n solida y a prueba de bala. Un videojuego con pocas mec&#xE1;nicas, f&#xE1;cilmente entendidas por los jugadores y f&#xE1;cilmente testadas puede ser la mejor garant&#xED;a de realizar un videojuego que represente un paso adelante en el proceso, y no un tiro en el pie que nos deje fuera de jugada.<\/p>\n<p>&#x2013; 2D o 3D, existe un peque&#xF1;a falacia en este tema porque se suele asociar al 2D un simplicidad aparente por encime del 3D, pero tal no es siempre correcto. En ciertas ocasiones el trabajar en un 2D es mucho mas complicado y consumidor de recursos, que el haber arrancado con un juego en 3D con primitivas o con figuras con muy pocos pol&#xED;gonos. Los gr&#xE1;ficos 2D para tener &#xE9;xito tienen que ser exquisitos, y si no intentar hacer un gr&#xE1;fico pixelart para ver la complejidad del proceso para que realmente quede bien y no se parezca a un caos de pixeles.<\/p>\n<p>&#x2013; Reciclar g&#xE9;neros es muchas veces una buena oportunidad de encontrar un buen nicho de aceptaci&#xF3;n por parte de los jugadores, hay muchos juegos que todav&#xED;a llenan de nostalgia a varias generaciones de jugadores, y puede representar una buena oportunidad de encontrar un juego con &#x201C;appeal&#x201D; y f&#xE1;cilmente fabricada porque un equipo peque&#xF1;o.<\/p>\n<p>&#x2013; El freemium no tiene porque ser mejor oportunidad que el premium. A lo largo de los &#xFA;ltimos anos ante la falta de financiaci&#xF3;n, se ha ido generando una cadena de valor en que el desarrollador deber&#xED;a desarrollar la totalidad o gran parte del juego y entregarse al publisher a cambio de la posibilidad de desarrolla videojuegos. El mercado de freemium esta pr&#xE1;cticamente saturado, con grandes inversiones en adquisiciones de usuarios a trav&#xE9;s de publicidad, y un bajada acentuada de los bar&#xF3;metros de indicadores de las rentabilidades por usuario de cada videojuego. El premium empieza a tener una aura de calidad y de compra total de un producto o elemento completo que permite disfrutar de una experiencia de videojuego no edulcorada. Es una tendencia todav&#xED;a dif&#xED;cil de apercibirse, pero los senales est&#xE1;n ah&#xED;.<\/p>\n<p>&#x2013; Plataformas, ya sabemos que IOS y Android son las reinas de las plataformas digitales de descarga, pero hay vida mas all&#xE1; de las mismas, y muchas otras digitales con poco contenido y pocos usuarios pero &#xE1;vidos de de aplicaciones y de videojuegos de buena calidad. Esto hace que el &#xE9;xito de una aplicaci&#xF3;n puede residir en estar en otras plataformas con menor numero de usuarios y menor numero de videojuegos y que pueden generar mas trafico que otras donde los juegos se dispersan. Esto implica no solamente a plataformas de descarga, pero tambi&#xE9;n a las plataformas de ejecuci&#xF3;n sean ellas consolas o smartphones, estos &#xFA;ltimos empiezan a cubrir una cada vez mayor presencia de mercado, pero las consolas de mesa PS4, Xbox One y Wii\/U o las m&#xF3;viles os las consolas port&#xE1;tiles , siguen creando referencia a trav&#xE9;s del uso de la tecnolog&#xED;a para crear unas experiencias de videojuego mas inmmersivas, controles f&#xED;sicos mas f&#xE1;ciles de controlar y con mejores tiempos de respuesta.<\/p>\n<p>&#x2013; Juegos fuera del normal, cuando estamos empezado podemos arriesgar todo en buscar nuevas experiencias de juego nunca vistas antes sin tener miedo a condicionar una imagen que todav&#xED;a no tenemos como desarrolladores. A medida que vamos teniendo juegos en el back-catalog, va progresivamente mas dif&#xED;cil (a no ser que hagamos de esto la imagen de marca de nuestro estudio), porque la expectativa de los jugadores sobre lo que vamos hacer pesa mas y por lo cuanto tambi&#xE9;n el peso negativo de un potencial fallo. Flappybird tuve muchas mas opciones de llegar donde llego, porque nadie se esperaba nada del juego. Con el segundo juego, las cosas eran ya distintas, y el creador acabo reh&#xE9;n de su proprio historial.<\/p>\n<p>Conviene recordar, que lo importante en un videojuego no es la tecnolog&#xED;a si no el videojuego y de que el creador de videojuegos debe entretener a sus jugadores haci&#xE9;ndoles pasar el mejor rato posible. Con la cantidad de tecnolog&#xED;as que existe en la actualidad para desarrollar videojuegos, nos podemos perder por muchos veces de pruebas y mas pruebas que no lleguen a ning&#xFA;n lado. Cuando mas sencilla sea la tecnolog&#xED;a del primer videojuego y mas portable mejor sera para nuestras primeras expectativas. Un construct2, un gamemaker o gamesalad, pueden suplir con creces nuestra capacidad creativa. Es muy importante no quemar etapas y no querer correr antes de saber gatear o andar, porque lo importante es hacer un juego divertido, bonito y que le guste a los jugadores. Cuando mas podamos enfocarnos en un primer intento en estos aspectos del videojuego y no en la tecnolog&#xED;a en, si mas posibilidades tendremos de entender realmente la verdadera esencia de hacer videojuegos en algo que no olvidaremos para el resto de nuestras vidas creativas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dentro de la serie preguntas a mi &#x201C;Mama&#x201D;, llega un momento critico, entre la fase de&#x201D;sueno en hacer&#x201D;, con el &#x201C;voy a hacer&#x201D;. 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