{"id":6267,"date":"2015-02-02T23:12:50","date_gmt":"2015-02-02T23:12:50","guid":{"rendered":"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=6267"},"modified":"2015-02-04T14:40:47","modified_gmt":"2015-02-04T14:40:47","slug":"renacer-de-la-industria-del-videojuego-espanola","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2015\/02\/02\/renacer-de-la-industria-del-videojuego-espanola\/","title":{"rendered":"Renacer de la industria del videojuego espa\u00f1ola (Actualizado)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/02\/nueva_edad_oro.jpg?strip=all&w=2560\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/02\/nueva_edad_oro.jpg?strip=all\" alt=\"nueva_edad_oro\" width=\"640\" height=\"340\" class=\"alignnone size-full wp-image-6274\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/02\/nueva_edad_oro.jpg?strip=all 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/02\/nueva_edad_oro-300x159.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/02\/nueva_edad_oro.jpg?strip=all&amp;w=64 64w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/02\/nueva_edad_oro.jpg?strip=all&amp;w=128 128w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/02\/nueva_edad_oro.jpg?strip=all&amp;w=192 192w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/02\/nueva_edad_oro.jpg?strip=all&amp;w=384 384w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/02\/nueva_edad_oro.jpg?strip=all&amp;w=448 448w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/02\/nueva_edad_oro.jpg?strip=all&amp;w=512 512w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/02\/nueva_edad_oro.jpg?strip=all&amp;w=576 576w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\"\/><\/a><\/p>\n<p>La semana tuve la oportunidad de poder por fin dar la charla que hab&#xED;a preparado para la Madrid Games Week, sobre el estado de la &#x201C;indieustria&#x201D; (juego de palabras sobre industria e indie) que no hab&#xED;a podido dar por entonces, fruto de la colosal harpa que ocupaba el estrado enfocado a las charlas.<\/p>\n<p>Hab&#xED;a subido la presentaci&#xF3;n a slideshare para poder compartir el conocimiento, y por fin he podido exponerla en el evento ElZeroUno de Enero.<\/p><div id=\"danie-2400928687\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<iframe src=\"https:\/\/www.slideshare.net\/slideshow\/embed_code\/40441487\" width=\"1290\" height=\"1057\" sandbox=\"allow-popups allow-scripts allow-same-origin allow-presentation\" allowfullscreen webkitallowfullscreen mozallowfullscreen><\/iframe>\n<p>Dado que controlo bien la situaci&#xF3;n de la industria nacional, por el directorio que mantengo, llevo alguno anos hablando del renacer de la industria del videojuego espa&#xF1;ola, y de como podemos estar muy bien a camino de una nueva edad de oro. Creo por ahora solamente podemos apuntar a la hip&#xF3;tesis de que podemos estar ante ella, y no afirmarlo con toda la seguridad, dado que la industria del videojuego siempre puede guardarse alguna sorpresa y es preferible esperar antes de realmente por afirmarlo con toda la seguridad. La primera vez que me he mencionado esta posibilidad fue en el 2012 en una charla en la universidad Carlos III, mencionando como la industria parec&#xED;a que estaba volviendo a coger un cierto dinamismo que apuntaba a un posible repunte.<\/p>\n<iframe src=\"https:\/\/www.slideshare.net\/slideshow\/embed_code\/12609038\" width=\"1290\" height=\"1057\" sandbox=\"allow-popups allow-scripts allow-same-origin allow-presentation\" allowfullscreen webkitallowfullscreen mozallowfullscreen><\/iframe>\n<p>Desde que he recogido el directorio, el numero de empresas ha crecido de 70 a mas de las 300 que hay ahora. Es cierto que hay muchas empresas muriendo y otras naciendo, pero este echo es proprio de un ecosistema vivo y din&#xE1;mico, capaz de reponer r&#xE1;pidamente nuevas empresas por cada una que muera, haciendo que gradualmente el numero hay ido creciendo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/04\/animacionempresasvideojuego_nov14.gif?strip=all&w=1290\" alt=\"evolucion empresas videojuegos\" title=\"\"\/><\/p>\n<p>Durante el proceso y pensando un poco sobre las bases de este dinamismo y de si era mas solido que el anterior, he llegado a la siguiente ecuaci&#xF3;n <\/p>\n<p><strong>A + B + C + D = &#xC9;XITO O FRACASO<\/strong>  que me parece que debe ser substituida por<\/p>\n<p><strong>T + C + B + F + E = &#xC9;XITO O FRACASO<\/strong> de la industria a medio\/largo plazo<\/p>\n<p><strong>T = Talento<br>\nC = Conocimiento<br>\nB = Barreras de Entrada<br>\nF = Financiaci&#xF3;n<br>\nE = Edici&#xF3;n<\/strong><\/p>\n<p><strong>Talento<\/strong><br>\nNunca hubo dudas del gran talento y creatividad existente en Espa&#xF1;a en cuesti&#xF3;n de videojuegos (como en muchas otras &#xE1;reas), un talento que en muchas ocasiones ante la falta de oportunidades ha tenido que buscar caminos fuera de las fronteras nacionales al servicio de las industrias de otros pa&#xED;ses. Ahora en la actualidad, ante el nuevo escenario de la industria, ese talento no tiene porque fluir hacia fuera, porque la creaci&#xF3;n indie es la misma en Espa&#xF1;a que en USA, Reino Unido, Alemania o  Rusia. Ademas el talento vive de la capacidad de realizaci&#xF3;n y de aplicaci&#xF3;n del mismo, por lo que un estudio indie maximiza esa capacidad y se vuelve mas apetecible para los creadores y los estudios.<\/p>\n<p><strong>Conocimiento<\/strong><br>\nSi no hay conocimiento, no puede haber una industria continuada a lo largo del tiempo, porque al m&#xED;nimo cambio de las condiciones de mercado, la falta de conocimiento adecuado puede causar un desajuste dif&#xED;cil de recuperar y provocar problemas de adaptaci&#xF3;n que en situaciones de alta competencia pueden desestabilizar cualquier empresa. El grado de conocimiento que existe formalmente hoy en la industria, no tiene nada que ver con los que hab&#xED;an en los 80 o 90 o hasta mismo el principio de los 2000. De los primeros m&#xE1;steres en videojuegos, transitamos a los grado que confieren unas bases de conocimiento importantes para consolidar el conocimiento y permitir de esta forma crear una mayor capacidad de adaptaci&#xF3;n. Pero, algunos dir&#xE1;n &#x201D; hay muchos creadores que no tienen ni m&#xE1;steres ni grados de videojuegos&#x201D; es cierto, pero en muchos casos tienen otro tipo de grados o otro tipo de educaci&#xF3;n especializada que les permite absorber el elevado numero de fuentes de informaci&#xF3;n que existen en la actualidad para volver a sistematizarla en conocimiento que pueden utilizar al pasar por procesos r&#xE1;pidos de desarrollo de videojuegos.<\/p>\n<p>Esta absorci&#xF3;n puede ser por el contacto r&#xE1;pido y din&#xE1;mico con otros creadores a trav&#xE9;s de redes sociales o a trav&#xE9;s de contacto directo. Un contacto directo permitido por muchos de los eventos de videojuegos que existen en la actualidad, algo que tan poco exist&#xED;a hace varias anos.<\/p>\n<p>Por otro lado, una industria solida con un futuro brillante, caracteriza tambi&#xE9;n por un cierto grado de comunicaci&#xF3;n y de sinergias entre las proprias empresas, para que aya un intercambio de experiencias, proyectos, know-how y muchos otros elementos frutos de una industria sana. Esto esta ocurriendo, dado que el numero de asociaciones de videojuegos, han pasado de no existir hace 10 a existieren mas de 10 de todos los tipos y de todas las dimensiones, capaces de crear un punto de encuentro y de dialogo entre creadores, que son ciertamente buenos para la maturacion de la industria. Estos contactos no ocurren solamente entre empresas espa&#xF1;olas, y podemos ver como r&#xE1;pidamente los creadores espa&#xF1;oles se procuran introducir en las comunidades de desarrollo internacional para compartir experiencias, proyectos y datos de marketing que puedan ayudar a mejor comprender los dif&#xED;ciles mercados de videojuegos de la actualidad.<\/p>\n<p><strong>[Actualizaci&#xF3;n]<\/strong> En este campo me hab&#xED;a olvidado de un punto importante, que es es parte del motivo de que me haya dedicado en los &#xFA;ltimos 5 anos a consolidar un grado de videojuegos y otro de animaci&#xF3;n y algunos m&#xE1;steres, o que me dedique a escribir un blog y un libro, y pasar horas incontables compartiendo en redes sociales. <strong>DIVULGACI&#xD3;N<\/strong>. El conocimiento debe fluir de los que mas experiencia tienen en direcci&#xF3;n a los que tienen menos, o est&#xE1;n empezando, como podr&#xED;an ser estudiantes, nuevos profesionales, periodistas o simplemente interesados en la industria. Durante muchos anos la industria del videojuego ha sido bastante opaca, pero finalmente en los &#xFA;ltimos anos, ha empezado a abrirse con un cada vez mayor implicaci&#xF3;n de los profesionales, en charlas, art&#xED;culos, libros, etc&#x2026; Explorando la figura de la floresta, los que estamos en una industria debemos ser como los arboles mas fuertes y mas grandes ( Y mas cerca de la muerte :) ) protegiendo los mas peque&#xF1;os durante su crecimiento y despu&#xE9;s dejando-les el lugar para que puedan fortalecer y alcanzar sus expectativas.<\/p>\n<p><strong>Barreras de entrada<\/strong><br>\nNo hay duda que gran parte del actual boom de la industria se debe a la grande ca&#xED;da de las barreras de entrada a la industria del videojuego, fruto del continuo decremento de precios de gran parte de las tecnolog&#xED;as de desarrollo ( en muchos casos ya gratuitas), el aumento del numero de plataformas utilizables para videojuegos con sus respectivas tiendas que permiten la auto-publicaci&#xF3;n de los videojuegos, lo que permiti&#xF3; a un  mayor numero de creadores llegar al mercado y tener posibilidades de esta forma de &#xE9;xito o fracaso. Mismo que las tasas de &#xE9;xito y fracaso, sean altamente desequilibradas a favor del fracaso, las que si han tenido &#xE9;xito han permitido un mayor numero de juegos innovadores que en contacto con una mayor audiencia de jugadores de todos los tipos y de todas las edades, han atra&#xED;do un cada vez mayor numero de creadores con ideas frescas y innovadoras.<\/p>\n<p>En los &#xFA;ltimos tiempos, estas barreras de entrada est&#xE1;n volviendo a subir, no por la v&#xED;a tecnol&#xF3;gica, pero si por la v&#xED;a financiera, dado que que la alta saturaci&#xF3;n de apps en las diversas tiendas, refuerza la necesidad de campanas de marketing y promoci&#xF3;n capaces de hacer que los videojuegos puedan ser encontrados en el maremagnum de apps existentes.<\/p>\n<p>Hasta aqu&#xED;, creo que vamos bien, pero los &#xFA;ltimos dos factores son para mi, lo que puede condicionar la consolidaci&#xF3;n de este renacer, o se quede en un nuevo intento.<\/p>\n<p><strong>Financiaci&#xF3;n<\/strong><br>\nPrimero de todo, pr&#xE1;cticamente no hay financiaci&#xF3;n para empresas de videojuegos en Espa&#xF1;a, los bancos no prestan a pr&#xE1;cticamente a nadie, y si ademas se trata de estudio, peor todav&#xED;a porque la industria lleva el sello de vol&#xE1;til y de riesgo.<\/p>\n<p>Capital privado hay poco tambi&#xE9;n, han habido intentos de algunos capitales de riesgo de entrar en el sector, y con la excepci&#xF3;n de unos pocos, la experiencia termino en fracaso, y una raya roja sobre la industria. Como escrito en otros art&#xED;culos de mi blog, uno de los grandes problemas para que tengamos mas inversi&#xF3;n privada, es que los proprios creadores exitosos de videojuegos re-inviertan parte de sus ganancias en el sector, invirtiendo en nuevos estudios mas peque&#xF1;os, algo que muy raramente ocurri&#xF3; en Espa&#xF1;a. Dado que en la mayor&#xED;a de las veces estos ( cuando ocurren, son re-invertidos en la creaci&#xF3;n de otros juegos de mayor dimensi&#xF3;n por parte del creador).<\/p>\n<p>En la actualidad, hay de nuevos algunos intentos de mejorar esta situaci&#xF3;n, con dos aceleradoras, una en Barcelona ( <a href=\"http:\/\/gamebcn.co\/\" title=\"Gamebcn\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">gamebcn<\/a> y ahora <a href=\"http:\/\/www.conector.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Conector<\/a> en Madrid), y que esperemos que produzca resultados. Yo propio tengo Bootstart en proceso de creaci&#xF3;n con una plataforma B2B entre emprendedores y inversores para poder intentar dinamizar esta realidad.<\/p>\n<p>Pero la grande esperanza de la financiaci&#xF3;n en videojuegos, esta en los nuevos canales alternativos de financiaci&#xF3;n, como el crowdfunding ( Kickstarter, indiegogo, verkami, lanzanos, goteo) , alphafunding (desura, steam)  o patronazgo ( Patreon) que permiten crear nuevos mecanismos de financiaci&#xF3;n que abran las puertas del desarrollo a nuevos creadores con proyectos mas ambiciosos. La realidad en este caso en Espa&#xF1;a, no es tan buena como las plataformas internacionales, lo que b&#xE1;sicamente obliga todos los creadores a buscar suerte en las plataformas internacionales.<br>\nLa financiaci&#xF3;n publica tambi&#xE9;n parece que se empieza a movilizar, despu&#xE9;s de obligar durante anos a los creadores a &#x201C;travestirse&#x201D; de empresas de tecnolog&#xED;a, en la actualidad las ayudas que se conceden ya tienen una peque&#xF1;a apertura a las empresas de videojuegos, se bien que las ultimas convocatorias dejasen mucho a desear por la tipologia de las empresas autorizadas a presentarse, como por las concesiones que se acabaran dando que ignoraran un gran parte de las empresas, y se concentraran en unas cuantas de mayor dimensi&#xF3;n.<br>\nEn este punto, no conviene olvidar las ayudas publicas europeas como los programas MEDIA que est&#xE1;n tambi&#xE9;n abiertos a software ludico.<\/p>\n<p><strong>Edici&#xF3;n<\/strong><br>\nCreo que es aqu&#xED; donde podemos encontrar gran parte del problema de la industria nacional versus la internacional y uno de los mayores peligros de cara al futuro. Todos los pa&#xED;ses que han conseguido consolidarse con fortaleza en la industria internacional, poseen grandes editores capaces de llevar el producto local al mundo entero, apoyado por buenas campanas de marketing, y en el pasado por financiaci&#xF3;n suficiente para permitir a los estudios desarrollar productos capaces de competir a nivel internacional. En Espa&#xF1;a, nunca tuvimos editores con espirito ambicioso internacional, con pretensiones de jugar la primera liga de los videojuegos. Lo mas parecido que tuvimos en los &#xFA;ltimos anos fue FX interactive pero con una expansi&#xF3;n mediana sobretodo en Italia y alg&#xFA;n territorio de Am&#xE9;rica Latina. Si tomamos como ejemplo, Polonia, veremos que en los &#xFA;ltimos anos han conseguido crear algunos publishers con capacidad de operar a nivel mundial, y de esta forma promover tambi&#xE9;n a otros desarrolladores ( tambi&#xE9;n es cierto que mucho empez&#xF3; con el &#xE9;xito de un desarrollador). En Espa&#xF1;a no tenemos, de momento,  grandes editores capaces capaces de llevar el software  espa&#xF1;ol al pr&#xF3;ximo nivel, y los estudios acaban por tener que trabajar con editores extranjeros para poder llevar sus proyectos mas all&#xE1; de la auto-edici&#xF3;n. Esto  puede limitar la capacidad de consolidaci&#xF3;n, pero creo que dado los otros factores, puede no ser tan condicionante como en otras &#xE9;pocas pasadas.<\/p>\n<p>Me gustar&#xED;a saber cual es vuestra percepci&#xF3;n sobre este tema, que opin&#xE1;is?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La semana tuve la oportunidad de poder por fin dar la charla que hab&#xED;a preparado para la Madrid Games Week, sobre el estado de la &#x201C;indieustria&#x201D; (juego de palabras sobre industria e indie) que no hab&#xED;a podido dar por entonces, fruto de la colosal harpa que ocupaba el estrado enfocado a las charlas. 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