{"id":6396,"date":"2015-04-21T22:07:37","date_gmt":"2015-04-21T22:07:37","guid":{"rendered":"http:\/\/www.danielparente.net\/es\/?p=6396"},"modified":"2015-04-21T22:07:37","modified_gmt":"2015-04-21T22:07:37","slug":"la-industria-del-videojuego-espanola-en-2014","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/la-industria-del-videojuego-espanola-en-2014\/","title":{"rendered":"La industria del videojuego Espa\u00f1ola en 2014"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&#038;w=2560\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-6397\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all\" alt=\"ventas_segmento_negocio_me\" width=\"655\" height=\"305\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all 655w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me-300x140.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=65 65w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=131 131w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=196 196w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=393 393w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=458 458w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=524 524w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=589 589w\" sizes=\"(max-width: 655px) 100vw, 655px\"\/><\/a><\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>Es probable que la edad ya e este creando problemas de conseguir las noticias de la industria, o que el echo de que hubiese estado totalmente pendiente de la marcha de mi kickstarter, me hubiero estar distraido lo suficiente para no darme cuenta que AEVI hab&#xED;a publicado algunas cifras de la industria. De momento, sin el grande informe de la industria, pero lo suficientemente buenas como para entender que de 2013 a 2014 ha habido una repunte del consumo de videojuegos, ((desde el punto de vista de consumo de videojuegos y no de produccion).<\/p>\n<div class=\"article-content\">\n<ul>\n<li>El consumo f&#xED;sico (fuente GfK) se situ&#xF3; en 755 millones &#x20AC; en 2014, mientras que el consumo on line, seg&#xFA;n los datos del Gametrack elaborado por ISFE, el valor estimado fue de 241 millones &#x20AC;, entre apps (dispositivos m&#xF3;viles) y el resto de plataformas on line.<\/li>\n<li>En Espa&#xF1;a se vendieron un total de 9.825.000 unidades de videojuegos, 1.105.000 consolas y 4.444.000 perif&#xE9;ricos.<\/li>\n<li>Los espa&#xF1;oles gastaron el a&#xF1;o pasado 243millones de euros en consolas de sobremesa y 58 millones en consolas port&#xE1;tiles.<\/li>\n<li>La expansi&#xF3;n de las denominadas next gen animaron las ventas de consola de sobremesa, que crecieron un 8,5%, mientras que en el caso de las port&#xE1;tiles las ventas decrecieron en un 26%.<\/li>\n<\/ul>\n<p>El desglose del consumo en el sector del videojuego en Espa&#xF1;a en 2014 fue de 996 millones de euros sumando venta f&#xED;sica -755 millones, fuente GfK)- y venta on line &#x2013; valor estimado de 241 millones, fuente Gametrack &#x2013; ISFE-, consolidando su posici&#xF3;n como la primera industria de ocio audiovisual e interactivo en nuestro pa&#xED;s.<\/p>\n<p>Esta cifra supone un incremento del 6,8% en comparaci&#xF3;n los 932 millones &#x20AC; del consumo global off + on line generado en 2013 (762 mill &#x20AC; canal f&#xED;sico y 170 mill &#x20AC; on line)<\/p>\n<p>En cuanto al mercado f&#xED;sico, se trata de una cifra pr&#xE1;cticamente similar a la del ejercicio 2013, cuando las ventas se situaron en 762 millones, con lo que puede decirse que el sector estabiliza su nivel de ventas y pone fin a varios ejercicios consecutivos de claro descenso, provocado fundamentalmente por el grave impacto en el consumo derivado de la crisis econ&#xF3;mica.<\/p>\n<p>Seg&#xFA;n los datos publicados por la Asociaci&#xF3;n Espa&#xF1;ola de Videojuegos (AEVI) y facilitados por Gfk, el software gener&#xF3; 364 millones &#x20AC;, el hardware 301 millones y los accesorios y perif&#xE9;ricos 90 millones &#x20AC;.<\/p>\n<p>Por otra parte, el impulso de las consolas de nueva generaci&#xF3;n ha supuesto que 2014 sea el primer a&#xF1;o desde 2007 en el que los espa&#xF1;oles han gastado m&#xE1;s dinero en hardware, y el primero desde 2010 en el que han gastado m&#xE1;s en perif&#xE9;ricos.<\/p>\n<\/div>\n<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&#038;w=2560\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-6397\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all\" alt=\"ventas_segmento_negocio_me\" width=\"655\" height=\"305\" title=\"\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all 655w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me-300x140.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=65 65w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=131 131w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=196 196w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=393 393w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=458 458w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=524 524w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_me.jpg?strip=all&amp;w=589 589w\" sizes=\"(max-width: 655px) 100vw, 655px\"\/><\/a><\/p>\n<div class=\"article-content\">\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>En 2014 tanto las ventas de consolas como de perif&#xE9;ricos han experimentado importantes subidas. En concreto, los espa&#xF1;oles gastaron el pasado a&#xF1;o 301M&#x20AC; en hardware, un 9,4% m&#xE1;s que en 2013; y 90M&#x20AC; en perif&#xE9;ricos, un 4,6% m&#xE1;s. Las ventas f&#xED;sicas de software supusieron 364M&#x20AC; en 2014, con un descenso del 9,2%. Teniendo en cuenta el n&#xFA;mero de unidades vendidas por el canal f&#xED;sico, el hardware desciende un 5,7% con 1.105.000 de consolas comercializadas en 2014, mientras que el software, con 9.825.000 videojuegos f&#xED;sicos vendidos, desciende un 9,2%. Por otra parte, la venta de perif&#xE9;ricos y accesorios se mantuvo en cifras id&#xE9;nticas a 2013, con 4.444.000 unidades vendidas.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_unidades.gif?strip=all&#038;w=2560\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-6398\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_segmento_negocio_unidades.gif?strip=all&resize=670%2C254\" alt=\"ventas_segmento_negocio_unidades\" width=\"670\" height=\"254\" title=\"\"\/><\/a><\/p>\n<\/div>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<div class=\"article-content\">\n<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/hardware_ventas_consolas.gif?strip=all&#038;w=2560\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-6399\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/hardware_ventas_consolas.gif?strip=all&resize=464%2C174\" alt=\"hardware_ventas_consolas\" width=\"464\" height=\"174\" title=\"\"\/><\/a><\/p>\n<p>La consolidaci&#xF3;n de la nueva generaci&#xF3;n de consolas (PS4, Xbox One y Wii U) ha permitido que el segmento de consolas de sobremesa experimente un importante crecimiento durante 2014 en unidades (751.000, un 8,5% m&#xE1;s) y, especialmente, en volumen de negocio (243M&#x20AC;, un 25,2% m&#xE1;s). Por su parte, el segmento de port&#xE1;tiles experimenta descensos tanto en unidades vendidas (354.000, un 26,4% menos) como en valor (58M&#x20AC;, un 27,5% menos).<\/p>\n<\/div>\n<p>&#xA0;<\/p>\n<div class=\"article-content\">\n<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_software_videojuegos.gif?strip=all&#038;w=2560\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-6400\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/ventas_software_videojuegos.gif?strip=all&resize=492%2C190\" alt=\"ventas_software_videojuegos\" width=\"492\" height=\"190\" title=\"\"\/><\/a><\/p>\n<p>En cuanto a juegos por plataforma, se ha producido un importante incremento en el n&#xFA;mero de juegos vendidos para PS4 (451,2%) y Xbox One (266,7%), plataformas lanzadas a finales de 2013, as&#xED; como para WII U (73,4%), PS Vita (24,5%) y 3DS (8,2%), lanzadas en a&#xF1;os anteriores.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/juegos_por_plataforma.gif?strip=all&#038;w=2560\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-6401\" src=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2015\/04\/juegos_por_plataforma.gif?strip=all&resize=431%2C342\" alt=\"juegos_por_plataforma\" width=\"431\" height=\"342\" title=\"\"\/><\/a><\/p>\n<p>En el ranking global, PS3, 3DS y PS4 lideraron eran las ventas de software, tanto en unidades vendidas como en valor.<\/p>\n<p><b>Tipolog&#xED;a de software<\/b><\/p>\n<p>En cuanto a la tipolog&#xED;a de software para consola, los juegos tradicionales siguen siendo los l&#xED;deres del mercado y suponen el 87,1% de todas las unidades vendidas. En particular, los juegos de acci&#xF3;n y aventura gr&#xE1;fica, seguidos de los de deporte y rally.<\/p>\n<p><b>Consumo on line<\/b><\/p>\n<p>Seg&#xFA;n los datos del Gametrack elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe), el valor estimado del consumo on line de videojuegos en 2014 fue de 241 millones &#x20AC;, entre apps (dispositivos m&#xF3;viles) y el resto de plataformas on line. De todo el global on line, los videojuegos adquiridos desde dispositivos m&#xF3;viles (apps) habr&#xED;an representado un valor estimado de 90 millones de euros, mientras que el valor estimado de consumo desde el resto de plataformas y servicios on line de distribuci&#xF3;n se situ&#xF3; en 151 millones.<\/p>\n<p>Si se compara con 2013, cuando el valor global del consumo on line se situ&#xF3; en 170 millones seg&#xFA;n el Gametrack, el incremento se habr&#xED;a sido del 41%.<\/p>\n<p>Para la realizaci&#xF3;n de este estudio de consumo on line, se &#xA0;ha realizado una encuesta on line entre una muestra de 6.000 usuarios de internet con edades de entre 6 y 64 a&#xF1;os, reforzado con 1.000 entrevistas off line entre poblaci&#xF3;n adulta (incluyendo cuestiones sobre el videojuegos a los que juegan sus hijos de 6 a 17 a&#xF1;os).<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#xA0; Es probable que la edad ya e este creando problemas de conseguir las noticias de la industria, o que el echo de que hubiese estado totalmente pendiente de la marcha de mi kickstarter, me hubiero estar distraido lo suficiente para no darme cuenta que AEVI hab&#xED;a publicado algunas cifras de la industria. 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