{"id":742,"date":"2012-01-23T12:10:23","date_gmt":"2012-01-23T11:10:23","guid":{"rendered":"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/?p=742"},"modified":"2012-01-23T12:10:23","modified_gmt":"2012-01-23T11:10:23","slug":"como-implementar-un-buen-combate-de-bosses","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2012\/01\/23\/como-implementar-un-buen-combate-de-bosses\/","title":{"rendered":"Como implementar un buen combate de BOSSES"},"content":{"rendered":"<p>Ya he mencionado en posts anteriores de la existencia de un nuevo portal de articulos sobre el desarrollo de videojuegos <a title=\"altdevblogaday\" href=\"http:\/\/www.altdevblogaday.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">#ALTDEVBLOGADAY<\/a>, y como lo leo a diario, he visto que han puesto un articulo muy interesante sobre el dise&#xF1;o de combate de bosses.<\/p>\n<p>:) Quien nunca haya dise&#xF1;ado un sistema de estas caracteristicas, pensar&#xE1; que no hay tantas diferen&#xE7;as que eso, entre dise&#xF1;ar y montar diversos tipos de combates, y que mas o menos dar&#xE1; igual, el sistema de combate de un enemigo normal, que el de un boss. &#xA0;Nada mas lejos de la realidad. Los sistemas de combate son diferentes de enemigos para enemigos, de personajes para personajes, y el de un boss es todavia mas peculiar y mas dificil de afinar, por las caracteristicas de juego que representa el boss dentro de la estructura de dise&#xF1;o del nivel de un juego.<\/p><div id=\"danie-2471436147\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p><a href=\"http:\/\/altdevblogaday.com\/2012\/01\/17\/the-art-of-boss-design-tips-from-a-combat-designer\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/altdevblogaday.com\/2012\/01\/17\/the-art-of-boss-design-tips-from-a-combat-designer\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.flarkminator.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.flarkminator.com<\/a><\/p>\n<p>En el articulo, empieza por cuestionarse sobre las similitudes y diferencias que existen entre los combates de bosses de las peliculas de acci&#xF3;n, con los combates de bosses de los videojuegos, y llega a la conclusi&#xF3;n que los del cine son mas consistentes y mas honestos con lo que se pretende de una pelicula y que es sobretodo excelencia visual, y que consiguen siempre ir mas alla de las expectativas de los espectadores ( en el caso de las buenas peliculas ;) ).<\/p>\n<p>Traspasando el ejemplo al mundo de los videojuegos, el boss representa la mas importante posibilidad de sobrepasar las expectativas del jugador.<\/p>\n<ul>\n<li>Debe presentar un conflicto<\/li>\n<li>Retar las expectativas &#xA0;&#x2013; El boss debe parecer tener una ventaja&#xA0;inalcanzable<\/li>\n<li>Maximizar la asimetria &#x2013; &#xA0;el protagonista deber ser capaz de solucionar el problema de forma honesta y en funci&#xF3;n de sus capacidades de la forma lo mas espectacular posible.<\/li>\n<\/ul>\n<p>La grande diferencia entre una&#xA0;pel&#xED;cula&#xA0;y un videojuego es que en una&#xA0;pel&#xED;cula&#xA0;sentimos que nos est&#xE1;n contando una historia, mientras que en un videojuego somos la historia (por la interactividad)<\/p>\n<p>Hay muchos otros pasos de cara a definir un combate realmente equilibrado, pero la lectura del articulo es bastante recomendad, por lo que no voy a repitirlo, para crear la necesidad de leerlo. El blog del autor del articulo es un MUST tambi&#xE9;n.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ya he mencionado en posts anteriores de la existencia de un nuevo portal de articulos sobre el desarrollo de videojuegos #ALTDEVBLOGADAY, y como lo leo a diario, he visto que han puesto un articulo muy interesante sobre el dise&#xF1;o de combate de bosses. :) Quien nunca haya dise&#xF1;ado un sistema de estas caracteristicas, pensar&#xE1; que [&#x2026;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[23,88],"tags":[391,673,674,1794],"class_list":["post-742","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-crear-videojuegos","category-prototipo-de-videojuegos","tag-como-definir-un-combate-de-bosses","tag-diseno-de-combates","tag-diseno-de-combates-de-bosses","tag-sistema-de-combates"],"blocksy_meta":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack-related-posts":[{"id":303313,"url":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2026\/04\/24\/diseno-de-enemigos-en-videojuegos\/","url_meta":{"origin":742,"position":0},"title":"Dise\u00f1o de Enemigos en Videojuegos","author":"danielparente","date":"24 April, 2026","format":false,"excerpt":"Aprende a dise\u00f1ar enemigos memorables para videojuegos. 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