{"id":935,"date":"2012-02-16T12:54:25","date_gmt":"2012-02-16T11:54:25","guid":{"rendered":"http:\/\/danielrparente.wordpress.com\/?p=935"},"modified":"2012-02-16T12:54:25","modified_gmt":"2012-02-16T11:54:25","slug":"hechar-una-mirada-al-futuro-tecnologia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/2012\/02\/16\/hechar-una-mirada-al-futuro-tecnologia\/","title":{"rendered":"Hechar una mirada al futuro: Tecnologia"},"content":{"rendered":"<p>En todos los temas de entretenimiento digital, vivimos contantemente con un pi&#xE9; en el presente, uno el futuro a corto plazo, y la mirada puesta el futuro remoto, que no son siempre misma la misma cosa. El futuro a corto plazo, son la actualizaciones de tecnologia o tecnicas de desarrollo, dise&#xF1;o y\/o arte que conforman mi ventana temporal de desarrollo del videojuego en que estoy trabajando. Cualquier modificaci&#xF3;n en esta ventana puede ser mortal para un estudio de mediana dimensi&#xF3;n, por lo que necesitamos adaptarnos a tiempo o anteciparnos.<\/p>\n<p>El futuro a largo plazo, son todos los cambios de las industrias que nuestro conocimiento de la misma nos permite ayudar a vislumbrar con algun tipo de detalle antes de que se materializen en nuestro futuro cercano. Para esto es necesario estar siempre alerta&#xA0; a mucho cambios, y unos de los mas importantes, el tecnologico.<\/p><div id=\"danie-1175489426\" class=\"danie-content danie-entity-placement\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-4906861079337018\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block; text-align:center;\" data-ad-client=\"ca-pub-4906861079337018\" data-ad-slot=\"8576260680\" data-ad-layout=\"in-article\" data-ad-format=\"fluid\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div>\n<p>La Ley de Moore, por mucho que se intente matarla, sigue bien activa y marca los tiempos de los desarrollos tecnologicos a trav&#xE9;s de su maxima de doblar potencia reduciendo a la mitad la dimensi&#xF3;n (con su consecuente bajada de precio)&#xA0; de los procesadores. Ya dejamos hace algunos a&#xF1;os atr&#xE1;s los procesadores single cores, y por eso y no contamos la dimensi&#xF3;n de las palabras procesadas por el CPU 8, 16, 32 bits (los 64 nunca consiguieron realmente dominar), moviendonos al paralelismo mas avanzado con dual(2), quad(4), octo(8), 16,32,64,128 &#x2026;.. Donde estar&#xE1; el limite. Esta ley afecta por igual a CPU que a GPUs( Graphic Processor Unit) que cada vez dan mas calidad visual, y no solo, dado que est&#xE1;n aspirando a llevarse la fisica, la inteligencia artificial, y hasta partes mas complejas de los videojuegos dado que lo pueden hacer mejor (hay cada mas desarrolladores que lanzan codigo del juego para ejecuci&#xF3;n en la GPU.<\/p>\n<p>Claro que una tecnologia hardware sin tecnologia de software capaz de gestionarla y sacarle provecho, no tendria sentido ninguno, y seria como tener un Ferrari de mil caballos con unas ruedas de carroza de madera, el resultado ademas de carricato, seria bastante ridiculo y ineficiente.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/02\/ferrari_carroza.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-936\" title=\"ferrari_carroza\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/02\/ferrari_carroza.jpg\" alt=\"\" width=\"645\" height=\"429\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/ferrari_carroza.jpg?strip=all 1280w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/ferrari_carroza-300x199.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/ferrari_carroza-1024x682.jpg?strip=all 1024w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/ferrari_carroza.jpg?strip=all&amp;w=128 128w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/ferrari_carroza.jpg?strip=all&amp;w=384 384w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/ferrari_carroza.jpg?strip=all&amp;w=512 512w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/ferrari_carroza.jpg?strip=all&amp;w=640 640w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/ferrari_carroza.jpg?strip=all&amp;w=768 768w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/ferrari_carroza.jpg?strip=all&amp;w=896 896w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/ferrari_carroza.jpg?strip=all&amp;w=1152 1152w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/ferrari_carroza.jpg?strip=all&amp;w=450 450w\" sizes=\"(max-width: 645px) 100vw, 645px\"\/><\/a><\/p>\n<p>Para esto est&#xE1;n los motores de videojuegos como Unreal 3, Cryengine 3 y a otro n&#xED;vel, pero creciendo Unity (se bien que v&#xE1; mas por un enfoque de portabilidad que de pura potencia).<\/p>\n<p>Unreal, a trav&#xE9;s de Tim Sweeney en el <a title=\"Tim Sweeney Unreal 4\" href=\"http:\/\/venturebeat.com\/2012\/02\/09\/epics-tim-sweeney-predicts-the-next-20-years-in-gaming-technology\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">DICE<\/a> ha comentado que est&#xE1;n trabajando en su nueva versi&#xF3;n del Unreal 4, y que durante los pr&#xF3;ximos meses v&#xE1;n a lanzar una versi&#xF3;n previa de la misma que requiere el poder de procesamiento de 50 Xboxes para conseguir representar su contenido. Tambi&#xE9;n ha referenciado algunos elementos muy importantes de los limites de la percepci&#xF3;n de la realidad, y a partir de que condiciones tendriamos dificuldades en distinguir imagenes digitales de imagenes de la realidad.<\/p>\n<div>El limite est&#xE1; en el ojo, ya que nuestros ojos no son capaces de percibir mas que 30 Millones de Pixeles ( 8000 x 4000 pixeles) y con una velocidad de refresco de&#xA0; 72 imagenes por segundo, a partir de ese limite todo se funde y no tenemos percepci&#xF3;n sobre un aumento de esos parametros. La mayor parte de los juegos ya se ejecutan de forma normal 60 frames por segundo, por lo que estamos ya muy cerca de los limites de la percepcion de realidades digitales como realidades naturales, y donde no podremos distinguir un avatar digital de modelo original.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Si a estamos a&ntilde;adimos el cambio de Raycasting (renderizaci&oacute;n por triangulos) a raycasting (renderizaci&oacute;n por rayos de luz) estamos muy cerca de poder empezar a tener videojuegos que emulen a las peliculas en experiencia de diversi&oacute;n, lo que implica que estamos a otro salto vista de al complejidad de <a class=\"glossaryLink\"  aria-describedby=\"tt\"  data-cmtooltip=\"&lt;div class=glossaryItemTitle&gt;Producci&oacute;n&lt;\/div&gt;&lt;div class=glossaryItemBody&gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;La fase de producci&oacute;n de videojuegos&amp;lt;\/strong&amp;gt;&amp;amp;nbsp;es el proceso en el cual se lleva a cabo la creaci&oacute;n y desarrollo del juego. Esta fase implica diferentes etapas, como la planificaci&oacute;n, dise&ntilde;o, programaci&oacute;n, arte y sonido, pruebas y finalizaci&oacute;n del juego. Cada una de estas etapas es crucial para asegurar que el juego sea completo y de alta calidad antes de su lanzamiento. Durante la producci&oacute;n del videojuego, se trabaja en equipo y se siguen diferentes metodolog&iacute;as para lograr un resultado exitoso.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Planificaci&oacute;n&amp;lt;\/strong&amp;gt;: En esta etapa inicial, se definen los objetivos del juego, el p&uacute;blico objetivo, el estilo y g&eacute;nero del juego, as&iacute; como el presupuesto y plazos estimados. Tambi&eacute;n se realiza una investigaci&oacute;n de mercado para entender las tendencias actuales y las expectativas de los jugadores.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Dise&ntilde;o&amp;lt;\/strong&amp;gt;: En esta fase, se desarrolla la mec&aacute;nica del juego, la historia, los niveles y todos los elementos que compondr&aacute;n la experiencia interactiva. Se crean prototipos y se realizan pruebas para refinar y mejorar el dise&ntilde;o.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Programaci&oacute;n&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Aqu&iacute; es donde se lleva a cabo la implementaci&oacute;n del dise&ntilde;o en c&oacute;digo inform&aacute;tico. Los programadores trabajan en el desarrollo del motor del juego, la inteligencia artificial, el rendering gr&aacute;fico y todas las funcionalidades necesarias para que el juego sea interactivo.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Arte y sonido&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Esta etapa involucra a dise&ntilde;adores gr&aacute;ficos y artistas visuales que crean los elementos visuales del juego, como personajes, escenarios, objetos y animaciones. Tambi&eacute;n se trabaja en el dise&ntilde;o sonoro del juego mediante composiciones musicales o efectos de sonido para generar una atm&oacute;sfera adecuada.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Pruebas&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Una vez que el juego est&aacute; implementado y tiene todos sus componentes funcionando correctamente, se somete a rigurosas pruebas para detectar errores (bugs) o posibles mejoras en t&eacute;rminos de jugabilidad o rendimiento t&eacute;cnico. Estas pruebas pueden ser realizadas por un equipo interno o mediante pruebas beta con jugadores externos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Finalizaci&oacute;n&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Despu&eacute;s de las pruebas y correcciones necesarias, el juego se encuentra listo para su lanzamiento. Se realizan los ajustes finales, como la optimizaci&oacute;n del rendimiento y la integraci&oacute;n con plataformas espec&iacute;ficas (PC, consolas, dispositivos m&oacute;viles). Tambi&eacute;n se elabora el material de promoci&oacute;n y marketing para dar a conocer el juego al p&uacute;blico.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Cada etapa de la fase de producci&oacute;n es esencial para lograr un videojuego exitoso. Es un proceso que requiere habilidades especializadas en distintas &aacute;reas y una buena comunicaci&oacute;n y colaboraci&oacute;n entre los miembros del equipo de desarrollo.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:heading --&amp;gt;Roles presentes en la producci&oacute;n de un videojuego?&amp;lt;!-- \/wp:heading --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;En la producci&oacute;n de un videojuego, participan varios roles especializados que trabajan en conjunto para crear y desarrollar el juego. Algunos de los roles comunes en la producci&oacute;n de videojuegos son:&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list {&amp;quot;ordered&amp;quot;:true} --&amp;gt;&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Dise&ntilde;ador de juegos&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Es responsable de definir la jugabilidad, mec&aacute;nicas y reglas del juego. Dise&ntilde;a niveles, personajes y estructura general del juego.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Programador&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Se encarga de implementar el dise&ntilde;o del juego en c&oacute;digo inform&aacute;tico. Desarrolla el motor del juego, la inteligencia artificial y todas las funcionalidades t&eacute;cnicas necesarias.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Artista&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Crea los elementos visuales del juego, como personajes, escenarios, objetos y animaciones. Puede incluir artistas conceptuales, modeladores 3D, animadores y dise&ntilde;adores gr&aacute;ficos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Dise&ntilde;ador de sonido&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Trabaja en la creaci&oacute;n de efectos de sonido y m&uacute;sica que se utilizar&aacute; en el juego para generar una experiencia auditiva adecuada.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Escritor&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Se encarga de la narrativa, di&aacute;logos y guiones del juego. Desarrolla historias coherentes y atractivas que complementen la jugabilidad.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Tester o Analista de Calidad (QA)&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Realiza pruebas exhaustivas para detectar errores o problemas t&eacute;cnicos en el juego antes de su lanzamiento al p&uacute;blico.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Productor&amp;lt;\/strong&amp;gt;: Supervisa todo el proceso de producci&oacute;n del juego, asegurando que se cumplan los plazos establecidos y coordinando a todos los miembros del equipo.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list-item --&amp;gt;&amp;lt;\/ol&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:list --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Estos son solo algunos ejemplos de roles involucrados en la producci&oacute;n de videojuegos. Es importante destacar que los equipos de desarrollo pueden variar dependiendo del tama&ntilde;o y alcance del proyecto, por lo que algunos roles pueden superponerse o haber otros roles especializados adicionales en ciertos casos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&amp;lt;!-- wp:paragraph --&amp;gt;Puedes encontrar m&aacute;s detalles sobre esta fase en algunos de los articulos que he escrito sobre el productor y la produccion de videojuegos.&amp;lt;br\/&amp;gt;&amp;lt;!-- \/wp:paragraph --&amp;gt;&lt;\/div&gt;\"  href=\"https:\/\/www.danielparente.net\/es\/glosario\/produccion\/\"  data-gt-translate-attributes='[{\"attribute\":\"data-cmtooltip\", \"format\":\"html\"}]'  tabindex='0' role='link'>producci&oacute;n<\/a> de un videojuego, tanto en tiempos como en dimensi&oacute;n de los equipos a utilizar.<\/div>\n<div><\/div>\n<div><a href=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/02\/potencia_videojuegos.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-937\" title=\"potencia_videojuegos\" src=\"http:\/\/danielrparente.files.wordpress.com\/2012\/02\/potencia_videojuegos.jpg\" alt=\"Daniel Parente\" width=\"645\" height=\"483\" srcset=\"https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/potencia_videojuegos.jpg?strip=all 960w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/potencia_videojuegos-300x225.jpg?strip=all 300w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/potencia_videojuegos.jpg?strip=all&amp;w=96 96w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/potencia_videojuegos.jpg?strip=all&amp;w=192 192w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/potencia_videojuegos.jpg?strip=all&amp;w=384 384w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/potencia_videojuegos.jpg?strip=all&amp;w=480 480w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/potencia_videojuegos.jpg?strip=all&amp;w=576 576w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/potencia_videojuegos.jpg?strip=all&amp;w=672 672w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/potencia_videojuegos.jpg?strip=all&amp;w=768 768w, https:\/\/e928cfdc7rs.exactdn.com\/info\/uploads\/sites\/2\/2012\/02\/potencia_videojuegos.jpg?strip=all&amp;w=864 864w\" sizes=\"(max-width: 645px) 100vw, 645px\"\/><\/a><\/div>\n<p>&#xA0;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En todos los temas de entretenimiento digital, vivimos contantemente con un pi&#xE9; en el presente, uno el futuro a corto plazo, y la mirada puesta el futuro remoto, que no son siempre misma la misma cosa. 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