Bienvenido a la era del zapping en la industria del videojuego, una reflexion sobre audiencias y marketing.

Hace unos 3 años que he publicado el último videojuego  (Alien Spidy), y para el cual he tenido en gran parte la responsabilidad de participar en toda la campaña de marketing de su lanzamiento, a través de diversas acciones, de PR, promociones, entrevistas , etc…. La sensación que he tenido, era que no era muy difícil. Trabajoso, si! Pero no particularmente difícil, dado que los medios respondían, los usuarios respondían, y mismo que las críticas después acabaran por limitar el potencial del videojuego ( por tema de controles) de forma rápida conseguimos previews y reviews, y otro tipo de coberturas que nos permitieran tener bastante visibilidad. (En un par de semanas conseguimos entrar en metacritic con un menor que lo que esperábamos).

Desde Julio desde año, estoy hacienda lo mismo con Upside-Down Dimensions. Y digo lo mismo, porque no siendo yo directamente el responsable por el contacto con el medio y la puesta en marcha del plan de marketing y promoción, participo de forma activa en su definición y en la búsqueda de nuevas formas de conseguir aumentar la visibilidad sobre el juego. La noción que tengo, es que en 3 años se ha vuelto muchisimo mas dificil hasta al punto de poder volverse frustrante si no tenemos la capacidad de persistir en la búsqueda de nuestros objetivos.

Creo que de alguna forma, el gran aumento de número de videojuegos ha influido mucho en la capacidad de medios e influencers para cubrir todo el tipo de videojuegos, y mismo que busquemos nichos, nos encontramos con la triste realidad que hasta los nichos están saturados por centenas de juegos que compiten por el espacio de atención tanto de medios como de jugadores. La lista de espera para intentar conseguir cualquier tipo de review es enorme, y las respuestas bastante lentas ( aquí no estoy hablando de la prensa Española que si me ha atendido rápido y bien, pero de la internacional que es afinal donde están las ventas), lo que dificulta también cualquier acción de promoción.

Por otro lado, las tiendas, y en este caso más aplicado a Steam, a crecer de una forma desproporcionada en los últimos dos años, siguen generando una gran capacidad de tráfico, que acaba por afectar de forma marginal  nuestro juego, pero oriundo de una audiencia impersonal e desinteresada, que más parece propia del espectador pasivo de televisión haciendoo zapping por una cantidad infinita de canales sin capacidad para retenerlo por mucho tiempo en su búsqueda incesante de algo más interesante.

Además para empeorar este aspecto, las políticas de descuentos agresivas promovidas por la mayor parte de las tiendas digitales, asociadas a la funcionalidad de wishlist, hace que la gran mayor parte de los jugadores, ante el aluvión de juegos, piense para qué pagar ahora 10, cuando lo puedo tener dentro de 6 meses por 1? Así que a la wishlist y a seguir buscando juegos, o a ver si alguno de la wishlist está de promoción.

Es una realidad dura y exige mucho más trabajo que entonces, que aliado a la necesidad de hacer que el videojuego se promueva también más temprano, haz que el trabajo de marketing y PR en la actualidad sea realmente un trabajo mucho más complejo e imprevisible que hace unos años, pero al mismo tiempo mucho más importante si queremos tener la posibilidad de poder tener éxito con el fruto de nuestro trabajo.

Poco a poco, voy haciendo crecer el tráfico y el reconocimiento del videojuego, y con ello las ventas del videojuego, pero será suficiente para conseguir el retorno adecuado en el tiempo adecuado?

Sigue en los próximos episodios…

Pasos para crear una empresa … (videojuegos tambien)

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Todos los que hacen una lectura mas o menos regular de mi blog, o llegan a el a través de buscas en Internet, verán que el tema de montar empresas es un tema muy importante, independientemente de la área de actividad en que lo queremos hacer, pero que hay que ir con cuidado. No debemos precipitarnos a montar una empresa a la primera idea que tengamos, porque es un proceso largo, tedioso y consumidor de tiempo ( a no ser que sub-contratemos el proceso), y porque desde el momento que la empresa esta montada, pasamos a tener unas responsabilidades mensuales, trimestrales y anuales que nos pueden complicar la vida y consumir mucho del valioso tiempo que podríamos estar dedicando a otros temas mas importantes dentro del campo de actividad que buscamos.

Pero no nos queda otra que cuando nos acerquemos a nuestra primera facturación, que el darle forma, para de esta forma poder operar de forma legal y segura y no generamos ningún tipo de problema administrativo.

Si estas cerca de este punto, he encontrado estas magnificas guías en la pagina de MadridEmprende y que van ayudar a clarificar mucho el proceso a mas de uno.

Puedes descargarte las guías en los siguientes enlaces/:

        

 

Ahora bien, algunos puntos importantes desde la voz de la experiencia y mas enfocados a empresas de videojuegos:

1) No hagas la creación de la empres a la primera idea que tenas de una videojuego. Una idea de videojuego es como una nube, va y viene, puede ser tempestad o puede ser efímera, puede dejar poca agua o crear autenticas inundaciones, por lo que es importante antes madurar la idea y a partir de ahí, dosificar bien sus energías  y recursos. Una empresa tiene costes mínimos asociados, con la existencia de la obligación de contar con un administrador con status de autónomo, lo que quiere decir que como mínimo tendrás unos 300 Euros de coste asociado, hagas o no hagas nada, y que puede subir hasta los 800 Euros. A parte de eso, la necesidad de tener que contar con una gestora para llevar temas de libros y de requisitos legales puede empezar en los 50 a 60 euros y subir de forma proporcional a los servicios contratados. De la misma forma, oficinas solamente si las necesitas y tienes ingresos recurrentes para poder pagarlas. Los billetes de Euro deberían pegarse a las manos del emprendedor como si fuesen los últimos en el mundo.

2) Relacionado con el punto anterior, los espacios de coworking, premios de incubación o aceleración son los mejores aliados de mantener costes bajos, pero teniendo acceso a una infraestructura adecuada.

3) Cuidado con la selección de socios, con 1 todo recaye sobre el mismo, con dos se reparte pero los problemas se pueden bipolarizar, con tres puede haber un equilibrio y por encima de eso puede ser una selva.  Los socios pueden ayudar a mover un proyecto adelante y son una forma de capital, el intelectual que nos puede perfectamente arrancar  el proyecto, pero si mal seleccionados, pueden arruinar toda la empresa.

3) Pues empezar como Autónomo, te permitirá facturar y hacer mucho de lo que podrías hacer con una empresa. Pero si vas a publicar en stores, el hecho de que aparezca tu nombre y no el de una empresa, sociedad o marca te van a restar puntos.

4) El proceso de creación de un videojuego es largo y arriesgado, donde todos los gastos se van activando hasta que el juego empieza a vender ya a partir del cual esos gastos pasan a la cuenta de resultados poco a poco asociado con cada copia o unidad vendida del videojuego, esto quiere decir que en función de la dimensión del tipo de juego que nuestro estudio este realizando, las resultados financieros del mismo pueden ser mas o menos feos de verse  o de ensenarse a potenciales inversores.  Los inversores requieren resultados en función de un business plan que les planteas. Si todo va bien, pueden ser un buen aliado para crecer, si va mal, y  el business plan  se ve comprometido por cambios sutiles o radicales del mercado, estos te pueden bloquear en una ruta de acción o bloquear mucho tiempo en intentos de asimilar esos cambios y que generalmente te lleva a la muerte.

5) Hacer videojuegos es cool, pero mas cool es facturar para pagarse o pagar la nomina, por lo que es importante estar siempre en busca en captura de cualquier oportunidad que se mueva alrededor de nuestro planteamiento inicial, y nos permitirá generar ingresos  que podrán salvar la compañia. Muchos estudios de videojuegos en la actualidad no viven de hacer videojuegos, si no de realizar trabajos de encargo para otros proyectos ( Generalmente internacionales)

To be, or not to be … published , that is the question

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A raíz de mi ultimo articulo, algunos me han preguntado, pero que hacemos auto-publicamos o buscamos editor? La respuesta no es tan sencilla, porque a pesar de que va en aumento, no todos los editores están cogiendo proyectos de forma acelerada y en cantidades abundantes, y ademas no toda la gente cree, de forma tan valida como la mía, que el futuro esta en la publicación y que todas sus estratégicas van a pasar por auto-publicar.

Cual son los puntos a favor y en contra de cada una de las alternativas?

Intentemos listar algunos para cada una de las opciones

  • Auto-publicación:
    • Puntos a favor:
      • Todo para mi, todos los ingresos del videojuego serán exclusivamente para el desarrollador que no tendrá que dividir los beneficios con ninguna otra parte. Estos beneficios pueden ser re-invertidos en los próximos juegos para hacerlos mayores y tener también mas marketing.
      • Control creativo, al trabajar solo, el desarrollador es dueño y señor del proceso de desarrollo, de lo que entra y lo que sale del proyecto, por lo que hay menos temas que discutir y decidir. Esto significa que la calidad la decide el estudio, así como el tipo de videojuego, y mismo que no dé la talla siempre puede ser publicado, algo que no ocurre con un editor dado que existen procesos de selección en función de muchos parámetros de mercado.
        El hecho de poder controlar todos los procesos de producción generar menos estrés en la organización y la empresa, derivando en un ritmo mas confortable de trabajo lo que generalmente genera una menor rotación de trabajadores, menor numero de cambios no planificados.
      • Asumir riesgos. Al auto-publicar somos libre de poder tomar los riesgos que queramos en cualquier de los procesos que constituyen la producción de un videojuego, y podemos intentar innovar tanto en las herramientas, los canales de comunicación, los enfoques del videojuego, el modelo de organización. Todo depende exclusivamente de nosotros para poder definir no solamente el videojuego, pero como también como lo vamos a realizar, comercializar, soportar o hacer rentable.
    • Puntos en contra:
      • Todo para mi, como en el caso anterior, todos los costes y el trabajo deberá ser realizado por el desarrollador que deberá encontrar una forma de poder gestionar de forma harmoniosa el poder desarrollar el videojuego, el contacto con prensa, las redes sociales, la generación de información añadida para mantener la tracción, y ademas de una forma transversal a los territorios en que vamos a auto-publicar. La promoción de juegos, como analizado en varios artículos de mi blog en los últimos años puede ser una experiencia de proporciones dantescas, con un cantidad de trabajo indigente pero con resultados muchas veces muy lentos o muy exiguos por las características de contacto y seguimiento que es necesario realizar, y que en muchas ocasiones absorbe grande parte del tiempo del creador o algún otro miembro del equipo.
        De la misma forma, es cierto que hoy en día las redes sociales son un buen medio para dar a conocer nuestro trabajo, pero muchas veces los resultados de semanas o meses de trabajo se diluyen de forma muy rápida, o el engagement que tenemos relativamente bajo para lo que necesitamos. Hay mucho ruido, y muchas veces los canales están colapsados de desarrolladores intentando dar a conocer sus videojuegos, por lo que intentar destacar ahí, es igual de difícil o mas que destacar en una store. Salir fuera de esa masa, pasa automáticamente por tener un presupuesto para marketing y publicidad que puede muy rápidamente dispararse si no tenemos claros claro cuales nuestros objetivos y nuestros ratio de conversión.
      • Control creativo, otras vez igual a los puntos en favor ? Pues si, el tener el control creativo de un videojuego y no contrastarlo con nadie con experiencia de industria, con jugadores o otros potencial interesados de nuestro videojuego puede ser muy peligroso, porque podemos estar dirigiendo el juego de una forma errónea y contraria a la que les gustaría al jugador, por lo que podemos generar un videojuego lleno de inconsistencias y de puntos que no sea del agrado de los jugadores.
        Por otro lado, el no tener una presión externa, puede provocar una laxitud en la producción que puede derivar en menor ritmo de trabajo, o menor eficiencia a la hora de trabajar, que puede acarretar sobre costes o un falta de control sobre el alcance del videojuego que se puede ir muy rápidamente de las manos, generando uno de esos proyectos faraonicos que nunca se completan y que acaban murriendo por la falta de medios.

  • Ser Editado
    • Puntos a favor:
    • Posible apoyo financiero, actualmente cada vez menos, dado que esta generalizado el revenue-sharing en el desarrollador aporta el videojuego completo, el editor aporta el marketing y promoción y se distribuyen los ingresos del videojuego según un porcentaje a negociar. Si no aporta marketing y promoción el editor no aporta valor ningún,, y tan poco se ira comprometer mucho con su promoción estando básicamente buscando solamente catalogo e ingresos marginales. Pero, puede darse el caso, de que algún editor este dispuesto y pueda apoyar el desarrollo del videojuego, lo que hara que el riesgo financiero no sea carga exclusiva única del desarrollador y pueda de estar forma respirar durante el proceso de desarrollo.
    • conexión con la industria, un editor publica varios juegos al ano, por lo que esta continuamente en contacto con medios, agencias de PR y otros canales de comunicación, lo que hará que le sea mas facil entrar en el canal de comunicación y ser atendido.
    • Validacion del proyecto, muy importante y por veces muy olvidado. Cuando hacemos un videojuego, buscamos trasladar a la realidad una utopía que tenemos en nuestra cabeza, esperando que una comunidad de jugadores mas o menos grande ( cuanto mayor mejor) comulgue de nuestra visión y de nuestro sentido de diversión, para de esta forma disfrutar de nuestro videojuego. No siempre ocurre y son muchas las veces que el único que estamos buscando es una quimera o un El-Dorado que no existe, y que lo único que consigue es que dedicamos tiempo y recursos (que muchas veces no tenemos) condenados de forma “selfie” a una muerta segura. El pasar un filtro de un editor, puede ser una buena métrica de si otros ven lo mismo que nosotros y como tal puede realmente merecer la pena el sacrificio de desarrollar.
    • Refinar el juego, por el mismo motivo que el punto anterior, un editor, o su productor puede ayudar a mejorar nuestro juego, aportando una visión y unas ideas que muchas veces por la cercanía pasional que tenemos con el proyecto, no somos capaces de ver. Este punto hay que tomarlo con cuidado porque muchas veces el productor del editor sabe menos de videojuegos que un jugador de 2 anos, pero son muchos mas los casos en que las aportaciones netas son mas positivas que negativas. Claro esta, que tenemos que estar dispuestos a trabajar en equipo.
    • Puntos en contra:
    • Pierda de control y presión, como dicho arriba, aquí tenemos que estar preparados para llegar a compromisos con el editor, y estar preparados para sentir la presión de alguien que no esta en el día a día del desarrollo, y que muchas veces tan poco tiene el interés por el tema, siendo lo único que busca, un juego con una determinada calidad y un determinado factor de diversión alcance. La presión que puede llegar a meter un editor sobre la maquinaria creativa de un estudio es bastante importante, y es necesario estar preparado para gestionar de forma correcta, por el fallar en este punto puede llevar a una degradación de la relación que generalmente acaba mal para el estudio.
    • Gestión de la relación, como abordado en el punto anterior, gestionar una relación es un proceso muy complicado lleno de altos e bajos y donde tenemos que poner nuestro esfuerzo y nuestros recursos para que salga bien, lo que acaba por consumir el tiempo del creador/productor que no ira dedicar al videojuego.
    • Delegación de los ingresos, con un editor los ingresos del juego no vienen directamente a nuestra cuenta, ni tan poco tenemos acceso directo a las ventas del videojuego, por lo que el desarrollador esta en una posición de desequilibrio con el editor y sus intenciones, dado que en función del grado de seriedad y honestidad del mismo, nos podemos encontrar con situaciones mas parecidas a una película de gangsters que realmente de un proyecto de producción de un videojuego. Es necesario atar muy bien este punto y el acceso a las estadísticas de ventas, así como los plazos de pago, si no queremos tener una sorpresa muy desagradable del punto de vista financiero y de salud vital de nuestro estudio de videojuegos.
    • Tenemos que dar la talla, no basta con decir que quiero ser editado. Tengo que dar la talla, y no solamente mi juego tiene que pasar los filtros de entrada, si no mi estudio, mis desarrolladores y yo mismo, todos teneos que pasar el filtro de entrada. El editor tiene generalmente muchas mas juegos propuestos que los tiene capacidad de publicar, por lo que de cada 100 juegos que recibe probablemente solamente publicara uno, por lo que buscan juegos y estudios que que cumplan con sus criterios y su estrategia de publicación

    Es bueno la masificacion de videojuegos existentes para la industria?

    Masificacion de juegos en las stores (muchas zombies)

    Masificacion de juegos en las stores (muchas zombies)

    Una pregunta interesante pregunta, que puede ser difícil de conseguir responder :) O tal vez no lo sea tanto.

    Una de las ventajas de tener una buena memoria como la que tengo (todavía) y ser viejo (no tanto todavía), es que puedes tener el lujo de poder contar anedoctas que te han pasado, y relacionarlas con cosas que te están pasando anos mas tarde, sin que parezca un deja-vu, si la percepción correcta de que estas entendiendo lo que esta pasado a tu alrededor.

    Cuando (todavía) no era tan viejo como ahora, no me gustaba la historia, y me quejaba de forma bastante dinámica sobre el hecho de tener que estudiar cosas que ya habían ocurrido, y que no importaban a nadie. Al que un profesor ( o debería decir maestro) me respondió, que la historia era el retrovisor de la vida que nos permitía ver lo que había sucedido y no volver a cometer el mismo error. Debo ser sincero que pasado todos estos anos, todavía no he conseguido entender lo del retrovisor y el de evitar repetir errores, porque los retrovisores sirven para ver si viene algo detrás que puede causarte un accidente, y dado no existen todavía las maquinas de viajes en el tiempo, no veo a un Attila o otro personaje peligroso del pasado saltar a futuro. Pero bromas a parte si que he entendido, que todo en sociedad humana es circular, y que de la misma forma que los pantalones de campana van y viene, también lo bueno y lo malo de cualquier echo o industria humana vuelve.

    Ha habido un tiempo, en que era prácticamente imposible publicar un videojuego si no fuese a través de un editor, y si quisiéramos ir a una consola, sin ningún tipo de duda, la única posibilidad era por vía del publisher. Con el pasar de los anos y la democratización de tecnologías y portales digitales, cualquier persona con suficiente inteligencia y conocimiento para acceder a un tutorial, entenderlo y replicarlo puede publicar un videojuego ( y probablemente lo hará). No hay duda tan poco que probablemente el videojuego no vendrá mucho, pero ya esta en la tienda y es un árbol mas cubriendo la visión de conjunto del bosque y aumentando la complejidad de los buenos juegos de hacerse descubrir, causando probablemente su muerte también.

    Durante algún tiempo pensando sobre el tema, todo parecía indicarme que la corriente tasa de masificación de producción de videojuegos, solo debería ser malo para la industria, porque ademas de masivos, prácticamente todos son gratuitos, por lo que los jugadores tendrían prácticamente una fuente inagotable de videojuegos gratuitos para el resto de su vida. Pero entonces pare a pensar, que la grande dificultad de la actualidad es hacer juegos originales, de calidad y sobretodo ser capaces de promocionarlos bien y darlos a conocer.

    Quien siempre lo ha sabido hacer bien, han sido los editores, que conjuntamente con los desarrolladores, sufrieran fuertemente en las carnes los últimos anos de la crisis de financiación, del juego gratuito y de la auto-publicación, que ha llevado el colectivo en una bajada en espiral de mucho cuidado. Pero en los últimos anos, muchos de ellos, incapaces de financiar videojuegos, vieran que eran capaces de aportar valor precisamente en la promoción y la comunicación del videojuego, y poco a poco se fueran instalando en esta nueva función. Como cada vez mas es difícil promocionar, cada vez mas son los estudios que buscan al publisher para apoyar en esta ardua tarea.

    No todos los videojuegos son iguales de buenos, ni todos los editores son iguales de buenos también, pero en cuanto que un buen videojuego encuentra un buen publisher, el win-win esta garantizado, y ambos ganan, por lo que en los últimos anos y de forma muy gradual muchos publishers nuevos se crearan, y muchos empezaran a tener alguna capacidad de invertir que van aplicando poco a poco.

    A este fenómeno, hay que añadir, que mucha de la masificiacion de videojuegos de los últimos anos, es fruto de la enorme cantidad de jugadores nuevos que se incorporan al mundo del videojuego atraídos, en su grande mayoría por los smartphones llenos de funcionalidades y llenos de juegos gratuitos. Unos juegos que les están formando en la cultura de este medio, y que muy probablemente a lo largo de los próximos anos los llevaran de la mano a las restantes plataformas, donde podrán encontrar una mayor variedad de videojuegos mas evolucionados y mas complejos capaces de acompañarles para el resto de sus vidas.

    Hay también que sobre-rayar, que con miles de videojuegos nuevos todas las semanas, la probabilidad de encontrar a nuevas ideas innovadoras y frescas son mayores, y que por lo cuanto es también un buen polo de innovación, dado que la industria del videojuego vive mucho de iterar de forma continua sobre la mejoría de ideas no siempre 100% originales ;)

    Por esta razón, creo que la masificicación de videojuegos puede perfectamente ser un buen empujón para la industria del videojuego capaz de llevarla a una nueva eta de crecimiento para los estudios de videojuegos capaces de adaptar su modelo de operación con estas nuevas realidades del mercado.

    Por

    La emancipación de los videojuegos móviles

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    No hay duda que en un mundo móvil en que en algunos puntos del mundo, empieza a haber mas de un móvil por persona, los videojuegos tendrán que acompañar, dado que son uno de los contenidos reyes de los mismos.

    Con este articulo no pretendo interpretar el futuro de este segmento tan importante pero así recoger algunas informes que por casualidad han salido prácticamente a la luz de forma simultanea y remarcar algunos hechos asociados que son cada vez mas un obstáculo y un problema para los desarrolladores de videojuegos.

    Intentando comprender un poco mejor la realidad de este segmento de los videojuegos, que en su conjunto global, ha visto que como la listón de los 100 Billones de Dolares se retrasaba del 2014/2015 al 2018 fruto de una mala tracción de las consolas y del PC, mientra el mercado móvil de videojuegos sigue creciendo a buena ritmo aumentando su importancia en el desglose global.

    Las cifras están ahí para ser vistas pero como resumen:
    – Un mercado de 14 500 Millones de Dolares ( unos 13 000 Millones de Euros ) en 2013 y 21 000 Millones de dolares en 2014, en que un 48% (bajando por la cada vez mayor globalización de los juegos móviles) están en los mercado occidentales. En esto punto también hay que tener en cuenta que es un mercada vez mas consolidado en un pequeño grupo de grandes empresas que tienen la masa critica necesaria para poder soportar los cada vez mas elevados costes de adquisición de videojuegos (251% en los últimos años), y en este caso, algunas noticias apuntaban a que King.com y Supercell estarían gastando de media unos 2 Millones de Euros a diario en publicidad. El 80% de los ingresos están congregados en 20 empresas, y el 40% en 100 juegos que representan un 0.05% de todos los videojuegos móviles. Tanto es que cada vez mas, y como lo hacen en la presentación, se habla de la existencia un cartel, que yo definiría mas como pseudo-cartel, porque realmente no colaboran, pero la desproporción de medios necesarios para poder operar, lo genera.

    – 1600 Millones de usuarios activos mensuales (MAU), un valor que ha ido subiendo (34%)a lo largo de los últimos anos pero con una menor inclinación y con algunas noticias sobre una bajada de los ratio de conversión a activos y usuarios de pago, asi como una reducción del crecimiento del ARPPU asociado.

    Si a esto añadimos que las ventas tradicionales de Consolas y PCs siguen una tendencia descendiente.
    globalrevenues_consolepc, creo que podemos realmente hablar de una emancipación de los videojuegos móviles, dado que en un par de anos representaran un 50% de la facturación de los videojuegos consola y PC.

    Una visión muy interesante también sobre este tema puede ser encontrado en un informe que publico Pricewaterhousecoopers y analiza los diversos elementos de la industria a la luz del pasado y de su futuro y que prevé unos crecimientos importantes a lo largo de los próximos anos se bien que no tan grandes como los del informe anterior.

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    Por otro lado, Newzoo actualiza también su análisis y prevé que el mercado llegara a los 25 000 Millones de dolares ya este ano, y que en 2017 podría ya estar en 40 000 millones de dolares, una cantidad vertiginosa que lo pondría en pie de igualdad ya con la categoría mayor. La diferencia de valores es substancial, y como siempre que hay una variabilidad tan grande es siempre ser mas reservado en las mismas, por lo que es posible que los datos estén mas cerca del primer informe y que me parece mas “equilibrado” (y esto que me gustan muchos los análisis de Newzoo)

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    Un crecimiento organico pero que empieza a congelarse en los países occidentales.

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    Claro que todo esto hay que verlo a la luz de una crisis económica mundial que ha reducido fuertemente la inversión en los videojuegos tradicionales, provocando cierres de muchos editores y desarrolladores que se han convertido en gran mayoría al mundo móvil, contribuyendo de cierta forma a dinamizar los números. Y que en los últimos anos la mayor parte de las grandes inversiones que se han hecho a nivel mundial han sido sobretodo enfocadas a compañías de juegos móviles de tipo freemium, contribuyendo para la grande concentración de mercado que hay en manos de algunas empresas, algunas de ellas sin un grande experiencia previa en la industria de los videojuegos.

    Estos datos habrá que ponderarlos en los próximos anos a medida que el movimiento inverso al que estuvimos observando en los últimos de anos, y que alejados por la falta de retorno financiero muchos desarrolladores acaben por explorar nuevos caminos.
    Ahora en la actualidad los únicos que realmente ganan con los videojuegos móviles son un grupo de 20 empresas, y los dueños de los ecosistemas creados en torno a sistemas operativos móviles, inicialmente dominado por Apple, al que rápidamente se junto Google con la compra de Android y ahora parece que se esta juntando al carro Microsoft con Windows Phone ( a luz de la conquista de cuota de mercado) que manejan directa mene a centenas de millones de usuarios con lo que representa del punto de vista de publicidad y de acceso a datos.

    Así que habrá que estar atento y ver como evoluciona, pero no hay duda que es la hora de emancipación.

    Algunas métricas añadidas interesantes pueden ser encontradas en:

    http://www.statista.com/topics/868/video-games/

    http://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/