Una dedicada a los “tekkies”.
En videojuegos, mismo que la intención no sea dedicarnos a la creacción de tecnologia de game engines para videojuegos, es muy importante tener controlado en cada momento hacie donde caminamos del punto de vista de evolución tecnologica.
Lay ley de Moore sigue en vigor, por lo que cada 18 meses podemos esperar chips el doble de rapido, y la mitad de pequeños ( esta es mi interpretación) porque lo que la cuantidade de funciones, con su complejidad asociada, que se puede realizar en tiempo real es enorme, y como creadores es necesario saber exprimirla, para dar vida a mundos cada vez mas fantasticos del punto de visto visual, jugabilidad, inteligencia, realista, etc…
Para eso, es necesario seguir de cerca las novedades del mundo de la tecnologia y ver lo que los nuevos juegos o los nuevos engine, traen de nuevo dentro de sus funcionalidades. UDK suele dar mensualmente un aperitivo de lo que están haciendo, y los de Crytek también han comentado ya su intención de abrir la distribuicion de Cryengine 3 a partir del verano.
Un ejemplo de las nuevas funcionalidades de un engine aplicadas a un juego puede ser vistas en una demo técnica del nuevo trabajo de Paul Cruisset, el creador galo responsable por Flashback, que con su nuevo trabajo AMY, pretende revisitar el mundo de los survival horrors tacticos. Os dejo con el video, donde van poniendo el nombre de las tecnicas que utilizan:
Eye Reflection
Anisotropic Hair shader
Detail Textures
Normal Mapping
Realtime Blending
Fresnel Lightning
Subsurface Scattering
Skin Shader
Radiosity Light Mapping
Bleach Bypass post-filter
Ambient cube Specular
Portal & Occluders
HDRi
Parallel Split Shadow Mapping
Dynamic Cubemap Lightning
God Rays
Reflection Mapping
Cone Light Shader with 3D Noise
Bloom
Volumetric Fog
Glow
2D & 3D distortion shader