Articulo muy interesante sobre diseño de juegos y algunos consejos

A través de twitter acabo de leer un articulo en dos partes, por Daniel Acherman, sobre  lo que se podria llamar la artesania/habilidad de diseñar sistemas de juegos, en que el autor a lo largo de un articulo dividido en dos posts, discute sobre algunos de los mecanismos y reglas que el sigue para diseñar juegos y correspondientes mecánicas.

http://altdevblogaday.com/2011/11/12/the-craft-of-game-systems-part-1/

http://altdevblogaday.com/2011/11/29/the-craft-of-game-systems-part-2/

Los articulos están en inglés pero merecen la pena leerlos, ni que sea con el google translator, para los que no tengan el nivel de comprensión de ingles suficiente para entenderen los articulos.

Se bien que los consejos están mas orientados a grandes videojuegos con mucho contenido como RPG y juegos de estrategia, muchas de las reglas descriptas, son facilmente aplicadas al proceso de diseñar otros tipos de videojuegos.

Un buen sistema de juego deberia obedecer a cinco reglas basicas:

completo, en que todos los principales componentes están descriptos y listados, y entender cual es la implicación entre cada uno de esos componentes, asi que tipo de valores tiene mayor efectos sobre los resultados del sistema completo.

consistente, las reglas de juego deben ser las mismas en cualquier punto del videojuego, y no cambiar segun la voluntad del diseñador.

predicible, el sistema deberia comporatrse de una forma predicible y esperada, si se cambia los valores de ataque de un enemigo, doblandolos, los resultados de ese aumento tienen que ser proporcionales a  si se los triplica.

extensible, en el caso de añadir (o remover elementos en el juego) las mecanicas deberián de forma automatica aplicarse a eses nuevos elementos del juego.

elegante, sin comentarios.

Una de las reglas de oro, es que lo primero de todo que un diseñador debe tener, es la idea muy clara, del tipo de juego que quiere hacer, y no pensar primero en las mecanicas para a continuación pensar el juego que se quiere hacer con ellas.

Los tres componentes principales de una sistema de juego son:  Los parametros, las reglas y los contenidos.

Por eso:

  1. Seleccionar los parametros que el juego irá utilizar.
  2. Diseñar reglas de juego lo mas simples posible y que sean suficientes para implementar la visión de juego.
  3. Definir la progresión de los parametros seleccionados a medidad que el juego cambia.
  4. Diseñar tantos contenidos diferentes y complejos cuanto sea posible y que sean complejos, interesante y sobretodo que se pueda gestionar.
  5. Añadir nuevos parametros, sistemas y tipos de contenidos cuandos necesarios en cada nível.

La progresion de estos paramatros y de las reglas del juego configuran al curva de dificuldad desperada para el juego, y que deberá ir en progressión del tipo de juego que queremos hacer, y del tipod e velocidad/complejidad que se pretende imprimir al juego.

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A linear progression

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A polynomial progression

An exponential progression

Diseñar un sistema de juego en cinco pasos

Un ejemplo de como definir de forma iterativa un sistema de juego:

  1. Seleccionar los parametros que el juego utiliza.
  2. Definir las reglas de juego lo mas simples posible necesarias para su implementacion.
  3. definir la progression en que los parametros van a cambiar a lo largo del juego.
  4. Diseñar tanto contenido extra  complejo cuanto sea necesario para mantener el interes.
  5. Añadir nuevos parametros, sistemas y contenidos en el caso de que sea necesario.

Como el articulo original viene ilustrado con muchas cartas, no queria dejar pasar la ocasión para dar una ejemplo que no cartas:

Angry Birds

Parametros: Numero pajaros, Distancia del tirachinas, Obstaculos

Progresion: aumento/reduccion numero de pajaros, Aumento de numero de cajas

Contenido, nuevo tipo de pajaros, nuevo tipos de cajas.

Cualquier juego se puede ademas resumir al siguiente ciclo

– Observo – Propongo posibles soluciones – Testeo Soluciones ——- Si funcionan ——– Exito- recompensa

|——-No funcionan ——— Volver a Observo

Un juego bien diseñado optimiza el numero de veces que el jugador tiene que pasar por el ciclo de hipotesis, sin llegar a frustrar el jugador, por demasiadas iteraciones o por un exito demasiado facil.

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