Categoría promoción videojuego

Una gota en el oceano
Una gota en el oceano

:) En hora buena, acabas de terminar tu primer videojuego, después de varios meses de trabajo (sangre, sudor y lagrimas) lo tienes finalmente subido a las principales stores de juegos móviles  y porque no hasta las stores de juegos mas importantes como PSN, XBLA y STEAM.

Ahora toca relajarse y empezar a vivir mirando el contador de euros o dolares creciendo sin parar hasta hacernos millonarios ( lo sabemos porque leemos noticias sobre Rovio, SuperCell, Mohjang, y otros casos de éxito de millonarios al segundo) así que a disfrutar de la vida en rose…

Oopppssss….

Perdonar, me he equivocado de película. La cosas realmente no funcionan así …

[REWIND]

:) En hora buena, acabas de terminar tu primer videojuego, después de varios meses de trabajo (sangre, sudor y lagrimas) lo tienes finalmente subido a las principales stores de juegos móviles  y porque no hasta las stores de juegos mas importantes como PSN, XBLA y STEAM.

Ahora … toca a trabajar todavía mas, porque nuestro juego es solamente una gota de agua en los océanos de aplicaciones que se han transformado las stores. El hacer el videojuego es cuasi lo mas fácil.

He escrito ya algunas veces sobre la promoción de nuestro videojuego y del arduo trabajo que esto representa en la actualidad, por la alta saturación de aplicaciones que existen, no solamente en las stores, pero también en los proprios circuitos de comunicación y promoción, lo que genera el caso pragmático que muchas veces no obtenemos ni respuesta a nuestras notas de prensa y nuestros comunicados.

Gamasutra publica un articulo interesante de iniciación sobre algunos de los principios que se debe tener en cuenta para empezar, pero hay que tomar los consejos dados solamente como base de inicio del proceso. Es un ejemplo interesante de como se desarrolla el proceso, y de como nos podemos organizar para lanzar y controlar de forma efectiva el proceso de comunicación.

En los comentarios del articulo, hay un comentario bastante bueno y bastante pragmático de un usuario ( que no soy yo, pero con el que me identifico) que básicamente añade algunos puntos mas que interesantes que resumo a continuación:

(0) Hacer juegos que realmente gusten a la gente y no solamente a nosotros, que sea diferente e innovador, ( pero ojo tan poco demasiado, porque si no tiene el efecto contrario), este es un primer paso para conseguir captar por lo menos el interés de los medios del sector.

Muchos fallan en este punto, porque no llegan ni a tener un juego que realmente sea interesante.

(1) Hablar con otras personas sobre el videojuego, en foros y en twitter, intentando llamar la atención de bloggers y de gente que sepa de videojuegos, para que sus comentarios sirvan de mensaje positivo sobre el videojuego, y que nos permite abrir puertas, no solamente por decir que bueno nuestro juego, si no mas bien porque terceros lo están diciendo públicamente.

Esto nos permite ademas crear el punto 2

(2) Crear una comunidad activa y dinámica de personas interesadas en nuestro videojuego.

(3)Aprender a hablar sobre nuestro videojuego, y a explicar nuestras ideas de una forma atractiva.

(4) Observar como las personas responden a nuestro videojuego y a lo que se dice sobre el mismo. Esto es una forma de poder también aprender mas sobre el videojuego y ver la posibilidad de mejorarlo.

(5) Cuando tenemos el efecto de comunidad, veremos como la prensa se empieza a interesar por nuestro videojuego, y sobre lo que la gente está comentando sobre el mismo.

(6) Una vez abierta la puerta de la prensa, es importante hablar de forma interesante, honesta y sincera y n lo mas profesional posible.

(7) Acabar el juego y lanzar lo ( si, el proceso debe empezar antes de terminar el videojuego y no después de terminar, porque ya será demasiado tarde)

Además aportaría dos puntos.

El primero es concentrar los esfuerzos de comunicación en los medios listados en Metacritic como elementos de puntuación de la nota de MetaCritic. Esta herramienta es estándar hoy en la evaluación del interés de videojuegos. No nos vale ya tener un 90 de sitios desconocidos porque nadie le va a dar relevancia, por lo que dentro del esfuerzo de comunicación conviene dedicar la mayoría del esfuerzo en los medios que Metacritic como elemento base de la nota final. Estos sitios se actualizan periódicamente y están listados en el portal.

El segundo, es que la proceso de auto-promoción, es un proceso arduo y complejo, que por muy mucha energía y motivación que lo pongamos, encontrará obstáculos importantes, dado que a la hora de la verdad la capacidad financiera también es importante, no para influenciar la nota, pero para conseguir por lo menos la atención de los medios  Por otro lado, no vamos a estar comunicando todos los días  por lo que es probable que en el tiempo que volvamos a tener que comunicar con los medios  muchos de los contactos que teníamos  ya no sean correctos y esto nos obligue a re-empezar de nuevo el proceso.

Esta tarea de comunicación es algo en que los publishers son muy buenos y ademas hacen con mucha frecuencia, por lo que pueden ser realmente parte importante de generación de valor para esta actividad tan importante para el éxito de valor, por lo que recomiendo que siempre que posible y que hayan editores interesados en nuestros videojuegos, utilizarlos como en la cadena de valor tradicional del videojuego.