Categoría Prototipo de videojuegos

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Una de las grandes ventajas que existe en la actualidad en la industria  de los videojuegos, es la grande cantidad de herramientas de alto nivel, y la asombrosa cantidad de recursos gratuitos que podemos encontrar libremente en Internet (Tutoriales, Modelos 2D/3D, Animaciones, etc…), y que podemos utilizar para validar rápidamente ideas de videojuegos que podemos tener.

Esto quiere decir que a día de hoy, para poder hacer prototipos de videojuegos, no es muchas veces necesario mas que nosotros mismos y nuestra idea de videojuego, buscar los recursos pertinentes y montar el prototipo del juego para ver como queda.

Las ventajas de hacer un prototipo son muy evidentes, porque nos permite testear si esa idea tan buena que pensamos tener funciona o no, si hay alguna mecánica que en el campo de las ideas parece resultar divertida, pero que cuando la llevas al terreno de la implementación, pierde su contexto y su gracia y se desmorona en términos de diversión.

Los prototipos, también nos permiten comunicar mejor nuestra idea, porque no estamos hablando de un algo que puede ser difícil de entender, si no estamos enseñando lo que pensamos hacer, y de esta forma resulta mucho más fácil que todo el equipo sepa de lo que estamos hablando.

Pueden servir también, para ir alimentando el proceso de producción de nuestro videojuego, y estemos en modo auto-edición, o en vender el producto de nuestro esfuerzo a un editor, el poder tener varias ideas en formato de prototipo puede beneficiarnos mucho a la hora de planificar el futuro de nuestro videojuego. En mi pasado reciente, todos los problemas que he tenido siempre han sido provocados por llegar a un momento donde has puesto toda la carne en el asador por un proyecto en concreto pensando que va a ser el gran proyecto de tu vida, para acabar siendo tu piedra lapidar. Esto no pasaría de tener prototipos, a la que puede ir avanzando y sondeando los intereses de los editores.

La diferencia entre un prototipo y un juego funcional y publicable, no es por veces tan distante, como muchas veces se puede pensar, y a raíz de todo el historial de Flappybird, y de como se se hizo en una par días (en teoría, porque en al realidad es el resultado de varios prototipos que han ido cambiando de enfoque y de alcance), se puede ver claramente que cuando tienes un juego que funciona bien en términos de jugabilidad puedes llevarlo rápidamente al mercado y , como decía Forrest Gump en la película pero aplicado a videojuegos: ” Un juego es como una caja de bombones nunca sabes lo que viene dentro “;).

Si no tienes idea de como hacer un prototipo, porque no sigues un tutorial? al final del mismo tendrás un prototipo de un videojuego que puedes ir modificando en función de los intereses o de la visión final propria. Como me decía un contacto de twitter esta mañana, un tutorial es como una receta de cocina, que nos permite cocinar un plato, y sobre el cual después podemos incluir nuestras proprias inspiraciones y ideas para hacer proprio.

Importante también dejar claro, que un prototipo no tiene porque ser digital, puede ser perfectamente hecho de papel, cartón, madera, Barbies o cualquier otro material que se nos ocurra a los que podamos hacer cumplir con unas reglas. La diferencia entre diseñar un juego digital o un juego de tablero, mesa o cartas, es tan pequeña, que muchas veces he estado leyendo información sobre diseño de juegos de tableros, pensando que se trababa de diseño de videojuegos, y no darme cuenta hasta que me encontraba con una imagen del juego final. Esta fue también una de las razones que nos llevo a incluir en el grado de diseño y desarrollo de videojuegos de ESNE, una asignatura que aborda precisamente esta temática.

Para ayudar un poco y inspirar a prototipar, una conjunta de charlas bastante buenas e ilustrativas de prototipar.

Unity Quick Jam

 

Jonathan Blow sobre el prototipado en estudios Indie.

 

Drew Skillman – Double Fine Production Rapid Prototying

 

Game Creator Workshop – Prototyping with CCP

 

Una charla sobre diseño rápido