Categoría Publisher

Hay un chiste que contaba de niño, y que mas  o menos contaba lo siguiente.

“Un niño había recibido de regalo de cumpleaños una bici, y rápidamente se fue a la calle para probarla. Después de mucho entrenar, el muchacho ya conseguir moverse con soltura, y le digo a su madre: Mira mama, sin Manos … Pasado unos minutos volvió andando y sonriendo a su madre: Mira Mama sin dientes.”

Ya sé el chiste es un poco malo, pero me viene a la perfección para ilustrar lo que para mi representa la auto-edición, y las afirmaciones de Guro, que los publishers están muertos y que el futuro está en auto publicarlo uno mismo. Creo que ya en algunas ocasiones he publicado sobre lo adverso y complicado que puede representar la auto-edición, y de lo mucho mas complejo y difícil que es intentar vender su proprio videojuego en una plataforma inundada de muchas otros desarrolladores listos a todo para conseguir su objetivo.

Los datos no engañan, la gran mayoría de los videojuegos autopublicados en las stores, no funcionan como videojuegos de éxito, y 59% no llega nunca a recuperar el break-even de la inversión, y el 68% queda bien abajo de los 5000 Euros; y el 85% de los juegos venden menos de 1500 unidades.

Cuando trabajamos con un publisher, estamos dando la oportunidad de hacer un juego mas en linea con lo que quiere el mercado, un marketing mas eficiente y rápido, reputación y un porfolio de proyectos que puede reforzar el nuestro. La lectura de la presentación adjuntada a este post refleja la realidad en la store de Apple, pero no debe ser muy distinta en las restantes.

Resultado, el intentar muchas veces la auto-edición es el mas cerca a poder decir: “Mira Mama, sin los dientes!”, por lo que los publishers tienen todavía una importancia estratégica vital para el desarrollo correcto de una industria de videojuegos, que creo que no llegará nunca a desaparecer por completo, porque agregan un valor en la cadena de producción y comercialización del videojuego, que es muy difícil de reemplazar algunos motivos interesantes de los cuales cito dos:

– financiación, ahora mismo los videojuegos móviles y los juegos digitales se pueden autofinanciar porque son trabajos de algunos meses de trabajo, que un estudio pequeño o grande puede conseguir fondos con “relativa facilidad”. No nos podemos olvidar que la capacidad de computación no deja de crecer, y que a mas capacidad mas complejo es el juego, por lo que necesita mas gente y  mas inversión. Si no podemos autofinanciar los juegos de las consolas actuales, como vamos a poder financiar los juegos de las plataformas futuras?

– Especialización, no podemos ser excelentes en todo, y no podemos desarrollar bien los juegos, y al mismo tiempo ser buenos en darlo a conocer a una audiencia mundial de videojuegos, donde el nuestro es una pequeña gota en un mar cuasi infinito de contenidos de entretenimiento, si nos dedicamos a promover, comunicar, dar a conocer, no podremos dedicarnos a hacer nuestros juegos. No hay capacidad personal suficiente para tal, ni tan poco recursos financieros para poder invertir en esa promoción.