Salvando a Alien Spidy o el jugador mantequilla

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No hay duda que en videojuegos nunca sabes por donde van a venir los tiros, y cuando crees que sabes, la industria se encarga de dejar claro que no sabes ;).

Alien Spidy es un juego que durante todos los previews que se hicieran por parte de medios gusto mucho por su jugabilidad y por sus gráficos  y fue siempre comparado con Super Meat Boy por su dificultad elevada. Tan poco nunca tuvimos ningún tipo de reparo en salir del armario y dejar claro que hacemos juegos divertidos pero difíciles  y que utilizamos una aproximación a los videojuegos que se define como fáciles de aprender a jugar, pero difíciles de dominar/controlar. El juego está basado en ese principio desde el principio y en ningún momento bloquea al jugador y le deja ir jugando el juego completo, pero eso si penalizando en el numero de estrellas que el jugador consigue.

Controlar es muy difícil  y no se consigue con 2 minutos de juego, controlar todas las dimensiones del momento del personaje a través de los aires, mientras que se prepara la aproximación al próximo reto, y exige una habilidad de maestro para apuntar y disparar la tela al sitio correcto, es parte fundamental de como el juego está hecho y por eso utilizamos el stick analógico para controlar ese movimiento porque queremos que el jugador se exime en el control. Todas las personas que vimos jugando el videojuego tuvieran ciertas dificultades en enfrentarse por primera vez al juego, pero una vez entendido el sistema, la diversión estaba garantizada.

Pues infelizmente para nosotros, después de un buen inicio de reviews, la mayor parte de los medios (internacionales  porque los nacionales se están portando razonablemente bien con el juego )  se contagiaran unos de otros y empezaran a criticar de forma bastante dura precisamente lo que hace que sea un juego divertido y exigente, entrando en un loop cuasi infinito de criticas a la forma como el juego se controla, si es impreciso, si es frustrante,  de si un auto apuntado ….. etc…  Lo que de alguna forma también refleja como se testean los juegos hoy en día, porque precisamente el juego tiene un modo de auto-apuntado claramente indicado en el mapa de controles ( X en Xbox y SQUARE en la PS3), y que hace que el hilo sea automáticamente lanzado al punto correcto sin añadir dificultad,  pero claro, no leemos las instrucciones y tan poco miramos los mapas de controles de los videojuegos. Claro que el auto apuntado también requiere su adaptación, a no ser que lo se quiere es que Spidy haga de forma autónoma e automática  el nivel y que el jugador se limite a pulsar la tecla de dirección y a ver el juego?

Dentro de la vorágine de malas criticas, algunas diría que virulentas, es bueno ver que otros medios  y jugadores, que sin han tomado el tiempo para aprender a disfrutar del videojuego y de su sistema de controle, han puesto notas buenas, y otros incluso salen en defensa del videojuego lo que es de doblemente agradecer.

Mundogamers (gracias a Flavio Escribano de haberme lo apuntado en Facebook) publica un articulo  donde pone en causa de si con tanto juego casual, no están los jugadores volviéndose descafeinados y edulcorados, y que ahora lo difícil no se lleva a no ser que que venga de alguien Cool y con Pedigree como podrían ser los creadores indies de moda (esto lo digo yo, no MundoGamers) , y que si no lo eres, los juegos estén condenados  a ser meras películas con algún toque suave de interactividad?

Me gustaría pensar que no, y me gustaría pensar también que el tiempo y los jugadores, como bien lo refiere mundogamers, acaben por dar su trozito de gloria a un videojuego que merece la pena ser explorado y disfrutado con tiempo y paciencia.

Agradecer a Mundgamers y sus redactores, asi como a Flavio Escribano, su apoyo  y el trozito de salvavidas ;)

Que os parece a vosotros? Nos estamos volviendo blanduchos? Es Spidy demasiado dificil? Deberiamos haber hecho la pelicula y no el videojuego?

3 comentarios

  1. A ver, el juego es difícil, y eso no supone ningún problema (al menos para mí), lo que pasa es que ocurren cosas que no deberían ocurrir si el jugador no hace algo mal, el problema es que ocurren sin que el jugador falle, como morir por un contacto invisible en algún mapa, o que el control falle en algún momento del juego sin venir a cuento; eso es lo frustrante. Yo no me frustro si veo que lo que he hecho está mal y por eso me han matado, lo que me molesta, y mucho, es que me maten porque el juego no sigue sus propias reglas, a las que yo me he tenido que adaptar para jugar. Es como si el juego hiciera trampa.

    Pero lo dicho, la dificultad elevada no es el problema.

    • Hostias, pues eso es algo ya más serio.

      Desde mi punto de vista (totalmente absurdo y carente de calidad) puede que sea la portabilidad. El juego se pensó para PSVita, y contando con que se sacó para Ps3 y Xbox el uso del joystick es constante… y ya me huelo que en Pc no funcione tan bien. No es tan natural, el cerebro tiene que procesar informacion, y eso conlleva problemas siempre.

      Vi algún que otro video, y algúna review, y la verdad, atinan tambien por ahí. Tambien cabe decir que, como bien se dice en libros de diseño, si algo te mata, se tiene que ver que te va a matar, no puede caber duda… y ahí tambien hay un detalle… Tambien, es poco intuitivo en la manera de resolución de puzles. No se si tendrá leyes internas de color o sonido (estimulaciones sonoras o visuales son las que hacen que el cerebro autocomplete un puzle nada mas verlo en los videojuegos) pero eso siempre ayuda. Un buen ejemplo es LIMBO, así a primeras. Las cosas que te dan para hacer el puzle son pocas, pero saltan a la vista. Es muy intuitivo, y sabes que hacer en cada momento, con un simple vistazo a la pantalla. Otro ejemplo, el mejor de todos, es Portal… Un grandisimo boton rojo y un cubo enorme en una sala totalmente vacia y en blanco…. ¡¡ese cubo va en el boton!!… mas facil y te haces político.

      Si los controles fallan en el juego, entonces tienes un gran problema. Un parche o algo asi podria servir de solución. Pero estas jodido, y si ya mucha gente se queja de eso tié que ser por algo. ¿Los testers en su momento lo habrían probado en Pc?. ¿se quejarían ya los testers en su momento?.

  2. A ver… Habiendolo programado Willy, uno ya se espera cierto grado de dificultad. Tambien sería acertado preguntar a los jugadores en qué plataforma lo están jugando, puesto que, al haberlo planificado con un sistema de joystick, sí que probablemente los jugadores de Pc se hayan sentido un poco alejados de esa facilidad, y habría que preguntarse por un momento si hay algún sistema de diseño que “reenganche” con al intuitiva manera del joystick en estas plataformas.

    Tal vez no es tanto que la gente se convierta en descafeinado, sino que el mercado se ha revolucionado. Cuando era pequeño, compraba muy pocos juegos, y todos, ganados con el sudor de una frente (esa maravillosa paga semanal de 100 pesetas). Cuando te comprabas un juego, era para pasartelo… porque no ibas a tener más juegos en mucho tiempo, y el dinero tenia que ser invertido… aun recuerdo mi fascinación al abrir la caja del super mario kart para la super nintendo. Me releía el manual, puesto que cada segundo de ese juego habia sido ganados con un gran esfuerzo. Actualmente, los juegos se comprar cada muy poco tiempo. Los precios no son absurdos, y te puedes permitir algun que otro juego si sabes cuando comprar (santo Steam, bendice nuestra casa). Esto ya es un punto en contra a la dificultad, porque si antes te comprabas un Castelvania, y era dificil, te jodias… “¡es que solo me puedo curar una vez!”… “¡ es que tardo horas en avanzar!”… ¡te jodes!, te petaste la pasta, y ahora te lo juegas… Ahora, como bien dijo Parente en clase, “lo dificil no es que te descarguen, es que dures una semana sin ser borrado”. — La gente ya no se compra juegos para pasarselos

    Por otro lado, el público objetivo, o que mayormente se va a sentir atraido por este juego, sera la gente casual, cuyo repertorio de juegos estrella no se sale de un Pou, FarmVile, o Angry Birds. Personas acostumbradas a que con un par de movimientos, consisgan sus tres estrellitas, y como dice Raph Koster en su libro “A theory of fun” , -“conseguir la recompensa con un esfuerzo”- . Esta gente no quiere esforzarse… solo quieren la recompensa, y sentirse bien… no todo el mundo se siente atraido hacia los “retos”, y no saber hacerlos bien, y caer siempre en lo mismo produce una gran frustración. –El publico objetivo no busca retos, sino premios (malcriados por juegos extrafáciles y de babysit).

    Nadie se queja de la dificultad cuando hablamos de “serius games”… ¿cuantos comentarios hay respecto a la dificultad de Darksiders?… Ninguno, sería contraproducente quejarte de su dificultad, bien especifican que es un juego DIfifil!… ¿alguien se queja de la dificultad del Tera (un MMo coreano, echadle un vistazo).. no.. porque al fin y al cabo, sabías a lo que venias…Nadie se queja por no pasarse el Slenderman… es más, cuando alguien lo consigue se le alaba de la manera correspondiente (una palmada en al espalda, y le recomiendas Amnesia). –La desinformación provoca desencantos, no sabian a lo que se enfrentaban.

    Soluciones que yo creo qeu podrían ayudar:
    1– Crear una nueva dificultad, llamada Retraso mental/// Iphone/// Manco, en el cual el juego se autotermine el solo, te de las gracias por jugar, te linkee a facebook con un tiempo chorra, y te saqu una foto para compararla con tus amigos

    2– Más CheckPoint. El nivel de dificultad podría disminuir al añadir checkpoints, que, desde el punto de vista de diseño, son un descanso para el cerebro, una vuelta a empezar, un punto de partida… La tension disminuye, y el jugador se siente más seguro jugandolo.. Su objetivo deja de ser pasarse el mapa, para ser, llegar al siguiente checkpoint. Como bien dice Scott Rogers en el libro “LevelUp” Si mantienes al jugador con pequeños entretenimientos, puedes engancharle lo suficiente como para que se acabe el juego (Este escritor fue diseñador de Darksiders, fijate tu)

    Bueno, esa es mi opinion, espero que ayude en algo…

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