Interesante infografia sobre seguridad digital

Uno de los grandes problemas que tenemos todos los que nos dedicamos a lo digital, es el cada vez mayor numero de riesgos de seguridad que tenemos que enfrentarnos cuando estamos creando nuestra presencia online, comunicando, o hacienda alguna compra de alguno servicio que necesitamos. En mi site por ejemplo, todos los dias, se quedan bloqueados unos 100 curiosos de las tecnicas de hacking, que utilizando algun tutorial, intentan entrar en los stios menos seguros.

Por eso cuando SolarWinds me envoi esta infografia por si me interesaba publicarla en  mi web, he immediatamente pensado que era in buen recurso que compartir.
He resumido tambien in poco la infografia para hacerla mas facil de asimilar.

Utilización de contraseñas fuertes 

Las  contraseñas Deben ser  largas y con combinaciones de números, letras y algún símbolo, pues son muy difíciles de romper con un ataque de fuerza bruta. Evita incluir nombres, dios, o sexo que son algunas de las palabras que primero utilizan los diccionarios que utilizan.

Cambia las contraseñas con cierta regularidad

Si vés que en tu sitio web, han dado con tu usuario, cambiala de forma inmediata, si no hay intentos de adivinarla, o con un usuario lejano del que utilizas, cambiala cada 3 o 4 meses. En este caso no reciciles que puedo ser mal para ti y tu sitio web.

Backups regulares

En este punto, da igual que sea un servidor o tu pc. Backups con frecuencia y en un sitio diferente por lo menos cada 2 semanas, esto es cambiando por ejemplo de disco, para evitar que pierdas la información en el caso de que te ataquen o te infecten con un virus, y al mismo tiempo de corrompa el mecanismo de backup. Parece raro, pero la Ley de Murphy existe y es cruel.

Actualiza tus dispositivos y tu version de servidores

Siempre hay fallos conocidos, y cuanto menos los tengas mejores, mismo que al instalar las ultimas versions tambien estés generando algun problema, por lo menos para los atacantes tienen un Sistema que todavia no conocen.

No compartas tu información ni contigo mismo

El fallo de seguridad mas frecuente es el social, en que de forma lo mas tonta, tu mismo dás tu password o tu información de acceso. Los hackers lo conocen y se llama ingenieria social, por lo que  no compartas con nadie tus datos de acceso. Y si lo tienes que hacer, cambialo en cuanto que la necesidad que lo hay causado termine, y claro nunca con desconocidos.

Sin protección nunca

No, no es un anuncio de preservatios, pero instalate un antivirus en el ordenador, y algun detector de intrusions y/o firewall en tu servidor, sobre todo si es wordpress, alucinarás con la cantidad de intentos de acceso entrants,  mismo para servidores con poco volume de trafico.

Problemas con el servidor

Estoy teniendo bastantes problemas con el servidor y con los nuevos módulos que había implementado para gestionar el nuevo directorio de la industria del videojuego. Estoy intentando solucionarlos para poder retomar la nueva versión :)

Daniel unplugged

Aqui estoy yo, para recompilar un poco todas las acciones que estoy realizando, asi como todas las piezas de información que voy encontrando y me puedan parecer importantes para compartir.

Acabo de organizar, a través del ESNE,  la primera jornada sobre la internacionalización de los videojuegos españoles, y estoy trabajando en la próxima conferencia, sobre el estado de la industria española de videojuegos, contando para eso con Victor Ruiz de FX interactive, una de los profesionales que mas ha hecho por la industria.

10 razones por las cuales si hay industria del videojuego

En los últimos días, se han abierto muchos foros de discusión a raíz de un articulo publicado en EFE, sobre el hecho de que no existe industria del videojuego española, por una serie de razones, que sin dejar de tener razón al levantar problemas estructurales de la industria en España, no quieren con ello decir que no existe una industria del videojuego española, con sus defectos/fragilidades y sus virtudes y fuerzas.

En algún otro momento, he tenido también que escribir, en el sentido inverso, cuando se empezó a hablar de una nueva edad de oro del videojuego española,  dado que a pesar de que la tasa de creación de empresas/grupos en España es positiva, lo cierto es que no dejan de cerrar muchos de los proyectos nacidos. Algo que no es significativo de no ser una industria, dado que es un parámetro común que existe en todo el sector económico español, con unas estadísticas que apuntan a que mas de la mitad de las empresas no sobreviven a sus cinco primeros años de actividad, y con eso nadie pone en duda que no hay industrias y un sector económico en España.

Pensando sobre este tema, he pensado en intentar encontrar 10 puntos que justifiquen que si existe una industria del videojuego española.

 

1 – Como dicho anteriormente, la tasa de creación es nitidamente positiva ( cuando he retomado el directorio no había mas de 60 empresas y hoy hay en torno a 400, después de hacer varias revisiones y quitado muchas todos los años), y en los últimos años, la creación de empresas y de grupos ha sido superior a las empresas o grupos que han desaparecido. A este echo hay que sumarlo, que los últimos 8 años han sido los mas complicados en décadas para toda la economía mundial, a raíz de la crisis financiera, sumado a un profundo cambio de la topologia de la industria mundial, que se movió en la dirección del digital y del Free 2 play que ha tenido como consecuencia los últimos años una masificación del numero de juegos disponibles y de la devaluación completa de lo que representa hacer un videojuego.

2- Profesionales preparados y en abundancia. Para que haya una industria, debe haber una mano de obra cualificada y disponible para poder trabajar en ello, no solamente desde un punto de vista de producción propria, pero también con el fin de poder atraer inversión extranjera y generar puestos de trabajo. Esto en la actualidad por primera vez en decadas existe, y por eso muchas empresas extranjeras se han instalado en España ( mismo que podamos estar en contra de los sueldos. De la misma forma, esta mano de obra disponible, permite que  los estudios puedan crecer en su capacidad de producción de videojuegos. Sin ello no seria posible tener empresas como Social Point, Mercury Steam o otras. Durante años en España, no había profesionales suficientes, y la capacidad de realizar los videojuegos se veia afectada por los trabajos que podrían estar haciendo otros estudios y que acababan por limitar las capacidades del tuyo para poder llevar un juego adelante.

Otra cuestión, es hablar de si la industria es capaz de absorber a todos los alumnos que se están formando en la actualidad en una formación muy semejante, prácticamente enfocada a generar diseñadores, programadores y artistas, olvidándose de muchos otros perfiles y muchas otras tareas que hay dentro de la cadena de producción de un videojuego, o de la creación de una empresa de videojuegos. Y ademas sin tener en cuenta la calidad que debe tener el profesional para poder trabajar en una industria muy exigente en calidad y compromiso. Mismo que muchos piensen que quieren trabajar en la industria, estarán listos y serán la calidad para hacer? Personalmente creo que no.

3 – Una industria genera cadena de valores, en que clientes y proveedores van generando un movimiento de flujo del valor añadido entre empresas y profesionales de esa industria. Que yo sepa, eso existe, y ademas he escrito sobre ello hace poco. Hay estudios, y hay empresas/profesionales vendiendo sus servicios y productos a las primeras. Hay proveedores de música, de audio, de servicios de traducción, de marketing, de eventos, de outsourcing de arte, de tecnología, de merchandising, etc… Podría continuar por muchos proveedores que entrelazan el tejido de la industria. Durante años no han habido editores fuertes en España, y sobretodo ninguno con vocación internacional. Eso está cambiando poco a poco, y nunca han habido tantos editores de videojuegos españoles.

4 – Hay generación de valor. Relacionado con el punto anterior, hay una generación de valor, medido por una facturación. Que se pueda poner en entredicho las cifras, yo mismo lo hago, pero es cierto que esta ahí. Podrá pertenecer a un 10% de las empresas que operen en la industria, y que el restante 90% viva de las ilusiones y de los sueños mas que de la capacidad de negocio no quiere decir que no estén ahí. La propria industria mundial está muy concentrada y un 80% de los ingresos están totalmente controlados por un pequeño numero de empresas que controlan con base en su capacidad financiera todo el sector. Eso es señal que no hay industria global? Creo que no.

5 – Financiación. Este el uno de los eslabones mas frágiles y mas débiles de la industria, fruto sobretodo de que la propria industria no hace nada para reinvertir sus ganancias en ella misma, y no conozco a ningún business angel que actue en la industria o que venga de ella. Los bancos tienen todavía la idea de que los creadores de videojuegos son marcianos, y los inversores profesionales que han intentando entrar ( con algunas excepciones) se han quemado fruto de entrar sin conocer el sector y sus peculariedades. Pero también está poco a poco cambiando, hay cada vez mas incubadoras y aceleradoras de videojuegos, y de tiempo a tiempo algún inversor intenta volver a acercarse a la industria. Esta también el crowdfunding que desde una óptica mas internacional localizada, apoya  en la existencia de una puerta abierta para algunos estudios de conseguir esa financiación ( y eso que el gobierno sigue intentando matarlo). Que por hablar en gobierno, también intenta ayudar ( mismo que de una forma incorrecta y totalmente inadecuada) aportando algún granito.

6 – Cubre las necesidades. En la actualidad, el videojuego se ha implantado como un lenguaje y una tecnología que van mas allá de la industria del entretenimiento y del ocio,  con capacidad para influenciar otras industrias, como la formación, la medicina, la psicología, la fabricación, etc… Si no hubiera industria, y todos los que están en ella, no se apercibirian de ello, porque están totalmente cegados por su deseo de hacer videojuegos … Podrá ser el caso de una minoría de estudios/grupos mas jovenes que acaban de empezar su viaje en la industria. El 90% de los creadores/empresas que conozco, están atentos a estas oportunidades como forma de poder crecer, ganar fuerza financiera y  seguir existiendo para poder seguir trabajando y vivos ( mismo que no sea ya haciendo videojuegos).

7- Estar organizado. Durante muchos años, no ha habido cualquier tipo de organización como industria. Cada estudio era un estudio, y cada uno por si, si a mi me podria ir bien, y al otro mal, mejor porque de esta forma era mas fácil encontrar trabajadores, o caminar en intentar ser la figura de referencia del videojuego en España, buscando mas el ego que el bien de la industria. En al actualidad, cuento por decenas las iniciativas de asociaciones y otras entidades enfocadas en intentar entender mejor la industria y dar voz a cada uno de sus actores. De nuevos podemos estar mas afines a una asociación o a otra, podemos tener dudas sobre la fiabilidad de los datos que intentan publicar sobre la realidad de una industria que no brilla exactamente por su transparencia y sinceridad, pero ahí están dando esa voz, y representando a la industria junto de otras asociaciones, entidades publicas….

8- Eventos/Congresos/etc… Las buenas industrias tienen buenos eventos, congresos, ferias  para permitir que exista ese binomio valor/cadena de valor, y que los diversos agentes de la industria se conozcan y relacionen entre si. Que permita que otros actores extranjeros puedan tener una puerta de acceso fácil a posibles socios en el país, y de esta forma traer inversion y trabajo. Sin tener que profundizar mucho dado que en los ultimo meses han habido, GameLab ( durante años el único que había), Barcelona Games World, Madrid Gaming Experience y que ademas no hay una semana en que no haya un evento/jam/festival en cualquier parte de la geografía española( El proprio festival donde se tomaran las declaraciones del articulo, no existiría si no hubiera una industria que se moviliza para asistir).

9- Comunicación. Hay comunicación tanto general como especializada. La prensa generalista y económica habla de los videojuegos, y de sus fuerzas, de sus exitos y de sus fracasos, y no solamente para criticar el impacto negativo del juego sobre el jugador. De la misma forma, hay un ecosistema de blogs/youtubers y medios digitales que hablan de videojuegos, a pesar de todas las dificultades por las cuales el sector ha pasado en los últimos años, victima también de un cambio de modelo digital.

10- Interés nacional/publico. Volviendo al publico :) Por poco que hacen, reconocen la importancia estratégica de la misma. Si no fuera así, no lo harían. Reconocen que los videojuegos son un elemento clave para la competitividad de la economía española en un profundo cambio de transformación digital. Que los videojuegos, su tecnología y los frikis digitales que la constituyen son una piedra angular para enfrentarse a un futuro donde todas las reglas se van a cambiar. Si no hubiera una industria, no lo harían, y ni hablarían con las asociaciones existentes porque las reconocerían como algo de importante. Es cierto que hasta fecha, las promesas que van haciendo en cada presentación de un informe o de un libro digital, no pasan de palabras vacías lanzadas al viento,  pero por lo menos están ahi, y acabaran por caer al suelo y germinar para acabar de consolidar una industria del videojuego nacional fuerte y saludable.

 

Probablemente hay mas puntos, y si los hay, no tener dudas en ponerlos en los comentarios, pero creo que si que hay una industria del videojuego, con problemas, cansada, enferma o como le queramos llamar, pero esta ahí resistente, y todo lo que no te mata te hace mas fuerte. Que no es perfecta y que tiene muchos desajustes, es cierto, pero la industria que no tenga ningún defecto estructural que tire la primera piedra :) …

Me gustaría oír vuestros comentarios y opiniones porque creo que es un tema muy interesante a demás de importante …

Cuando el desarrollador es el cliente y la importancia de saber escoger

Últimamente me estoy dando cuenta que hay muchos vendedores ( No sé si de motos) en la industria. Vendedores de todo el tipo y colores, de los que te quieren vender servicios, de los que te quieren vender una idea ( si vender  una idea a in desarrollador de videojuegos), de los que te quieren vender servicios ( sean legales, de QA, de localización, música, desarrollo, arte, eventos, marketing, etc ……… etc ……… etc).

También hay los gurus, los que te quieren vender que saben mas que lo que tu sabes, y  que bajo ideas y palabras de sentido común( o sin ello), o copy/paste/google-translate ( con mala calidad) , van intentando convencerte que son los que te pueden ayudar a llegar donde tu no puedes llegar ( tal vez porque no se puede llegar?).

Los hay de tipo institucional, que año tras año van diciendo que te van a apoyar, que te van a reducir la carga fiscal, o que te van a dar subvenciones.  También los hay del tipo asociación que bajo las siglas mas o menos pomposa, te prometen mucho de los puntos que acabo de referir.

Podría continuar a lo largo de muchos párrafos de texto, pero me pregunto si haria mucho sentido. De cierta forma es importante que hay cualquier industria se complete gradualmente de una cadena de valor en que empresas vayan contratando servicios de otras, y gradualmente creando un tejido empresarial capaz de dar fuerza y cohesión al sector. Pero como cualquier cadena de valor, parte del principio que hay un intercambio efectivo y equitativo de los servicios provistos y del valor recibido a cambio. Eso es, yo recibo un servicio que necesito y que valor por X Euros.

El problema puede venir claro, por parte de que el valor recibido no esté a la altura de lo que puedo pagar, pero también puede estar en el otro lado de la ecuación, y de que yo puedo no tener esos X Euros para poder pagar por  ese servicio.

Y es por aquí que le veo el mayor problema. No creo que la mayoría del sector esté realmente tan fuerte como para poder empezar a pagar por tantos servicios y provedores, y por lo cuanto, cual es la sostenibilidad de los mismos? La industria del videojuego está cada vez mas compleja y difícil, con una sobre saturación de videojuegos con más de 500 juegos diarios publicados a lo largo de 2015, y donde nadie quiere pagar por nada, ni jugadores ni editores, ni inversores, ni desarrolladores … Y donde lo que era verdad y funcionaba ayer, ya no lo es y no funciona hoy. Por lo que todos mis recursos son vitales para intentar conseguir sobrevivir a tanta volatilidad.

Si  utilizo esos servicios y esos proveedores, cuantos recursos importantes para mi desarrollo estoy comprometiendo a cambio de in valor incierto y que puede ser alto, medio, bajo o nulo. Esto implica ademas un tiempo precioso en el escrutinio de las ofertas recibidas ( mi buzón esta lleno de ofertas )  que genera mas distorción del tiempo y de los recursos necesarios dedicar a nuestros proyectos, por lo que hay que realmente que balancear cuidadosamente estos en el computo general de lo que podemos ganar o perder.

España es un país de extremos, en que se pasa de cero a 100 en pocos segundos, de pocos desarrolladores a mas de 400 en algunos años, de cero eventos a decenas de eventos compitiendo por repetir muchas veces los mismos temas y los mismos ponentes, de cero asociaciones a decenas luchando por ser la voz de algun colectivo de la industria, de cero publishers a decenas de ellos, ofreciendo hacer de tu juego el éxito del siglo. Y de nuevo podría continuar por párrafos y párrafos.

Es bueno que hay tanta diversidad de oferta, pero creo que es importante parar, pensar en lo que es importante para nuestra continuidad a largo plazo y después hacer una selección cuidadosa de los que nos puede aportar valor real que no podemos aportar nosotros mismos, o que nos serian mas costosos, y mejorar nuestras oportunidades de sobrevivir y no una diversión y perdida de recursos que la reduzcan.